Ashes of the Singularity angespielt - Weltpremiere: Supreme Commander trifft auf Sins of a Solar Empire

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Ashes of the Singularity sorgte auf der GDC für Aufsehen. Nicht nur mit 5.000 Einheiten auf dem Screen, die dank Mantle und Direct X12 jeder ihre eigene Lichtquelle und Partikelberechnung spendiert bekommen. Wir haben probegespielt. Von Ryan Southardt / Benjamin Kratsch (https://twitter.com/TheDudelino)

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Jetzt wo Sins of a Solar Empire erwähnt wird: Ich hätte ja mal liebend gerne ein SoaSE 2 mit besserem technischen Unterbau der nicht nur einen Kern nutzt :ugly: Hab zu viele Stunden mit dem ersten Teil verbracht :)

@Topic
Ich weiß zwar nicht wo in dem gezeigten eine Ähnlichkeit zu Sins of a Solar Empire zu sehen ist. Supreme Commander auf jeden Fall aber nicht SoaSE :ugly:
 
Für die Weltpremiere von Ashes of the Singularity nutzt Stardock einen PC mit AMD FX-8350 und zwei R9 290X im Crossfire-Verbund und
schafft mit rund 5.000 Einheiten gleichzeitig in Cinema 4k, also mit einer Auflösung von 4.096 x 2.304 Pixeln, recht stabile 30 Frames.

Im Video wird in der Anzeige aber ein i7-5960x @3.0 angezeigt.
 
Ich hab sc 1+2 gespielt sinn geil :D
Vielleicht mal wieder ein Spiel was mich im Vorfeld interessiert.
Allerdings war zumindest bei SC 1 immer erstmal 10-24 Stunden Basenbau angesagt scheint ja hier leider nicht so :ugly:
+
 
Für die SC erfahrenen hier:
Wie läuft das denn mit der Einheitensteuerung. Finde es bei C&C ja schon schwer an 2 Fronten gleichzeitig zu kämpfen, aber hier ist das ja eine Masse an Kämpfen. Und sind dann alles Wegwerfeinheiten die ich zu hunderten produziere? Und wie steuer ich die alle gleichzeitig? Sorry, aber mir kommt das fast bissle zu hektisch vor, au wenn es natürlich cool aussieht
 
Supreme Commander und hektisch? Star Craft ist hektisch :P

Man kann in SC ganz aus der Map rauszoomen (so wie zb in R.U.S.E. oder der Wargame Reihe). Das Spiel ist eher auf makro ausgelegt. Produziere mal paar 100 Panzer und mach eine Angriffsbewegung (Vorrücken und Angreifen).

Außerdem gibt es Bild in Bild, bzw Splitscreen (dann kann man auf der linken hälfte die Base im Überblick haben und rechts zb den Kampf.

Es gibt auch viel nützliche Befehle. Endlosbauschleifen, Unterstützen (Einheit folgt, beschützt, repariert etc), Formationen, Gruppenangriffsbewegnungen, Patrouillen, Area Commands, usw - lässt sich alles mit Shift Taste dann als Kette machen. Einheit kommt aus dem Gebäude und macht sich gleich dem gesetzten Pfad auf dem Weg un wird dort dann automatisch unterstützen oder was auch immer.

Man kann so einfach eine ganze Ingenieurstruppe endlang den Forntlinien aufbauen die die Wälle, Schilde, Anlagen reparieren und Wracks aufsammeln. Es geht aber auch auf mikro, dann sind die Einheiten meistens etwas effektiver aber der Überblick geht etwas verloren. Das mache ich eigentlich nur mit Tier 4 Sachen (Experimentelles zeug, Prototypen).

Supreme Commander an sich rennt ja auf insgesammt 12 Threads, nur das 90% der Last der Simulation Thread (Game + AI) ausmacht. Die Wegfindung und die Projektile sind die Simspeed bremsen (das Spiel ist synchron, heißt wenn einer einer Einheit einen Befehl gibt, muss dieser mit allen Spielern gleichzeitig diesen Befehl bekommen ) - Nachteil ist das der langsamste PC das Tempo gibt. Sobald der Mainthread voll ausgelastet ist, bremst das Spiel automatisch die Spielgeschwindigkeit - sodass die schwächste CPU noch mithalten kann (damit es nicht ruckelt).

Das ist ein bischen ähnlich wie in Tiberium Wars. 30 FPS = 100% Speed. 60 FPS = 200% Speed - nur in SC ist FPS nicht mit Speed gekoppelt. Das Spiel kann leider nur so schnell sein wie die schwächste CPU in der Gruppe es verarbeiten kann.

Nach +3 Stunden ist eine Sekunde im Spiel dann schon meistens 2-8 Sekunden in echt :ugly: (falls man mit mehr als 500 Punkte pro Spieler spielt).

Da hat mir damals mein i5-2500K mit 4,5GHz nicht viel genutzt wenn der olle X6 1100T von meinem Bruder schon eine Stunde früher eingeknickt ist als ich von Solo gewohnt war.


PS: Plannetary Annihilation zb ist ein Asynchrones System. Das heißt das alle Spieler die Daten an den Host schicken (zb Befehl zu bewegen) und der diese Verarbeitet und nur die simplen Elemente an die Anderen weiterleitet. Die Wegfindung wird dabei z.b. von jedem auf seinem eigenen System berechnet aber die Befehle der anderen für Ihre Einheiten kommen dann vom Host.

Asynchron:

S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl an Host)
S1: Berechnet Bewegung
S2 Host: Berechnet Bewegung aufgrund des Befehls von S1
S2 Host: Sendet Befehl von S1 zu S3
S2 Host: Sendet Befehl von S1 zu S4
S3: Spiel berechnet Weg und bewegt Einheiten von S1 aufgrund des Befehls vom Host
S4: Spiel berechnet Weg und bewegt Einheiten von S1 aufgrund des Befehls vom Host

Synchron:

S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S2)
S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S3)
S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S4)
S2: Einheiten von S1 bewegen sich
S3: Einheiten von S1 bewegen sich
S4: Einheiten von S1 bewegen sich
usw...

Bei der ersten Methode gibt der Host das Tempo an, hier muss der Client nur seinen Befehl an den Host senden, der diese dann an alle verteilt. Bei der zweiten Methode die des schwächsten Glied in der Kette, da hier der Client alles berechnen muss und noch an jeden senden muss. <- und das ist der Knackpunkt, wenn einer nicht mehr nachkommt, bremst das Spiel das Spieltempo das alles wieder synchron ist und der Flaschenhals nachkommt. Somit ist man völlig aufgeschmissen wenn in der Gruppe ein "Potato" PC mit einen "High End" spielt. Wobei die Potato nichts merkt :D und der andere zum fluchen anfängt :ugly:

Ich hoffe das war nicht zu kompliziert geschrieben ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
@DoGyAUT: Schön dargelegt :daumen:

Ich finde Ashes of the Singularity auf jeden Fall recht ansehnlich und dazu auch noch spannend in spielerischer Hinsicht. Das Thema Echtzeitstrategiespiel rückt aus diversen Gründen in den Hintergrund und es ist schade zu sehen, dass es immer weniger von der Sorte gibt^^
 
Supreme Commander und hektisch? Star Craft ist hektisch :P

Man kann in SC ganz aus der Map rauszoomen (so wie zb in R.U.S.E. oder der Wargame Reihe). Das Spiel ist eher auf makro ausgelegt. Produziere mal paar 100 Panzer und mach eine Angriffsbewegung (Vorrücken und Angreifen).

Außerdem gibt es Bild in Bild, bzw Splitscreen (dann kann man auf der linken hälfte die Base im Überblick haben und rechts zb den Kampf.

Es gibt auch viel nützliche Befehle. Endlosbauschleifen, Unterstützen (Einheit folgt, beschützt, repariert etc), Formationen, Gruppenangriffsbewegnungen, Patrouillen, Area Commands, usw - lässt sich alles mit Shift Taste dann als Kette machen. Einheit kommt aus dem Gebäude und macht sich gleich dem gesetzten Pfad auf dem Weg un wird dort dann automatisch unterstützen oder was auch immer.

Man kann so einfach eine ganze Ingenieurstruppe endlang den Forntlinien aufbauen die die Wälle, Schilde, Anlagen reparieren und Wracks aufsammeln. Es geht aber auch auf mikro, dann sind die Einheiten meistens etwas effektiver aber der Überblick geht etwas verloren. Das mache ich eigentlich nur mit Tier 4 Sachen (Experimentelles zeug, Prototypen).

Supreme Commander an sich rennt ja auf insgesammt 12 Threads, nur das 90% der Last der Simulation Thread (Game + AI) ausmacht. Die Wegfindung und die Projektile sind die Simspeed bremsen (das Spiel ist synchron, heißt wenn einer einer Einheit einen Befehl gibt, muss dieser mit allen Spielern gleichzeitig diesen Befehl bekommen ) - Nachteil ist das der langsamste PC das Tempo gibt. Sobald der Mainthread voll ausgelastet ist, bremst das Spiel automatisch die Spielgeschwindigkeit - sodass die schwächste CPU noch mithalten kann (damit es nicht ruckelt).

Das ist ein bischen ähnlich wie in Tiberium Wars. 30 FPS = 100% Speed. 60 FPS = 200% Speed - nur in SC ist FPS nicht mit Speed gekoppelt. Das Spiel kann leider nur so schnell sein wie die schwächste CPU in der Gruppe es verarbeiten kann.

Nach +3 Stunden ist eine Sekunde im Spiel dann schon meistens 2-8 Sekunden in echt :ugly: (falls man mit mehr als 500 Punkte pro Spieler spielt).

Da hat mir damals mein i5-2500K mit 4,5GHz nicht viel genutzt wenn der olle X6 1100T von meinem Bruder schon eine Stunde früher eingeknickt ist als ich von Solo gewohnt war.


PS: Plannetary Annihilation zb ist ein Asynchrones System. Das heißt das alle Spieler die Daten an den Host schicken (zb Befehl zu bewegen) und der diese Verarbeitet und nur die simplen Elemente an die Anderen weiterleitet. Die Wegfindung wird dabei z.b. von jedem auf seinem eigenen System berechnet aber die Befehle der anderen für Ihre Einheiten kommen dann vom Host.

Asynchron:

S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl an Host)
S1: Berechnet Bewegung
S2 Host: Berechnet Bewegung aufgrund des Befehls von S1
S2 Host: Sendet Befehl von S1 zu S3
S2 Host: Sendet Befehl von S1 zu S4
S3: Spiel berechnet Weg und bewegt Einheiten von S1 aufgrund des Befehls vom Host
S4: Spiel berechnet Weg und bewegt Einheiten von S1 aufgrund des Befehls vom Host

Synchron:

S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S2)
S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S3)
S1: Bewegt Einheit (sendet Befehl + Wegfindung an S4)
S2: Einheiten von S1 bewegen sich
S3: Einheiten von S1 bewegen sich
S4: Einheiten von S1 bewegen sich
usw...

Bei der ersten Methode gibt der Host das Tempo an, hier muss der Client nur seinen Befehl an den Host senden, der diese dann an alle verteilt. Bei der zweiten Methode die des schwächsten Glied in der Kette, da hier der Client alles berechnen muss und noch an jeden senden muss. <- und das ist der Knackpunkt, wenn einer nicht mehr nachkommt, bremst das Spiel das Spieltempo das alles wieder synchron ist und der Flaschenhals nachkommt. Somit ist man völlig aufgeschmissen wenn in der Gruppe ein "Potato" PC mit einen "High End" spielt. Wobei die Potato nichts merkt :D und der andere zum fluchen anfängt :ugly:

Ich hoffe das war nicht zu kompliziert geschrieben ^^


:-) very nice!
 
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