Torsley
BIOS-Overclocker(in)
Mich würde mal interessieren ob ich einfach nur alt werde, oder ob sich an der Entwicklung von Belohnungssystemen in Spielen gesamtgesellschaftliche Phänomene erkennen lassen.
Meine These: Die Gesellschaft ist zunehmend von Ungeduld geprägt. Bedürfnisaufschub ist für viele Menschen teilweise sogar körperlich unzumutbar und es ist kein selbstverständlicher Wert mehr, dass man für etwas besonderes hart arbeitet. Außerdem ist es nicht mehr normal, dass andere Menschen Dinge haben, die ich nicht habe.
In Spielen mein Eindruck:
- früher war ganz seltener Loot absolut normal (Ich erinnere mich an Everquest, oder die Anfänge von World of Warcraft). Da gab es Items, die hatten auch PowerGamer nicht, einfach weil das Lootglück nicht auf deren Seite war.
- Items wurden teilweise monatelang gefarmt
- Spieler hörten nicht auf, weil sie Item X oder Y nicht hatten
- Das Erfolgserlebnis damals war unbeschreibbar, wenn man etwas wirklich Schweres geschafft hatte, oder in etwas sehr Mühsames die Geduld investiert hatte. Heutzutage ist so etwas nur noch im Indie-Game Bereich zu finden. Alle Mainstream Spiele sind komplett weichgewaschen, fühlen sich an wie der Konsum einer berauschenden Droge, die aber eigentlich jeden Antrieb raubt.
Was ich so krank an diesem Protest finde ist, dass man für höhere Dropchancen protestiert und nicht dagegen. Wie ein Abhängiger der nach seiner Dosis schreit. Dabei weiß jeder wie die Spirale läuft und die wurde gerade bei Anthem doch von genau denselben Leuten schon im Vorhinein permanent kritisiert: Mehr Loot = stärkere Charaktere = trivialer Content = langweiliger Grind = fehlendes Endgame = mimimimi.
sehe ich anders. ich war auch durch und durch wow vanilla spieler von anfang an dabei inklusive AQ und Naxx raid. ich hatte bei wow nie das gefühl das ich für die arbeit die ich in das spiel stecke nicht belohnt werde. es gab immer eine kleinigkeit oder halt das große item worauf man hingearbeitet hat. und wenn ich nichts bekommen habe, dann hat einer der 4 bzw 39 anderen spieler etwas bekommen und das hat uns dann als gruppe weitergebracht. das ist der große unterschied du hast in den heutigen "tripple A > games as a service spielen" nie das gefühl das sich die arbeit lohnt weil du meist mit dingen belohnt wirst die um es mal ganz simpel auszudrücken "uncool" sind und dann bekoommst du heute die sachen meist auch nur noch bei 2-3 aktivitäten die aber nicht wie bei wow raids stunden voll von abwechslungsreichen kontent bieten sondern in 10-20min abgearbeitet werden immer und immerwieder. und überall immer diese künstliche verknappung von allen um microtransactions zu rechtfertigen. es ist wie auf dem ubisoft chart das jim sterling oft zeigt in dem man sieht das ubisoft von games hin zu live services übergeht. siehe >> Google-Ergebnis für https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_original/ed7rcjzu0zcxi9orhncl.png. trippe A publisher wollen keine spiele mehr herstellen sondern abbos verkaufen.