Ashes of the Singularity: Was bringt der AMD-Ryzen-Patch? Spiel vs. integrierter Benchmark

Zur Ryzen-Dx12-Geschichte mit Nvidia- und AMD-Karten ist übrigens gerade noch ein Video aufgetaucht. Hat jetzt nichts direkt mit dem Thema zu tun, aber die Diskussion war ja vor zwei Seiten noch im Gange.

Wenn zukünftig AMD mit einem Entwickler zusammen arbeitet, sollten die Tester genau nachsehen ob da nicht getrixt wird.
Ist halt die Frage, ob das jetzt Absicht war oder nicht. Quadcores bekommen im Moment vielleicht weniger Partikeleffekte, aber dafür deutlich mehr Performance. Bei den absoluten FPS-Zahlen wäre mir persönlich die Performance deutlich lieber.... ich bin natürlich auch der Meinung, dass es immer und ausnahmslos dem Spieler überlassen sein soll, mit was für Einstellungen er spielt.

Egal wie man es dreht, wer jetzt noch Quads kauft hat´n Schuss nicht gehört...fertig.
Im (unteren) Midrange-Bereich bleiben die uns als Spiele-CPUs garantiert noch lang erhalten ;) Wenn es für nen R5-Sechskerner oder nen i7 nicht reicht, hat man auch gar keine andere Wahl.
 
Mir war es nicht bekannt, keinem Kollegen hier und eine flotte Google-Suche brachte auch kein Resultat. Auch AMD, mit denen wir seit gestern in regem Kontakt stehen und die eng mit den AotS-Entwicklern zusammenarbeiten, erwähnte diese Möglichkeit nicht. Derzeit gehe ich davon aus, dass das unbekannt war.
Oo. Solche (geheimen) Mechanismen disqualifiziert das Spiel für jedwede Benchmarks und repräsentative Vergleiche

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Es gibt Unmassen an Software die noch nicht einmal für 4 Kerne optimiert ist, und nur wenig die mehr als 4 Kerne unterstützt.

Der Test hat nur gezeigt, dass AotS ein sehr spezielles Game ist.

Naja, man muss die Latte ja nicht direkt bei 4 vs 8 echten Cores ansetzen.
Rückwirkend könnte das selbe Prinzip doch auch schon früher genutzt worden sein, eben nur mit kleinerer Kern Zahl.

Zum Beispiel Singe Core berechnet weniger Details als Double Core, Double Core weniger als ein Quad usw.

Jetzt wo ich erst das Prinzip kenne (Danke liebe PCGH Redakteure :D ) habe ich es im Hinterkopf, und man bekommt das nur schwer wieder raus, zudem ließe es sich ja nun wirklich auch noch überall auf jeden Core Spread anwenden, auch von 2 zu 4 Threads, von 4 zu 8 Threads zum Beispiel.

Ahhhh, zukünftige Benchmarks gucken wird nun wirklich anstrengend, weil ich jetzt, gewollt oder nicht auf viel mehr Details achte. :D
 
Also das hat jetzt schon was von Verschwörungstheorie. ;):D Ich denke AotS ist ein Einzelfall.

Die Frage ist doch aber eher, wie viel Intel zahlt, damit der 7700k immer ganz vorne in den Benchmarks steht? :huh:
Und könnte es nicht eher so sein, dass man die CPU für 200€ anbieten müssten, wenn die ganzen alternativen Fakten endlich auf den Tisch liegen? :ka:
Also -- da schlummert was. :D
 
Was ich nicht so recht verstehe
Auch der simulierte R5-1500X OC kann sich gut gegen den Core i7-7700K behaupten, auch wenn in den durch automatische Bildqualitätsreduktion höheren Fps-Sphären ein mögliches Grafiklimit und damit ein eventuell größerer Abstand zwischen den Quadcores nicht ausgeschlossen werden kann

Warum kann man das nicht ausschließen? Kann man während dem Test nicht einfach nachsehen, ob die GPU jeweils zu 95-100% ausgelastet ist?
Wenn nicht, dann liegt auch kein GPU Limit vor.
 
Jetzt wäre es natürlich sehr interessant, wie Ryzen bzw. der intel Achtkerner in AotS performen würden, wenn sie sich nicht mit den zusätzlichen Partikeleffekten abmühen müssten. Warum die überhaupt zusätzlich berechnet werden, sollte Oxide erklären. Denn offenbar bringen die keinen nennenswerten optischen Mehrwehrt, dafür machen sie das Spiel unnötig "langsam".

Ich möchte auch mal die Redaktion loben, daß sie diese versteckte Ungleichbehandlung der Vier- vs "Vielkerner" in AotS in detektivischer Arbeit herausgefunden hat. Vermutlich sind sie damit die ersten, die das entdeckt haben. AMD würde ich vermuten, wussten es wohl, die haben aber aus naheliegenden Gründen diplomatisch dazu geschwiegen. Gute Arbeit!
 
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Naja es betrifft ja wohl vor allem, so wie man das im Bild sieht, dass auch das Gegenfeuer des Feindes so detailliert dargestellt wird, während man es beim 4-Kerner ja gar nicht sieht. Das ist schon ein optischer Mehrwert
 
Als das Spiel öfter im Zusammenhang mit FX CPUs genannt wurde, war dass zum Vorteil von AMD.
Trotz 8 Threads wird eine FX CPU wie eine 4 Kern CPU behandelt, und die Partikeleffekte werden herunter geregelt.

Mit den Eigenarten des Games sollte es für Benchmarks überhaupt nicht mehr genutzt werden.
 
Vor allem ist Oxide Games ein ziemlich liberaler Entwickler, der den Source Code von AotS allen (Intel, AMD, Nvidia und Microsoft) über 1 Jahr zur Verfügung gestellt hat und sogar Herstelleroptimierungen (z.B. Nvidia eigene Shader) in den Code eingepflegt hat. Hier jetzt eine heimliche Verschwörung zwischen AMD und Oxide Games zu beschwören spricht gegen alle bekannten Fakten (man muss sich allerdings die Mühe machen diese zu lesen -> Entwickler Homepage und Foreneinträge der Entwickler).

Ausserdem behandelt doch ausgerechnet der Ingame-Benchmark, der überall verwendet wird, alle CPUs gleich (Effektegrad). Das scheint jetzt für einige wohl auch das (Haupt)Problem zu sein, Quad-Core werden deutlich abgehängt, wenn alle CPUs das Gleiche berechnen müssen.
 
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Naja es betrifft ja wohl vor allem, so wie man das im Bild sieht, dass auch das Gegenfeuer des Feindes so detailliert dargestellt wird, während man es beim 4-Kerner ja gar nicht sieht. Das ist schon ein optischer Mehrwert

Aja, hatte mir das Video angesehen, dabei war mir nix aufgefallen, hab allerdings nicht so genau hingeschaut.
 
@Taxxor90:
Daher ist uns dieser Unterschied zunächst auch durch die Lappen gegangen und offenbarte sich erst auf dem mitgeschnittenen Video: AotS senkt im regulären Spiel - nicht im integrierten Benchmark - eigenmächtig und ohne Eingriffsmöglichkeit des Spielers die Bildqualität auf CPUs mit weniger als sechs physischen Kernen (SMT spielt hier keine Rolle - ein per UEFI SMT-los gemachter Sechskerner muss auch das volle Brett berechnen; der Vollständigkeit halber sei angemerkt, dass wir nicht mit fünf physischen Kernen quergeprüft haben).

@Freiheraus:
Ich habe auch keine Verschwörungstheorie aufgebaut, sondern nur genannt dass es bei den FX-CPUs für AMD ein Vorteil war.
 
War es das? Das würde voraussetzen, dass in der Vergangenheit Savegames in AotS verwendet wurden. Ich habe nichts dagegen wenn du andere Magazine heraussuchst, die neben PCGH ebenfalls echte Savegames in AotS verwendet haben.
 
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Das erklärt einiges, aber wirft noch sehr viel mehr Fragen auf:

Warum gibt es dieses Feature aebr keine Einstellmöglichkeit dazu?
Warum verhält sich das Game anders als der Benchmark?

Und wie Unfähig sind die bei Oxide? Kann bei denen denn keine programmieren oder sitzen dort nur Affen!?!?
Partikel-Effekte wie diese sind doch DAS paradebeispiel für GPU-Berechnungen. Das ist warum nvidias PhysX haben wollte und es noch immer gute Ergebnise lierfert. da sind wir dann doch beim gleichen Schwachsinn wo fanboys immer behaupten Nvidia würde extra Code schreiben der auf AMD-Systemen schlecht läuft......



Partikelsystem sind viele einfache float Berechnungen, daher mal so ein Vergleich:
i7 7700K ~250 GFlops
R7 1800x ~ 220 GFlops

Rx 460 ~2100 GFlops
Rx 480 ~5100 gFlops
GTX 1050 ~1900 GFlops
GTX 180TI ~11 000 GFlops

Also wenn die partikel auf der CPU 50% der leistung fressen würden, wäre das selbst auf ner rx 460 grad mal 5%.
 
@matty2580: Das habe ich gelesen, aber wie schon gesagt, wurde der FX ja ursprünglich als 4C/8T von Windows behandelt, was ihn langsamer gemacht hat, da es ja keine 4 echten und 4 SMT Kerne waren sondern 8 gleichwertige. Nach dem Patch sollte er doch eigentlich als echter 8 Kerner registriert worden sein.

@Casurin: Die Effekte schlagen sich aber wohl auch auf die CPU Leistung nieder, anders könnte ich mir nicht erklären, dass sie bei weniger als 6 Kernen weggelassen werden.
Der Grund dürfte einfach sein, dass man auch mit einem 4 Kerner noch in höherer Grafik spielen kann. Wenn man mal sieht, wie die 8 Kerner bei vollen Effekten hier abschneiden, kann man sich ausmalen wie viel fps man mit einem 4 Kerner hier noch hat.
 
Wenn (fast?) jeder Ingame Benchmark-Werte (ausser der PCGH) nutzt, ist das Argument, dass Bulldozer einen Vorteil in Vergleichen hatte ohnehin obsolet, egal ob er im echten Spiel (mit Savegames) als 4 oder 8 Kerner von AotS behandelt wird.


Edit:

Zur Ryzen-Dx12-Geschichte mit Nvidia- und AMD-Karten ist übrigens gerade noch ein Video aufgetaucht. Hat jetzt nichts direkt mit dem Thema zu tun, aber die Diskussion war ja vor zwei Seiten noch im Gange.

Interessant ist die relativ hohe Systemspeichernutzung bei Nvidia mit DX12. RAM, die momentane Achillesferse von Ryzen^^
 
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Haha hab schon vorher gesagt das dies nicht sein kann und man da alles noch Mal nachgehen muss.

@Pcgh
Danke für das nachschauen, auch wenn es erst nach Druck aus dem Forum entstanden ist.
 
Vor allem ist Oxide Games ein ziemlich liberaler Entwickler, der den Source Code von AotS allen (Intel, AMD, Nvidia und Microsoft) über 1 Jahr zur Verfügung gestellt hat und sogar Herstelleroptimierungen (z.B. Nvidia eigene Shader) in den Code eingepflegt hat. Hier jetzt eine heimliche Verschwörung zwischen AMD und Oxide Games zu beschwören spricht gegen alle bekannten Fakten (man muss sich allerdings die Mühe machen diese zu lesen -> Entwickler Homepage und Foreneinträge der Entwickler).

Ausserdem behandelt doch ausgerechnet der Ingame-Benchmark, der überall verwendet wird, alle CPUs gleich (Effektegrad). Das scheint jetzt für einige wohl auch das (Haupt)Problem zu sein, Quad-Core werden deutlich abgehängt, wenn alle CPUs das Gleiche berechnen müssen.

Finde ich interessant, damit gibt es einen guten Grund, den Ingame Benchmark zu verwenden und keine eigene Savegames. Allerdings weiß man erst seit heute, warum. Es bleibt unverständlich, daß Oxide auf diese Problematik in AotS nicht öffentlich hingewiesen hat, denn es war doch logo, daß alle Techseiten nachmessen würden. Nicht zuletzt wäre pcgh diese Detektivarbeit erspart geblieben und ihnen und vermutlich etlichen anderen Techseiten vermutlich auch viel Kritik und Stress in den Foren. M.E. unnötig geheimniskrämerisches Verhalten von Oxide.
 
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Ich bin echt auf die Erklärung Seitens Oxide Games gespannt, und wie weiterverfahren wird (mit kommenden Patches).
 
Finde ich interessant, damit gibt es einen guten Grund, den Ingame Benchmark zu verwenden und keine eigene Savegames. Allerdings weiß man erst seit heute, warum. Es bleibt unverständlich, daß Oxide auf diese Problematik in AotS nicht öffentlich hingewiesen hat, denn es war doch logo, daß alle Techseiten nachmessen würden. Nicht zuletzt wäre pcgh diese Detektivarbeit erspart geblieben und ihnen und vermutlich etlichen anderen Techseiten vermutlich auch viel Kritik und Stress in den Foren. M.E. unnötig geheimniskrämerisches Verhalten von Oxide.
Genau

Das kuriose ist ja, dass PCGH eigentlich genau das richtige gemacht hat, nämlich gegenüber allen anderen Magazinen und Tests den wesentlich aussagekräftigeren Benchmark erstellt hat, indem Sie das echte Ingame Szenario unter Last getestet haben.

Noch kurioser ist dann allerdings, dass genau das dazu führt, dass dieser keinerlei Vergleich erlaubt, weil der Hersteller einfach automatisch die Details mit der Kern Anzahl skaliert, und dieses nirgendwo erwähnt oder einfach als Option integriert.

Das ist schon fast Satire.
:D
 
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