News CoD: MW3 - DLSS 3 bringt weniger Vorteile als vielleicht erhofft

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Bevor Call of Duty: Modern Warfare 3 am 10. November erscheint, fährt Nvidia noch einmal die Balken aus, um zu zeigen, was mit DLSS 3 auf RTX-40er-GPUs alles möglich ist. Die Frameraten steigen aber nur verhalten an; Alan Wake 2 oder Lords of the Fallen profitieren da deutlich mehr von zugeschaltetem DLSS 3.

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Das ergibt auch Sinn, wenn man die ursprünglichen Bildraten betrachtet: Je höher die ursprüngliche Framerate, desto niedriger der Zugewinn durch DLSS 3.0.

Das braucht laut offiziellen Angaben 3-5 ms für einen generierten Frame. Je niedriger die Differenz zu einem voll berechneten Bild, also je kürzer die Frametime, desto geringer der Effekt der Frame Generation.

Daher bringt es auch bei 4K am meisten (da ist die ursprüngliche Bildrate am niedrigsten) und in Full HD am wenigsten (da ist Bildrate am höchsten bzw. die Frametime am kürzesten).

Gruß,
Phil
 
Schade dass die Angaben auch immer mit DLSS Super Resolution sind. So kann man gar nicht sagen welcher Teil der Steigerung jetzt durch FG überhaupt kommt :ka:

Ist aber vermutlich auch so gewollt ^^
 
Mal sehen wie es sich anfühlt.
Und wieso steht dann das unten links in den Diagrammen?
1699441707214.png
 
Auge des Betrachters. bis vor 3-4 jahren waren wir alle happy wenn wir nach paar WATT opferung 3-5 FPS erzielen konnten
 
bei CB gibts ein ausführliches Review

Nach m.E. reichen die Fps dicke, wenn man die passende Graka hat.
(AFMF ging bei mir auch supi)

k.A. ob ne SchmalhansGraka mit wenig Vram unrunder läuft, man weiss ja nie
(4060 nur unwesentlich vor der 3060 und die 6700xt liegt gut vor der 7600, obwohl ansonsten RDNA3 der King ist)
 

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Also für mich hat es sich in der Kampagne sehr smooth mit FG angefühlt (rtx4080@all max)
Auf jeden Fall besser als MW2 im Multiplayer mit competiven settings und somit ähnlich hohen nativen FPS
scheint auf jedenfall das es einige der engineprobleme (microruckler ect) gut kaschieren kann..
Allerdings hat @PCGH_Phil Recht.. selbst mit niedrigen settings +FG ist irgendwo bei 250fps Schluss weil die Zwischenbilder nicht mehr schnell genug berechnet werden.
Das Problem hatte Diablo auch.

Man rennt also in eine Art FG bottleneck
 
Hast Du jetzt nen WQHD-Moni >240Hz ?

3440x1440 OLED mit 165hz. (Der 240hz g7 steht bei meiner Frau auf dem Schreibtisch)
Shooter Spiel ich allerdings gerne uncapped
Vorallem da der Interne Limiter bei COD nie wirklich funktioniert.

Ich schalte auch gerne vieles unnötige aus.. was entweder die Sicht reduziert oder harte framedrops verursachen kann.
zb hochauflösende partikeleffe können in mw2 echt die minfps drücken.
Stabil hohe minfps sind wichtig für ein gutes gameplay und eine saubere hitdetection.
Vorzugsweise hab ich gern minfps im max monitor bereich mit Aktiven Fastsync

Auch hat's mich testweise gejuckt was so maximal drin.. man merkt halt das FG bei ca 250fps in ein Render bottleneck kommt. Weil wie gesagt ein interpoliertes frame immer noch eine Berechnungszeit von 3-4ms hat.

Mir geht es bei FG in dem Spiel weniger um hohe Maximalfps sondern um höhere und glattere Minfps


Wobei Multiplayer grafisch pipikram ist was die Vorraussetzungen angeht..
Warzone/DMZ/Zombis wird der Knackpunkt sein.. da kommt man mit nem ryzen 5000 kaum über 130-140fps egal in welcher auflösung
 
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Das ergibt auch Sinn, wenn man die ursprünglichen Bildraten betrachtet: Je höher die ursprüngliche Framerate, desto niedriger der Zugewinn durch DLSS 3.0.

Das braucht laut offiziellen Angaben 3-5 ms für einen generierten Frame. Je niedriger die Differenz zu einem voll berechneten Bild, also je kürzer die Frametime, desto geringer der Effekt der Frame Generation.

Daher bringt es auch bei 4K am meisten (da ist die ursprüngliche Bildrate am niedrigsten) und in Full HD am wenigsten (da ist Bildrate am höchsten bzw. die Frametime am kürzesten).

Gruß,
Phil

Sehe ich etwas anders. DLSS FG kann Bildraten jenseits der 500 FPS erzeugen. Das hab ich selbst auf meiner 4080 gesehen, wo ich aus 300 FPS mit FG dann eben locker 500 FPS machen konnte. Das war in Atomic Heart in einem engen Korridor Level. Leider macht die Engine bei 500 FPS schluss. Aber auch in Returnal bin ich dem schon nahe gekommen.

Mein Fazit ist grundsätzlich auch das genaue Gegenteil von deinem.
In 4K bringt Frame Generation eher weniger, weil ein 4K Bild zu berechnen, auch wenn es nur ein Zwischenbild ist, mehr Rechenleistung benötigt, als ein 1080p Bild.
Ist ja logisch. Das Zwischenbild muss irgendwie berechnet werden und je mehr Pixel, desto teurer ist es bzw. desto länger dauert es.
Dazu kommt, dass man in 1080p womöglich noch ins CPU Limit kommt und mehr GPU Ressourcen frei sind oder aber auch das Speicherinterface nicht so stark beansprucht wird, wie in 4K. Das alles hilft, um mit Frame Generation näher an eine Perfekte Skalierung von +100% zu kommen. Wie gesagt ist es daher in fast allen spielen genau anders herum. Sehr gute Skalierung in niedrigen Auflösungen. Etwas schlechtere Skalierung in hohen Auflösungen aufgrund erhöhter Kosten für das Berechnen hochauflösender Zwischenbilder, limitierungen beim SI oder allgemein höhere Auslastung der Shadercores.


Dass man das bei diesem Spiel nicht sehen kann ist natürlich seltsam. Deine Erklärung könnte plausibel sein, wenn man versucht das Verhalten in CoD zu erklären. Nur leider deckt es sich überhaupt nicht mit den Beobachtungen in anderen Spielen, die ähnlich hohe Frameraten erreichen. Es muss also einen anderen Grund geben, warum die performance nicht wie erwartet skaliert.
 
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