Kann mir vorstellen, dass unstrukturiertes Vorgehen mit manuellen Tests das Ganze unmöglich macht weil die Basteltruppe dann von der Komplexität irgendwann überfahren wird. Hätte man automatisierte Tests auf seiner Codebase und würde die Bugs konsequent von Anfang an beheben...
So einfach ist das nicht.
Einige Bugs gibt es nur auf bestimmten Hardware / Software Kombinationen. Leider kann man nie zuverlässig voraussagen, welche das sein wird.
Automatische Tests sagen bei Spielen leider auch nicht viel aus.
Simple Programme, wie die Firmware von Steuergeräten kann man ziemlich leicht nahezu komplett automatisiert testen.
Die haben aber auch einen sehr eingeschränkten und definierten Funktionsumfang mit wenigen Variablen.
Spiele laufen in deutlich "dreckigeren" Umgebungen mit allein 40 verschiedenen Programmen, die beim Starten eines Computers ausgeführt werden - und das wäre noch eine sehr barebone Installation.
Dazu kommt noch die Interaktionsmöglichkeit der Spieler mit NPCs bzw. der Umgebung in Kombination mit Ausrüstung, Tageszeit, Fortbewegungsmittel.... das wird schnell zu einer Komplexität, die man schlicht nicht mehr testen kann.
Das sind wohl eher strategisch wichtige Positionierungen am Markt durch den Publisher.
Wann kann das Spiel veröffentlicht werden, damit es möglichst viel Geld abwirft? Als Publisher hat man dann noch darauf zu achten, dass die Produkte über das ganze Jahr verteilt werden können und nicht alles auf einmal heraus veröffentlicht wird.
Das dürfte wirklich nur ein kleiner Teil sein.
Wenn ich bedenke, was für ein Testaufwand in recht simple Programme, wie Firmware von Kfz Steuergeräten, betrieben wird, ist ein vollständiger Test mit Bugfixing für Spiele ohne nochmal 150% des Entwicklungsbudgets draufzuhauen schier unmöglich.
Bei einem Steuergeräteprojekt von knapp 4 Jahren ist das letzte Jahr fast ausschließlich Bugfixing (neben den offiziellen Zertifizierungstests).
Und hier reden wir von einer Firmware mit maximal einem Dutzend MegaByte... und das ist schon ein Firmwaremonster.