Ashes of the Singularity Beta - Benchmark 2.0 mit DirectX 12, Asychronous Compute und pikanten Ergebnissen

Eine definitive Antwort weiß ich nicht, vielliecht liegt's daran, dass Fiji nur vier ACEs hat?
Würde es an der Anzahl der ACEs liegen, würde GCN Gen 1 ganz anders dastehen.

Zu Beginn hat AMD Fiji übrigens noch mit 8 ACEs dargestellt, erst später (HotChips) mit 4 ACEs + 2 HWS:
http://techreport.com/r.x/fury-x-architecture/fiji-block.jpg
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/08/AMD-Radeon-R9-Nano-Fiji-GPU-Block-Diagram.jpg

Ich denke Tonga und Fiji unterscheiden sich da nicht prinzipiell bei der Implementierung.
Beide gehören zur Volcanic Islands IP und unterstützen Compute Wave Switches.
Entsprechend kann man vermutlich auch Tonga genauso mit 4 ACEs + 2 HWS darstellen.
 
Ich dachte die funktionsweise von Asynchronous Shaders hätte ich weitestgehend verstanden, und Asynchronous Compute wird für andere (nicht Grafik) Berechnungen verwendet?

Die Shader sind Prozessoren die Rendering oder auch non Rendering Aufgaben berechnen können. Es geht hier einfach darum, dass man Rendering und non Rendering Instruktionen parallel an die Shader übergibt ohne einen context switch durchzuführen. Diese "compute" Instruktionen können "unabhängig" von den Rendering Instruktionen abgearbeitet werden.
 
Was mich ja verwundert ist, dass GCN Gen 1, vergleichbar von Async profitiert, wie Gen 2/3.
Obwohl Gen 1 lediglich über 2 compute queues verfügt.

Screenshot_20160301_145632.png

Quelle: Ashes of the Singularity DirectX-12-Leistungsexplosion (Seite 3) - ComputerBase
 
Würde es an der Anzahl der ACEs liegen, würde GCN Gen 1 ganz anders dastehen.
Kann sein, muss aber nicht - wie gesagt, es ist eine Vermutung. Es hängt sicherlich auch damit zusammen, wieviele Recheneinheiten hinter dem Flaschenhals leerlaufen. Wie und ob die Daten gut auf die Shader-Engines (Tonga, Fiji, Hawaii und Tahiti haben ja allesamt 4, Bonaire nur zwei) verteilt werden können vielleicht? Oder wieviele Compute Units sich in jeder Shader-Engine die Ressourcen teilen? Es gibt da sehr viele Variablen.

Zu Beginn hat AMD Fiji übrigens noch mit 8 ACEs dargestellt, erst später (HotChips) mit 4 ACEs + 2 HWS:
Ich weiß, darum hatte ich damals auch nachgefragt, danke. 4+2 sind aber noch immer nicht acht und HWS sind eine Untermenge der ACEs. ;)

edit:
Gerade bei makegames.de noch einen älteren Artikel gefunden:
Get around the execution slot limit.
When executing compute shaders with tiny grids, down to the minimum of 64 threads per thread group, you would under utilize the GPU using only a single engine.
By utilizing all 8 ACE units together with the 3D Engine, you can achieve up to 640 active grids on Fiji. This is precisely the upper occupation limit and maximizes utilization, even if each grid only yields a single wavefront.
You should still prefer issuing less commands with larger grids instead. Pushing the hardware to the limits like this can expose other unexpected bottlenecks.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich ja verwundert ist, dass GCN Gen 1, vergleichbar von Async profitiert, wie Gen 2/3.
Obwohl Gen 1 lediglich über 2 compute queues verfügt.
Ich habe mich das schon zur ersten Stunde gefragt, wie viele ACEs und Queues einen praktischen Nutzen haben.
Je mehr queues, desto weniger Gewinn erzielt man.
Wir lasten schon mit einer queue unter DX11 den Großteil der GPU aus, da sind deutlich mehr vermutlich nur für spezifische Algorithmen und Compute-Stellungen von Vorteil.
The Tomorrow Children verwendet anscheinend drei Compute-Queues.
Aber schon mit zwei Compute-Queues sollte man den Haupt-Gewinn erreichen.

[1]Kann sein, muss aber nicht - wie gesagt, es ist eine Vermutung. Es hängt sicherlich auch damit zusammen, wieviele Recheneinheiten hinter dem Flaschenhals leerlaufen. Wie und ob die Daten gut auf die Shader-Engines (Tonga, Fiji, Hawaii und Tahiti haben ja allesamt 4, Bonaire nur zwei) verteilt werden können vielleicht? Oder wieviele Compute Units sich in jeder Shader-Engine die Ressourcen teilen? Es gibt da sehr viele Variablen.
[...]
[2]Ich weiß, darum hatte ich damals auch nachgefragt, danke. 4+2 sind aber noch immer nicht acht und HWS sind eine Untermenge der ACEs. ;)
[1] Von allen Variablen erscheinen die mit der Anzahl der ACEs am unwahrscheinlichsten.
Die anderen sind bessere Theorien.

[2] In wie fern Untermenge der ACEs?
 
Field testing : AMD vs NVIDIA : DirectX 12 - Ashes of the Singularity - YouTube

Kann man das bestätigen? Oder was ist da bei den Effekten schief gelaufen ?

Ich kann es bestätigen ja. Das Speil ist super aber irgendwie ist die Technische Seite sehr shady :hmm:
Würde mich jetzt mal interessieren, ob das auf der AMD Karte echt so aussieht... ich spiele mal noch mit meinen Einstellungen.


Also mit dx12 habe ich eindeutig zu viele bugs als dass ich was dazu sagen könnte, das Spiel hat sich bei mir auf Low zurück gestellt gehabt. Sieht atm halbwegs normal aus aber ein side by side würde mich mal brennend interessieren.
So nach X mal neustarten ohne bugs den dx12 bench anbekommen sieht so aus wie das was PCGH im video hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wen auf NVIDIA Karten wirklich so viele Effekte fehlen ist es nur noch beeindruckender das die 390x sich mit einer übertakten 980ti messen kann.
 
Vlt auch nur ein Bug, könnte ja sein das es mit einigen Grafikeinstellungen noch Probleme gibt und es mit der 390X zufällig richtig funktioniert hat.
 
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