"CPU-Tests in 1.280 × 720 sind falsch!" - stimmt, optimal wären Tests in 16 × 9 Pixel - Ein Kommentar

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..., mir aber am Ende nix bringt wenn ich wissen will wie sich im Rahmen einer Kaufentscheidung die CPUs in 1440p verhalten.
Bleibt der in 720p gezeigte Abstand bestehen?

Der Artikel CPU-Tests besagt, dass eine CPU in 720 p, 1440p oder 2160p immer die exakt die gleichen Framewerte liefert und der Abstand zwischen einer schwächeren CPU und einer schnelleren immer gleich hoch ist. - Ein Abstand der in 720p existiert bleibt also in 1440 genau derselbe - sagt der "Artikel." (Der Schreiber dieses...)

Nicht die Auflösung macht die CPU-Leistungsabstände zum Teil obsolet, sondern derzeit einzig (bei 99% der existierenden Spiele) die im Rechner verbaute Grafikarte.
 
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Für alle die sich gerne über diese eigentlich trivialen Sachverhalte Infomieren möchten, sei das aktuelle Sonderheft empfohlen: Gaming-PC im Eigenbau
Computec Shop
Durch ein Lesen erhält der / die Lesende die wichtigsten Informationen über den PC als Gesamtheit. Wenn die in dem Heft enthaltenen Ausführungen auch verstanden wurden ist nun die jeweilige Person in der Lage gezielt aktuelle Hardware zu erwerben und einen PC zusammen zu bauen.
Der Vorgang des Verstehens setzt jedoch einen Start von brain.exe vor dem Lesen voraus. Damit ein möglichst breites Publikum aus dem Inhalt der Zeitschrift profitieren kann ist diese sehr verständlich geschrieben und verzichtet auf technisch komplizierte Ausführungen.

Guter Hinweis. Mit einigen wenigen Ausnahmen kaufe ich seit 15 oder16 Jahren die PCGH Print und bin seit 2003 im PCGH Forum registriert, nur mit der Unterbrechung bei der Umstellung des Forums im Jahre 2008, die eine neue Registrierung erforderte.


Der Artikel CPU-Tests besagt, dass eine CPU in 720 p, 1440p oder 2160p immer die exakt die gleichen Framewerte liefert und der Abstand zwischen einer schwächeren CPU und einer schnelleren immer gleich hoch ist. - Ein Abstand der in 720p existiert bleibt also in 1440 genau derselbe - sagt der "Artikel." (Der Schreiber dieses...)

Nicht die Auflösung macht die CPU-Leistungsabstände zum Teil obsolet, sondern derzeit einzig (bei 99% der existierenden Spiele) die im Rechner verbaute Grafikarte.

Richtig. Leider finde ich nur auf Computerbase entprechende Tests, die annähernd zeigen, ob neuere CPUs bei gängigen Spielauflösungen/Einstellungen einen nennenswerten Vorteil bringen oder nicht.
 
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Richtig. Leider finde ich nur auf Computerbase entprechende Tests, die annähernd zeigen, ob neuere CPUs bei gängigen Spielauflösungen/Einstellungen einen nennenswerten Vorteil bringen oder nicht.

Woher willst du wissen ob eine neue cpu sinnvoll ist wenn du nichtmal weist ob du im cpu oder im gpu limit bist? Bzw. Du nicht weißt, was deine Cpu überhaupt leistet?

Stell deine settings so ein wie pcgh, dann auf die kleinste mögliche Auflösung, weiß ja nicht was du für ne graka hast, und vergleiche deine fps mit denen dieses tests.

Hast du auf 1080p dieselben fps? Deine graka ist weniger als 95% ausgelastet? Dann bist du im Cpu limit und kannst anhand der Balken im Test und deiner preislichen Vorstellung überlegen welche CPU du nimmst.
 
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und warum habe ich dann in 4k weniger FPS bei den CPU Werten zB in SotTR oder Forza 4? Natürlich weil die CPU mehr arbeiten muss!
Will ab jetzt 4k Benches aber mit mindestens 2x RTX Titans water cooled max oced! :D

Was sind denn in 4k die CPU Werte?
Oder meinst du die min Fps Werte?
Falls du in diese Richtung denkst,
Wenn die GPU im Minimum in 1080p rund 7,5ms braucht für die Verarbeitung, in 4k dann aber rund 15ms, die Zeit der CPU aber gleich bleibt, bei rund 5ms, dann ist doch klar, das die Fps niedriger sind.

Das ist natürlich nur ein Beispiel, das übrigens 80 zu 50 Fps entspricht.

4K Tests mit multi GPU wäre nett, wenn es denn funktionieren würde. Außerdem nur sinnvoll, sofern man die Leistung von rund drei RTX Titans erreichen würde. Sonst würde man die Leistung ja schon wieder zu sehr einbremsen.

Richtig. Leider finde ich nur auf Computerbase entprechende Tests, die annähernd zeigen, ob neuere CPUs bei gängigen Spielauflösungen/Einstellungen einen nennenswerten Vorteil bringen oder nicht.

Natürlich zeigen die Tests hier alles was du wissen willst.
Du schaust nur an der falschen Stelle.
Je nach dem wie hoch deine GPU ausgelastet ist, ist klar wie viel dir eine andere CPU bringt. Wie hoch die Unterschiede zwischen den CPUs sind findest du hier.

Dir geht es nicht um CPU Tests, du suchst einfach entsprechende Spieletests.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Stell deine settings so ein wie pcgh, dann auf die kleinste mögliche Auflösung, weiß ja nicht was du für ne graka hast, und vergleiche deine fps mit denen dieses tests.

Es geht hier bei meinen Ausführung nicht um mich, sondern um Leute, die eine Voreingestellte Meinung haben und zu mir kommen. Die sagen dann so Sachen wie, ich möchte gern ein neues Board und CPU und RAM, könntest Du ...

Dann frage ich warum und dann heisst es, na das neue Spiel XY soll besser laufen. Dann frage ich nach der Grafikkarte und es ist meist was lumpiges. Ich erspare mir gern das ewige Gerede und verlinke dann auf Tests wie bei Computerbase. Dort zeige ich dann, dass die Spiele von der neuen CPU nur marginal profitieren würden (es sei denn, er hat einen Corei3 drin oder sowas).

Würde ich ihm die Tests von PCGH verlinken, sähe er die Balken, würde keine weiteren Fragen mehr stellen und bei seiner Meinung bleiben. Da brauche ich dann nicht mehr zu argumentieren bla schau mal hier, dass ist nicht Gaming Auflösung, so spielst Du nicht und bla und blup.


Was sind denn in 4k die CPU Werte?

Dir geht es nicht um CPU Tests, du suchst einfach entsprechende Spieletests.

Vielen Dank für deine Ausführungen und ja, dein letzter Satz bringt es auf den Punkt. CPU Test in Spielen mit Alltagseinstellung. Bringt die neue CPU mehr Frames, ja oder nein.
 
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Es geht hier bei meinen Ausführung nicht um mich, sondern um Leute, die eine Voreingestellte Meinung haben und zu mir kommen. Die sagen dann so Sachen wie, ich möchte gern ein neues Board und CPU und RAM, könntest Du ...

Dann frage ich warum und dann heisst es, na das neue Spiel XY soll besser laufen. Dann frage ich nach der Grafikkarte und es ist meist was lumpiges. Ich erspare mir gern das ewige Gerede und verlinke dann auf Tests wie bei Computerbase. Dort zeige ich dann, dass die Spiele von der neuen CPU nur marginal profitieren würden (es sei denn, er hat einen Corei3 drin oder sowas).

Würde ich ihm die Tests von PCGH verlinken, sähe er die Balken, würde keine weiteren Fragen mehr stellen und bei seiner Meinung bleiben. Da brauche ich dann nicht mehr zu argumentieren bla schau mal hier, dass ist nicht Gaming Auflösung, so spielst Du nicht und bla und blup.




Vielen Dank für deine Ausführungen und ja, dein letzter Satz bringt es auf den Punkt. CPU Test in Spielen mit Alltagseinstellung. Bringt die neue CPU mehr Frames, ja oder nein.

Das Problem ist nur das du hier einen CPU Test kritisierst. Der für sich genommen korrekt ist. Hier geht es nicht um einen Spieletest, lediglich um die CPUs.
Viele Spiele werden von PCGH auch getestet und da gibt es immer auch eine Aussage zur GPU und CPU., nur zur Info.

Man kann sich nicht einfach einen falschen CPU Test wünschen, weil der praxisfern ist.

Ein Test ist fast immer praxisfern. Wie oft fährt man die Höchstgeschwindigkeit, wie oft vollzieht man eine Vollbremsung von 200 - 0 usw.
Trotzdem ist es doch wichtig das zu wissen.
 
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Ich versteh gar nicht, wie man hier so ein riesen Fass darüber aufmachen kann :schief:
Der Raff hat nur seine Meinung bzgl. der PCGH CPU Tests ausgedrückt, wenn auch recht spitz formuliert, aber trotzdem völlig zu Recht mMn.
Es gibt doch mindestens drölfmilliarden andere CPU Tests im Netz, sei es in Textform oder als Video. Da wird für jeden was dabei sein.

Wer sich ernsthaft vor einem Kauf informiert, wird nicht nur einen Test lesen.
Wer nur einen Test liest, vor dem Kauf, ist selbst Schuld.

Klar überrennen dann die DAUs hier das Forum mit bekloppten Fragen, aber meint ihr das ist auf CB oder Hardwareluxx oder wie sie alle heißen besser? :ugly:

Nochmal: Es ist nur ein Kommentar! Als Redakteur hat der Raff sicher eine gewissen Neutralität zu wahren, aber als Mensch hat nun mal jeder seine Vorlieben, und die kann man auch nie 100%ig ausblenden.
(Wieviele Leute Schimpfen hier immer, dass Seite X oder Seite Y klar zu Hersteller A oder Hersteller B tendiert...:rollen:)
 
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Nur mal eine grundsätzliche Frage zum Entstehen eines Bildes. Ich stellte mir das bisher so vor
1. Ein Bild wird auf den Monitor ausgegeben, zwei weitere Bilder liegen im Pufferspeicher
2. Ein weiteres Rohbild, also Geometriedaten zur Szene, wird mit der CPU berechnet und an die GPU gegeben
3. Die GPU berechnet daraus ein fertiges Bild und gibt dieses in den Puffer

Frage: Haben alle Spieleengine die Möglichkeit dieses Zwischenspeicherns, oder ist das global über den Treiber geregelt? Aber haben das alle und wenn ja, erhöht das nicht die Latenzen? Wenn ich ohne Puffer spielen würde, müssten sich die Berechnungszeiten von CPU und GPU stump addieren, bis wieder ein Bild ausgegeben wird. Damit sind die Latenzen besser, das mag bei schnellen Shootern hilfreich sein, dafür gibt es weniger Bilder pro Sekunde.
GPU-Treiber.JPG

Die Frage ist für mich ja immer noch, ob die Berechnungsumfänge der CPU zwischen unterschiedlichen Auflösungen wirklich gleich ist, oder ob die CPU doch irgendwelche auslösungsabhängigen Anteile hat, und wenn ja, ob die engineabhängig sind.
 
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Es geht hier bei meinen Ausführung nicht um mich, sondern um Leute, die eine Voreingestellte Meinung haben und zu mir kommen. Die sagen dann so Sachen wie, ich möchte gern ein neues Board und CPU und RAM, könntest Du ...

Dann hast du die Möglichkeit die Leute aufzuklären. Sag ihnen wie sie vorgehen sollen.
Kleinste Auflösung etc. Dann bekommen sie ein Verständnis dafür.
 
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Versatz.
Es werden 2 identische Bilder versetzt auf die augen geworfen.
Wie sollte eine playstation 180fps in egal welchem spiel schaffen? Selbst der 9900k schafft diese nicht zu halten.

Also, ich hab davon keinen Dunst, aber ich kann mir nötige 180fps einfach nicht vorstellen da dafür wahnsinnig hohe Anforderungen nötig sind.

Im kino gibts auch nur ein bild. Und die brille “verteilt“ es.

Entweder per Interpolation oder wie bei manchen TVs abwechselnd fürs linke und rechte auge. VR nutzt denke ich keine interpolation. Also insgesamt 90fps. 45 fürs linke und 45 fürs rechte auge im Wechsel.

Es ist nicht schlimm wenn man in einem Thema nicht bewandt ist, aber bevor man die Aussagen anderer abspricht, sollte man sich vielleicht doch erst einmal korrekt informieren und nicht eigenen Mutmaßungen folgen. Man kann nicht 2 identische Bilder nehmen da unsere Augen bedingt durch die unterschiedliche Position auch nicht identische Bilder sehen weil der Betrachtungswinkel unterschiedlich ist, was in einer Parallaxe resultiert . Die Geometrie der Szene zwischen beiden Augen unterscheidet sich. Wenn man vor einem Gegenstand steht und diesen einmal direkt von vorn und einmal ein Stück weiter von der Seite betrachtet ändert sich die wahrgenommene Form dessen. Darum muss jedes Bild separat geometriekorrekt für links und rechts gerendert werden. 3d Kameras nutzen genau darum 2 Linsen um diesen Versatz aufzuzeichnen. Die Wiedergabe erfolgt dann für jedes Auge getrennt entweder über Shutterbrillen oder Polfilter und spezielle Leinwand so das jedes Auge ein getrennte Bild zur Verfügung gestellt bekommt aber eben aus unterschiedlichen Blickwinkeln samt Parallaxe. Da Vr jedes Auge getrennt beleuchtet über separate Linsen je links und rechts , braucht man die Bilder nicht abwechselnd darstellen sondern gleichzeitig mit 90hz pro Auge, bei PS Vr nur mit 60 und selbst dafür wird die Grafik bei der PS massiv reduziert und bei Gran Tourismus kann man nur gegen ein Auto in Vr fahren, am PC auch gegen 5o und mehr, nur braucht man eben dafür die entsprechende CPU. So und das sind keine Mutmaßungen, sondern Fakten, die man sich auf entsprechenden Seiten erlesen kann. Glaube es oder nicht aber so ist der Stand der Dinge

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
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Hab extra deswegen geschriebenx dass ich davon keine Ahnung hab. Und mein Ziel wurde erreicht. Ich hab ne Erklärung bekommen.
Ich diskutiere lieber über ein Thema um dazu zulernen.
Und ja, ich glaube dir :bier:

Danke für die wirklich gute Erläuterung.
 
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Nur mal eine grundsätzliche Frage zum Entstehen eines Bildes. Ich stellte mir das bisher so vor
1. Ein Bild wird auf den Monitor ausgegeben, zwei weitere Bilder liegen im Pufferspeicher
2. Ein weiteres Rohbild, also Geometriedaten zur Szene, wird mit der CPU berechnet und an die GPU gegeben
3. Die GPU berechnet daraus ein fertiges Bild und gibt dieses in den Puffer

Frage: Haben alle Spieleengine die Möglichkeit dieses Zwischenspeicherns, oder ist das global über den Treiber geregelt? Aber haben das alle und wenn ja, erhöht das nicht die Latenzen? Wenn ich ohne Puffer spielen würde, müssten sich die Berechnungszeiten von CPU und GPU stump addieren, bis wieder ein Bild ausgegeben wird. Damit sind die Latenzen besser, das mag bei schnellen Shootern hilfreich sein, dafür gibt es weniger Bilder pro Sekunde.
Anhang anzeigen 1054858

Die Frage ist für mich ja immer noch, ob die Berechnungsumfänge der CPU zwischen unterschiedlichen Auflösungen wirklich gleich ist, oder ob die CPU doch irgendwelche auslösungsabhängigen Anteile hat, und wenn ja, ob die engineabhängig sind.

1. Jo
2. Join. Was die CPU alles genau übernimmt ist Engine (und API..) abhängig. Aber es wird ein neues Bild berechnet, jo.
3. Jopsi

Wie das genau bei den neuen LL-Apis aussieht weiß ich nicht. Bis DX11 hatte jedes Spiel die Möglichkeit das anzufordern und der Treiber die Möglichkeit das zu ignorieren.

Ja das erhöht die Latenz und den "Input Lag", von dem so oft gesprochen wird. Deswegen stellt man meistens auch das Prerender-Limit auf "1".
Die Gesamtzeit zwischen zwei Frames ist mittlerweile glaube ich nicht mehr einfach aus einer Addition der Zeiten zu bestimmen. Da gibt es Überlappungen, welche das ein wenig über den Haufen werfen - und dann auch noch AMD mit ihrer Low-Latency Geschichte, die noch niemand so ganz durchblickt hat... :D

Ja, es kann Unterschiede zwischen den Auflösungen geben, das ist aber eher abhängig den FPS und dem Treiber.
Die reine Berechnung für das Spiel ist Zitat Entwickler: "Null auflösungsabhängig", ich glaube das jetzt einfach mal.
 
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Die reine Berechnung für das Spiel ist Zitat Entwickler: "Null auflösungsabhängig", ich glaube das jetzt einfach mal.
Dann ist doch genau an diesem Punkt jede weitere Diskussion absolut unwichtig, oder? Und ja, Raff sollte in 16x9 Pixel testen
 
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Nur mal eine grundsätzliche Frage zum Entstehen eines Bildes. Ich stellte mir das bisher so vor
1. Ein Bild wird auf den Monitor ausgegeben, zwei weitere Bilder liegen im Pufferspeicher
2. Ein weiteres Rohbild, also Geometriedaten zur Szene, wird mit der CPU berechnet und an die GPU gegeben
3. Die GPU berechnet daraus ein fertiges Bild und gibt dieses in den Puffer

Frage: Haben alle Spieleengine die Möglichkeit dieses Zwischenspeicherns, oder ist das global über den Treiber geregelt? Aber haben das alle und wenn ja, erhöht das nicht die Latenzen? Wenn ich ohne Puffer spielen würde, müssten sich die Berechnungszeiten von CPU und GPU stump addieren, bis wieder ein Bild ausgegeben wird. Damit sind die Latenzen besser, das mag bei schnellen Shootern hilfreich sein, dafür gibt es weniger Bilder pro Sekunde.
Anhang anzeigen 1054858

Die Frage ist für mich ja immer noch, ob die Berechnungsumfänge der CPU zwischen unterschiedlichen Auflösungen wirklich gleich ist, oder ob die CPU doch irgendwelche auslösungsabhängigen Anteile hat, und wenn ja, ob die engineabhängig sind.

1. Stimmt nicht ganz. Bei Triple-Buffering liegt ein fertiges Bild bereit, bei Double-Buffering gar keins.
2. Die Bilder werden nicht als Block an die GPU übergeben, sondern Drawcall für Drawcall. Deswegen hat die Reihenfolge beispielsweise bei Transparenzeffekten auch Einflüsse auf die Bildausgabe und muss je nach Engine geordnet erfolgen. Neben den 1/2 Bildern aus Punkt 1. ist also nur ein weiteres Bild in Arbeit, gleichzeitig auf CPU und GPU. Jedes einzelne Element des Bildes wird aber erst auf der CPU und dann auf der GPU berechnet.
3. Die GPU rendert die Elemente, die die CPU in Auftrag gibt, direkt in den Puffer. Deswegen hat man bei Double-Buffering mit Vsync auch große Framedrops, wenn die GPU mal nicht hinterherkommt: Hier gibt es nur das gerade in Ausgabe befindliche Bild und das gerade von CPU und GPU bearbeitete. Ist die Ausgabe abgeschlossen und liegt kein neuer Frame bereit, wird das alte Bild noch einmal ausgegeben – und wenn CPU und GPU kurz darauf fertig werden, drehen sie fast die komplette zweite Bildausgabe lang Däumchen, denn es gibt keinen dritten Buffer in den man schon einmal die übernächste Szene rendern könnte. Dafür hat mit Double-Buffering aber auch einen Frame weniger Ausgabelatenz.

Zur Auflösungsabhängigkeit: Wie bereits vorher erwähnt gibt es LOD-Systeme, die Objekte/Details ausblenden, wenn diese weniger als einen Pixel groß sind. Dort entfällt dann auch CPU-Arbeit. Verglichen mit allen anderen Berechnungen ist das aber wenig, umgekehrt wird die GPU deutlich entlastet. Und feinskalige LOD-Entscheidungen, zum Beispiel welche Mipmap-Stufen verwendet werden und wie fein Normalmaps oder Tesselation auflösen, entscheidet die Grafikkarte sowieso selbst.
 
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... sondern Drawcall für Drawcall. ...
Der Begriff fiel schon einmal, aber ich konnte ihn nicht mit Leben füllen, da er nicht selbsterklärend ist.
Hier finden sich gute Beschreibungen. Muss man sich, um mitzudiskutieren, wohl doch viel tiefer einlesen:
GameRenderingTerminology - polycount

Ich les mir das jetzt mal durch, interessiert mich ja. Gibt es bessere Links dazu?
 
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Ich kenn spontan auch keine guten Links, aber eigentlich ist er beinahe selbst erklärend: Ein Aufruf, etwas zu Zeichnen. Dabei können auch sehr komplexe oder multiple Anweisungen zu einem Drawcall gebündelt werden. Pseudobeispiel aus einem Strategiespiel: "Male 5 Reihen mit je 10 Soldaten, Soldaten-Modell 1, Koordinaten XY, Abstände AB." Und schon ist die Grafikarte eine ganze Zeit lang beschäftigt.

(Man kann natürlich auch, wie in der berüchtigten Star-Swarm-Demo jeden Krümel eines Meteoriten einzeln in Auftrag geben. Bedeutet aber erhebliche Mehrarbeit für die CPU.)
 
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Ich kenn spontan auch keine guten Links, aber eigentlich ist er beinahe selbst erklärend: Ein Aufruf, etwas zu Zeichnen. Dabei können auch sehr komplexe oder multiple Anweisungen zu einem Drawcall gebündelt werden. Pseudobeispiel aus einem Strategiespiel: "Male 5 Reihen mit je 10 Soldaten, Soldaten-Modell 1, Koordinaten XY, Abstände AB." Und schon ist die Grafikarte eine ganze Zeit lang beschäftigt.

(Man kann natürlich auch, wie in der berüchtigten Star-Swarm-Demo jeden Krümel eines Meteoriten einzeln in Auftrag geben. Bedeutet aber erhebliche Mehrarbeit für die CPU.)

Aber wie funktioniert das in diesem Zusammenhand dann mit Hitboxen? Da braucht es dann doch die CPU für die Geometrie, oder irre ich mich jetzt komplett?
 
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Das ist korrekt. Kollisionsabfragen, also auch Hitboxen, werden komplett von der CPU berechnet. Allerdings dürfte die Trefferberechnung nicht einmal pro Frame, sondern wie viele Gameplay- und Physik-Elemente gemäß der Geschwindigkeit des Game-Loops erfolgen.
 
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Das ist korrekt. Kollisionsabfragen, also auch Hitboxen, werden komplett von der CPU berechnet. Allerdings dürfte die Trefferberechnung nicht einmal pro Frame, sondern wie viele Gameplay- und Physik-Elemente gemäß der Geschwindigkeit des Game-Loops erfolgen.

Effekt-Physik (also GPU-Partikel und Stoff z.B.) kann auch auf der GPU laufen, bisher laufen nur spielrelevante Abfragen immer auf der CPU.
 
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"Collision detection with PxSceneFlag::eENABLE_GPU_DYNAMICS will be executed on GPU for all convex-convex, convex-box, box-box, convex-mesh, box-mesh, convex-HF anb box-HF pairs. However, such pairs will not be processed if either the vertex count of the convex hull exceeds 64 vertices (convex desc flag PxConvexFlag::eGPU_COMPATIBLE can be used to create compatible hulls), the pair requests contact modification, the triangle mesh was not cooked with GPU data requested (PxCookingParams::buildGrbData) or if the triangle mesh makes use of per-triangle materials."

Array

 
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