APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Hat AMD zwischen dem ganzen Show-Gedöns eigentlich Zeit gefunden, irgendwas zur API zu verlieren?
Ist ja nett, dass der Treiber die CPU jetzt effizienter nutzt. Aber dafür brauch ich keinen exklusiven Befehlssatz zwischen Software und Treiber, das hätte problemlos mit DX- oder, wenn M$ sich weigert, OGL-Befehlen gemacht werden können. (Was nicht nur für den PC als Plattform von Vorteil gewesen wäre, sondern auch für AMD, da automatisch auch bestehende Engines profitieren würden)
Mantle ist kein DX/OpenGL Ersatz, sondern macht diese Ebene mehr oder minder überflüssig, daraus resultiert die zusätzliche geschindigkeit.

mantle wird höchstens im unteren performance sektor für furore sorgen.
es könnte entscheiden, ob spielbar oder nicht.

im high end bereich?!
wen juckt es, ob BF4 mit 90 oder mit 110 fps läuft?!?!
Was ist mit Eyefinity Systemen und 4k Monitoren?
Bzw. mit der Kombination aus beiden?


je performanter der PC, desto unbedeutender wird doch der draw-call bottleneck?!
Ne, eher umgekehrt: je schneller die GPU desto schlimmer wird das draw-call bottleneck, da hilft dann auch ein i7-3960X nichts mehr.


und btw: soviel zur glaubwürdigkeit solcher folien:

http://s1.directupload.net/images/131113/leogfhrh.jpg
Das sieht man von auge, natürlich wird daüberspitzt gearbeitet auf den Folien;)
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Letzendlich zählt für uns doch nur wie viel FPS mehr wir haben.
 
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Was ist mit Eyefinity Systemen und 4k Monitoren?
Bzw. mit der Kombination aus beiden?
hier limitiert die pure rechenleistung der GPU. es bringt NIX, wenn diese mehr calls bekommt, wenn diese nicht in time berechnet werden können....

Ne, eher umgekehrt: je schneller die GPU desto schlimmer wird das draw-call bottleneck, da hilft dann auch ein i7-3960X nichts mehr.

aktuelle spiele rufen 3-5000 calls pro frame ab. dx11 kann 10000. was jetzt 10 mal mehr calls bewirken sollen? keine ahnung. wenn das jemand mal erklären könnte?!
erst wenn spiele derart viele calls überhaupt produzieren, wirds doch interessant.....oder sehe ich den kern der sache nicht?!
fakt ist: im high end bereich sind wir NICHT cpu-limitiert (im sinne von call-lieferungen an die GPU) sondern GPU (im sinne von abarbeitung der calls) limitiert.

ich sehe die chancen von mantle eher im reduzierten overhead und somit effizienterer programmierung und somit schnellerer abarbeitung von befehlen in der GPU. und was DAS wirklich bringt, muss sich zeigen.....
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Mantle ist kein DX/OpenGL Ersatz, sondern macht diese Ebene mehr oder minder überflüssig, daraus resultiert die zusätzliche geschindigkeit.

Mantle ist enger in den Treiber integriert, als Direct3D, weil es eben nicht Bestandteil eines M$-Betriebssystem ist. Aber das kann man mit OpenGL auch machen, wenn man will.
Und alle drei sind aus Sicht der Software zunächst mal ein Befehlssatz;das hat rein gar nichts damit zu tun, wie die Befehle später verarbeitet wird. Man könnte auch eine GPU mit hochkomplexen Front-End entwickeln, dass OpenGL Befehle (und, wenn es M$ einem erlaubt, auch Direct3D-Befehle) direkt verarbeitet - komplett ohne Treiber oder höhere Varianten einer HAL. Wäre eine grandiose Verschwendung von Transistoren und Entwicklerzeit, aber es ist technisch möglich, ohne eine neuen, inkompatiblen Befehlssatz einzuführen.

AMD macht aber genau das und da ist ja wohl (unter tollen 10-mal-mehr-Leistung-an-noch-gar-nicht-limitierenden-Stellen Aussagen) die Frage erlaubt:

Wieso?

Was bietet der Mantle-Befehlssatz, was der OpenGL-Befehlssatz nicht bietet?

(Außer einen effizienzoptimierten Treiber, den man für OpenGL so oder so mal schreiben könnte)


Ne, eher umgekehrt: je schneller die GPU desto schlimmer wird das draw-call bottleneck,

Nö. Die Anzahl der Draw-Calls hängt allein von der Komplexität der Szene ab. Wenn du deine schnellere GPU für mehr AA, höhere Auflösungen,... nutzt, ändert sich die Zahl der Draw-Calls überhaupt nicht. Nicht einmal die Polygondichte/Details der Modelle oder Texturgrößen sollten einen Einfluss haben. Erst wenn du die Leistung für komplett zusätzliche Objekte nutzt, könnten es mehr werden. Aber mit Ausnahme von Sichtweitenreglern fällt mir da höchstens noch exzessive PhysX-Nutzung als Quelle ein. Und letztere wird dann ja wieder auf einer nicht-Mantle-kompatiblen GPU berechnet (und braucht ggf. gar keine extra Draw-Calls, wenn die GPU gleich alles selber machen kann :ka: )
 
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AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

mantle wird höchstens im unteren performance sektor für furore sorgen.
es könnte entscheiden, ob spielbar oder nicht.

im high end bereich?!
wen juckt es, ob BF4 mit 90 oder mit 110 fps läuft?!?!

je performanter der PC, desto unbedeutender wird doch der draw-call bottleneck?!

und btw: soviel zur glaubwürdigkeit solcher folien:

http://s1.directupload.net/images/131113/leogfhrh.jpg

Also mich juckt es ob ich kostenlos MSAA oder vl sogar Übersampling aktivieren kann!

Und wenn man eine Folie auf die Waagschale deren einziger Informationsinhalt "10 vs 100" ist... naja.
 
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Mantle ist sehr wohl ein DX bzw. OGL-Ersatz. Nur eben ohne den ganzen overhead, den die nötige Kompatibilität der anderen Beiden mit sich bringt. Und natürlich wird sie vorerst wesentlich schneller sein.
 
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hier limitiert die pure rechenleistung der GPU. es bringt NIX, wenn diese mehr calls bekommt, wenn diese nicht in time berechnet werden können....
Ich sehe das du nicht ganz verstehst was ein Draw Call für CPU und CPU bedeuten: WARTEZEIT, zumindest unter DX und OpenGL geht aufgrund der High level API viel Zeit mit Warten verloren, sowie mit umherkonvertieren von Daten von Fromat a in Format b.

aktuelle spiele rufen 3-5000 calls pro frame ab. dx11 kann 10000. was jetzt 10 mal mehr calls bewirken sollen? keine ahnung. wenn das jemand mal erklären könnte?!
erst wenn spiele derart viele calls überhaupt produzieren, wirds doch interessant.....oder sehe ich den kern der sache nicht?!
fakt ist: im high end bereich sind wir NICHT cpu-limitiert (im sinne von call-lieferungen an die GPU) sondern GPU (im sinne von abarbeitung der calls) limitiert.

ich sehe die chancen von mantle eher im reduzierten overhead und somit effizienterer programmierung und somit schnellerer abarbeitung von befehlen in der GPU. und was DAS wirklich bringt, muss sich zeigen.....
Weil Draw-calls nicht nur die CPU begrenzen können, sondern auch die GPU.

Entwickler haben längst mehrere 10k draw calls, wegen DX müssen Sie diese aber extrem Groupieren was viel Aufwand und auch Leistungseinbussen auf Seiten der CPU bedeutet.

Ich bin nicht genug vom fach um dir genau sagen zu können wie der Performacegewinn zustande kommt, aber ich sehe das langsame Draw-calls böse sind.


Interessant finde ich folgende Folie von Planet3DNow, bedeutet das, das Mantle in der Lage ist das gleiche Bild aufgabenverteilt auf 2 GPU's zu Rendern?
Würde mich als SFR Fan sehr freuen, gute MGPU Skalierung ohne MR.



@ruyven_macaran Mantle bietet was die Entwickler wollen: Direktzugriff auf ALLE GPU befehle und den Speicher.
 
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mantle wird höchstens im unteren performance sektor für furore sorgen.
es könnte entscheiden, ob spielbar oder nicht.

im high end bereich?!
wen juckt es, ob BF4 mit 90 oder mit 110 fps läuft?!?!

je performanter der PC, desto unbedeutender wird doch der draw-call bottleneck?!

und btw: soviel zur glaubwürdigkeit solcher folien:

http://s1.directupload.net/images/131113/leogfhrh.jpg

Battlefield 4 krüppelt aber auch mit eirne 780Ti und einer R9 290X ein MSAA und 150% Scale auf 30fps rum :schief: LEISTUNG, mein Freund, kann man nie genug haben.
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

@ruyven_macaran Mantle bietet was die Entwickler wollen: Direktzugriff auf ALLE GPU befehle und den Speicher.[/QUOTE]

Den hat man auch ohne Mantle.
Es macht allerdings keinen Sinn, einen code nur für eine GPU zu schreiben, da dieser mit einer anderen GPU nicht zwangsläufig kompatibel sein muss. Auch nicht, wenn die GPU aus dem selben Hause ist.
Und hier tritt die API wieder in Erscheinung.
Mantle ist eben für (vermutlich eine geringe Zahl an) AMD-GPUs optimiert, während DX und OGL eben für eine Vielzahl von GPUs von vielen Herstellern herhalten muss.
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

"Im Laufe der Konferenz wird es noch einen Vortrag von Johan Andersson, Technical Director bei DICE, geben, bei dem man konkrete Leistungswerte bei Battlefield 4 mit Mantle erwartet."

Juhu, also gibts die Info's bald... Sooo lange kann ja die APU13 nich dauern.
Eigentlich müssen die ja schon Benchs haben, wenn die Mantlesupport nächsten Monat releasen wollen... Ich hoffe mal auf 10-15% mehr FPS, das wär schon nich schlecht, das würde dann schon ne Stufe FSAA ausmachen.
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Den hat man auch ohne Mantle.
Es macht allerdings keinen Sinn, einen code nur für eine GPU zu schreiben, da dieser mit einer anderen GPU nicht zwangsläufig kompatibel sein muss. Auch nicht, wenn die GPU aus dem selben Hause ist.
Und hier tritt die API wieder in Erscheinung.
Mantle ist eben für (vermutlich eine geringe Zahl an) AMD-GPUs optimiert, während DX und OGL eben für eine Vielzahl von GPUs von vielen Herstellern herhalten muss.
Hat man nicht, zumindest nicht genug, das war ja einer der punkte die DICE gewollt hat bei Mantle;)

Mantle läuft auf allen GCN GPU's, ist also nicht auf einem GPU begrenzt.

Ja, Mantle ist für GCN Optimiert worden, Mantle und GCN arbeiten Hand in Hand zusammen, entsprechend gut harmonieren die beiden auch.

Das bisher kein DX12 Angekündigt ist, sagt doch schon einiges aus. NV versucht sich aktuell an der OpenGL Performance, ich behaupte aber das Mantle immer noch mehr Performance liefern wird als OpenGL überhaupt können wird.
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Letzendlich zählt für uns doch nur wie viel FPS mehr wir haben.

Das ist so nicht ganz richtig. Mehr FPS kann man Dir schon geben in dem man Sachen abschaltet oder weglässt. Die richtige Formulieren wäre also:
"Letztendlich zählt für uns doch nur wie viel FPS wir mehr, bei gleichbleibender Optik haben". ;)
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Den Performancegewinn gegenüber Direct X verspricht OpenGL schon seit Jahren, aber wirklich gekommen ist da nix.
Man hört sogar immer weniger davon.

Auch frage ich mich was jetzt noch eine weitere exotische API bringen soll?
Solange etwas nur mit spezieller Hardware oder spezieller Software läuft, ist das doch eigentlich Käse...
Sogesehen wäre es endlich Zeit für eine gemeinsame Arbeitsbasis für die Entwickler, also her mit Direct Mantle GL!
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

"Im Laufe der Konferenz wird es noch einen Vortrag von Johan Andersson, Technical Director bei DICE, geben, bei dem man konkrete Leistungswerte bei Battlefield 4 mit Mantle erwartet."

Juhu, also gibts die Info's bald... Sooo lange kann ja die APU13 nich dauern.

Heute Abend um 22:15 Uhr geht's los. Hier der Quote von Duvar, wo man sich registrieren kann. Bin schon sehr gespannt:

Btw vergesst nicht, heute um 22.15Uhr startet die Präsentation: Rendering BF4 with Mantle :daumen:
Könnt euch hier registrieren und habt dann die nötigen Infos https://vts.inxpo.com/scripts/Serve...nitialDisplay=1&ClientBrowser=0&ShowKey=16356
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Wir wissen doch alle, wenn proprietäre Sachen funktionieren würden, hätten wir alle schon super Physik im sinne von GPU-PhysX
 
Kann man eigentlich davon ausgehen dass die Prozessor Entlastung die man in BF4 unter Win 8 in einen fps Vorteil translatiert dann durch Mantle in einem vergleichbaren oder hoffentlich höheren Niveau auch unter Win7 kommt? Ich also nicht auf Win8 wechseln müsste?
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Ich sehe das du nicht ganz verstehst was ein Draw Call für CPU und CPU bedeuten: WARTEZEIT, zumindest unter DX und OpenGL geht aufgrund der High level API viel Zeit mit Warten verloren, sowie mit umherkonvertieren von Daten von Fromat a in Format b.

Nur wenn das Spiel die Daten dann auch direkt in Format b liefert. Was aber auch unter DX/OGL möglich sein sollte.

Ich bin nicht genug vom fach um dir genau sagen zu können wie der Performacegewinn zustande kommt, aber ich sehe das langsame Draw-calls böse sind.

Soweit ich das sehe, ist es bislang vor allen Dingen Entwicklungsaufwand: Die Engine muss Aufträge ansammeln und in einen Drawcall zusammenfügen, um alles mit einer akzeptablen Zahl von Calls zu übertragen. Derartige Aggregation sollte aber, im Vergleich zur Berechnung der eigentlichen Welt, wenig CPU-Last verursachen und es lässt sich prima in einen eigenen Thread auslagern. Für einen halbwegs aktuellen Quadcore vermutlich egal. Aber der Entwickler hat mit seiner Engine natürlich mehr aufwand, als wenn er jedes Ergebnis direkt rausfeuern kann.

Interessant finde ich folgende Folie von Planet3DNow, bedeutet das, das Mantle in der Lage ist das gleiche Bild aufgabenverteilt auf 2 GPU's zu Rendern?
Würde mich als SFR Fan sehr freuen, gute MGPU Skalierung ohne MR.

Ich sehe da nirgendwo einen Hinweis auf "1 Bild". Die Grafik zeigt nur, dass Mantle Aufträge verteilen kann. Da die Probleme von SFR nichts mit DirectX zu tun haben (im Gegenteil: während SFR für DirectX gar keinen Unterschied macht, muss man für Triple- und Quad-GPU sogar die DX-Specs aushebeln, um vernünftige Skalierung zu haben), tippe ich mal darauf, dass verschiedene Bilder gemeint sind. Mantle zaubert jedenfalls nicht die enorme Bandbreite zwischen den Karten herbei, die performantes SFR erfordern würde.

@ruyven_macaran Mantle bietet was die Entwickler wollen: Direktzugriff auf ALLE GPU befehle und den Speicher.

Wo steht das?
Und was für Befehle kann denn bitte schön eine GCN-DX11.2-Karte, die nicht über DX11.2 zugänglich sind :huh:
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

super...ergo verleitet mantle die entwickler dazu, unsauber zu proggen, weil sie einfach die calls an die gpu raushauen können, ohne sinnvoll zusammenfassen zu müssen....
mittelfristig düstere aussichten für DX11-nutzer......ob es dann überhaupt nochmal optimierte games hierfür geben wird wenn die meisten entwickler erst für mantle proggen weil es ja einfacher für sie ist?!

:-(
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Ich will wirklich das das was hier beworben wird tatsächlich wahr wird.. 70-80% NextGen Datenperformance auf Hardware die einfach mal Doppelt so stark ist das klingt so super :D Hoffentlich bleibts nicht bei Marketinggeblubber #ScheisAufDirectX :ugly:
 
AW: APU13 Techday: AMD gibt erste Details zur Mantle-API bekannt - Zukünftig schnellste API?

Hi,

Ich bin kein Programmierer, aber hier vielleicht ein paar recht gute Erklärungen was Lowlevel-APIs gegenüber High Level-APIs betrifft:

Low/High-Level

Grob gesagt:

Highlevel-API = Ein Befehl umfasst eine Kette von zusammengehörenden Aktionen

Lowlvl-API= Ein Befehl umfasst, grob gesagt, "Grundfunktionen" die man dann selbst kombiniert.

Durch die Zusammenfassung zusammengehörender Aktionen und deren Abarbeitung geht, flappsig gesagt, Zeit flöten. Ein Befehl für "Licht" macht bei einer Highlevel-API erstmal eine Rundreise, während alles was dazu gehört, z.B. Schatten etc, abgearbeitet wird.

Durch die direkte Ansprache bestimmter Funktionen entsteht kaum bis keine Wartezeit von Aktionen die abgearbeitet werden. Nachteil ist, dass es sich schnell zu einem unübersichtlichen "Code-Monster" entwickeln kann.

So wie ich es letztlich verstanden habe, würde ich es bildlich auf eine telefonische Hotline so übertragen:

Highlevel-API: Man ist gezwungen sich alle Ansagen alá "Wenn sie XYZ wollen, drücken Sie bitte die 1!" usw anzuhören.

Lowlvl-API: Man kann sich direkt zum gewünschten Ziel "durchtippen" wenn man den Weg dahin kennt, ohne die Ansagen komplett anhören zu müssen.

Mantle ermöglicht es also, dass die Hardware schneller zur nächsten Aufgabe übergehen kann und nicht Zeit mit unnötigen Rundreisen vertrödelt werden.

Nebenbei enthält auch DirectX eine Lowlvl-API, die schimpft sich d3d, aber alles in allem bin ich wie gesagt kein Programmierer und lasse mich gerne berichtigen! ;)

Gruß

Alef
 
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