CapFrameX (CX) - Frametime Capture und Analyse Tool

  • Ersteller Ersteller gaussmath
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Dann noch eine Sache, relativ kleines Problem. Man kann jetzt die "Monitor Refresh Rate" anzeigen. Ich habe zwei Monitore, spiele aber NICHT auf dem primären Monitor. CFX zeigt immer die Hz Rate des Primärmonitors an, völlig egal ob man das Spiel auf dem korrekten Monitor nativ startet oder per Win+Shift+Pfeiltaste "rüber schiebt". Keine Ahnung ob das überhaupt fixbar ist.
Bei mir genau umgekehrt, bei mir zeigt es oft die Refresh Rate vom Zweitmonitor an, während ich auf dem primären Monitor spiele^^
 
Dann noch eine Sache, relativ kleines Problem. Man kann jetzt die "Monitor Refresh Rate" anzeigen. Ich habe zwei Monitore, spiele aber NICHT auf dem primären Monitor. CFX zeigt immer die Hz Rate des Primärmonitors an, völlig egal ob man das Spiel auf dem korrekten Monitor nativ startet oder per Win+Shift+Pfeiltaste "rüber schiebt".

Teste mal bitte die v1.8.2, ob das jetzt passt mit der MRR.

 
@Zer0Strat & @Taxxor: CapFrameX Portable: mucho gusto grande! :D

Abkürzungsvorschlag: CapFrameXP :-D;)

Und noch ein Bug Report:

1769600931669.png


Tatsächlich wird’s bei der Portable-Version unter \Portable\Captures gespeichert – was das Programm auch öffnet, wenn man auf "Open folder" geht. :-)

MfG
Raff
 
Teste mal bitte die v1.8.2, ob das jetzt passt mit der MRR.

Ich habe das jetzt mit 1.8.3 getestet:

Starte ich das Spiel im Fenstermodus auf Monitor 2 (75 Hz), zeigt er korrekt 75 Hz an. Verschiebe ich das Spiel mit Win+Shift+Pfeiltaste auf Monitor 2 (240 Hz), wechselt er nicht auf 240 Hz. Schiebe ich es wieder zurück, bleibt es auch bei 75 Hz. Starte ich das Spiel auf Monitor 2 (240 Hz), zeigt er korrekt 240 Hz, wechsle ich den Bildschirm bleibt es dabei.

Lösung: Unter running Processes kurz auf die ignore und dann wieder runter, dann stimmt es. Er nimmt dann die tatsächliche Wiederholungsrate des Monitors der das Spiel darstellt. Mehrfach getestet.
 
Lösung: Unter running Processes kurz auf die ignore und dann wieder runter, dann stimmt es. Er nimmt dann die tatsächliche Wiederholungsrate des Monitors der das Spiel darstellt. Mehrfach getestet.
Müsste hier nicht auch ein Refresh von PresentMon ausreichen?
Den Button haben wir ja schon auf der Capture Seite und das macht doch im Grunde auch nichts anderes als das Verschieben auf die Ignore: Den Prozess neu einzulesen.
 
Moin! @Zer0Strat & @Taxxor

Könnt ihr erklären, warum ich auf Intel-GPUs nur in den seltensten Fällen die PC Latency ausgeworfen bekomme? Cyberpunk ist eines der wenigen Spiele, wo das geht – im Analysis-Fenster meint CX aber, dass MFG die Latenz senkt (geht also von "echten" Fps aus). Does not compute. Könnt ihr euch das mal ansehen? Logs kann ich auf Wunsch bereitstellen.

MfG
Raff
 
Update: Zwei, drei Stichproben später kann ich sagen, dass offenbar nur die nachträgliche Interpretation kaputt ist, denn live zeigt das Overlay plausible Werte an (mehr Zwischenbilder -> mehr Latenz).

MfG
Raff
 
Ne, das täuscht dich nicht. In der aktuellen Version fahre ich eine null Toleranz Politik für die PC Latenz Overlay Metrik. Das bedeutet, dass alle Werte valide sein müssen. Ich habe das nun ein wenig "aufgeweicht". Es werden NaN mitgetrackt, aber nur valide Werte für die Berechnung herangezogen. Nochmal anders formuliert, vorher wurden alle Daten eines Intervalls (Overlay Updatezyklus) verworfen, wenn auch nur ein invalider Wert enthalten ist. Das ist tatsächlich ein böschen zu streng...

Build #22: https://archive.capframex.com/
 
Hilft das auch, bestehende Logs korrekt zu interpretieren? :-) Ich schmeiß es mal eben auf den Arbeitsrechner und werfe einen Blick hinein.

MfG
Raff
 
Idealerweise passen die im Kopf gemittelten Live-Daten und der "So war’s"-Wert im Analysis-Tab dann auch in etwa zusammen. :D Ich würde gerne öfter mit Latenzen arbeiten, aber das scheint noch ein bewegliches Ziel zu sein. Gibt es noch Diskussionspunkte, bei denen wir als PCGH helfen könnten?

MfG
Raff
 
Ich habe jetzt Analysis Tab und Overlay Metrik konsistent. In beiden Fällen werden NaN und 0 rausgefiltert. Wenn dann noch 40% valide Werte bleiben, wird ausgegeben. Warum 40%? Weil bei Intel theoretisch 50% "falsch" kann. Die geben gerne mal Renderzeiten von 0 aus für generierte Bilder. Deswegen wird jetzt auch 0 rausgefiltert. Das führt auch dazu, dass Mittelwerte konsistent sind. Unterm Strich ist es toleranter und intoleranter gleichzeitig, dafür aber konsistent.

Man muss sich das mal anschauen, ob die 40% bei MFG noch passen. Wahrscheinlich nicht. Wenn du Capture Dateien für mich hast, poste die mal gerne. Ich teste das auch gerade mal auf meinem Panther Lake Laptop.

Build #24: https://archive.capframex.com/

Ich würde gerne öfter mit Latenzen arbeiten, aber das scheint noch ein bewegliches Ziel zu sein.
Du kannst sehr diplomatisch kritisieren. :D
 
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