News AMD und Intel wollen Nvidia PhysX die Stirn bieten

Für Physik braucht man aber nicht ganz so fixe Chips. Die Verwendung von beim Gaming brachliegendem Onboard-Potential ist dafür umso verlockender.
Bedenkt man aber, dass diese Physik ja noch irgendwie in ein optisch ansprechendes Spiel hineingebastelt wird und die Grafikberechnung da auch noch "nebenbei" vonstatten gehen muss fallen die Onboard-Krücken aber gleich wieder raus wie ich finde .... und die brachliegende "Leistung" hätte ich lieber dahingehend genutzt gesehen, dass meine GraKa schön in den Schlafmodus übergeht, solange ich nur auf dem animierten Desktop bin oder ich 'n HD-Film schaue, und die GraKa praktisch keinen Saft mehr zieht .... für was anderes hat ne Onboard-GPU nicht genug Leistung, habs mal versucht: Crysis auf nem Schlepptop mit Oboard GPU von Intel .... *muahahaha :ugly: /fail*
 
Ich versteh das Tamtam nicht ganz und die nun vor Euphorie sprudelnde Community.
Ich hab noch nirgends gelesen, dass AMD und Intel zusammen arbeiten werden bei diesem Gebiet und so wird es auch sein.
Die "News", dass amd und Intel Nvidia die Stirn bieten wollen, ist so zwar nicht unrichtig, aber es kommt das Gefühl rüber als würden sie sich zusammentun und eine große Werbeaktion veranstalten.
Zusammentun tun sie sowieso weil Intel ja Havok an den Mann bringen will und AMD will, dass es bei ihnen auch läuft aber mehr ist da einfach seit Jahren schon nicht und hier sollte es deshalb keine gehobene, falsche Euphorie geben. Sorry aber als ich mir die ersten 20 Posts gelesen hab hab ich mir nur auf die Stirn klatschen wollen. Bitte macht keine solchen Aussagen mehr, die Community verbreitet sowas dann ja auch weiter.
In der News sollte eigentlich stehen, dass AMD jetzt (ENDLICH) mal was präsentiert wo Havok (FX?) auf der GPU Läuft, mehr nicht. Das hat nicht besonders viel mit "an einem Strang ziehen" zu tun, lediglich mit verkaufen (intel) und kaufen/nützen (amd).
 
Nein, Intel hat kein 'HT', nie gehabt und werden sie nie haben.

Warum schaut niemand auf die Intel Seite, die selbst immer von Hyper Threading Technology spricht, niemals nie nicht wird nur von irgendwas gesprochen, was die Abkürzung 'HT' Rechtfertigen würde, ganz im Gegensatz zu AMDs Hyper Transport, wo idR nicht von Technologie gesprochen wird.

Korrekt ist also von HTT zu sprechen, wenn man Intels SMT Implementierung meint, oder gleich den Marketingbullshit sein lässt und das Teil so benennt, wie es eigentlich heißt: Simultaneous Multi Threading, SMT.

auch auf Wikipedia stehts so wie ichs sag, HT für Hyper Transport, HTT für Hyper Threading.
Ja ist schon richtig,
allerdings wird HTT nicht wirklich als HTT ausgesprochen, in den Werbungen von Intel spricht man das letzte T nämlich aus und es heißt (nein: hieß) dann: mit HT Technologie. Insofern hat Intel zumindest vom Marketing her HT, außerdem waren die Prozessoren auch mit einem HT gekennzeichnet
 
Ja ist schon richtig,
allerdings wird HTT nicht wirklich als HTT ausgesprochen, in den Werbungen von Intel spricht man das letzte T nämlich aus und es heißt (nein: hieß) dann: mit HT Technologie. Insofern hat Intel zumindest vom Marketing her HT, außerdem waren die Prozessoren auch mit einem HT gekennzeichnet
Nein, haben sie nicht, denn wie du schon sagtest, wurd das letzte T ausgesprochen, so dass man von HT Technology sprach.

Von daher ists einfach falsch, bei Intels SMT von 'HT' zu sprechen.
 
Nein, haben sie nicht, denn wie du schon sagtest, wurd das letzte T ausgesprochen, so dass man von HT Technology sprach.

Von daher ists einfach falsch, bei Intels SMT von 'HT' zu sprechen.
Ich verstehe deinen Punkt eh, aber es wurden die Prozessoren mit HT markiert und dass man HT Technologie sagt und nicht HTT bzw das -Technologie einfach als Anhängsel betrachtete, ist es für viele ein Feature das HT heißt. "Technology" kannst ja auch durch Feature ersetzen, deshalb wurde oft vom HT Feature geredet und auch von der Technologie und dann wieder nur vom HT, weshalb sich HT als kgv durchgesetzt hat.
Dazu kam halt, dass man im Bios oft einfach "hyper threading" enablen konnte, nicht eben noch mit technologie hinten dran, in unseren Preislisten stand er z. B. auch immer mit "HT yes/no" bzw hier auch noch ein etwas anderes logo (nicht das bekannte P4) wo eindeutig HT nicht HTT verwendung fand.
http://www.intel.com/sites/corporate/pix/badges/pentium/4htxe_76.gif
 
Nein, Intel hat kein 'HT', nie gehabt und werden sie nie haben.

Hat nicht, hatte aber. Die Technik wurde als "HT" eingeführt, die Logos führen ein "HT" (bis zum Schluss) - nur kam irgendwann AMD und hat drauf hingewiesen, wer die Rechte für diese geniale-schützenswerte Zusammenstellung von Buchstaben hat.
Seitdem ist es nur noch "HT Technologie".

klar, die physikeffekt von so einer tonne, die man auf ne wippe stellt, ist natürlich genau dieselbe rechenlast, wie die effekte von 10.000 partikeln :ugly:

Auch in Havok-Spielen gibts Physikeffekte...
Und 10000 Partikel, die sich 20x20 Pixel teilen, sind garantiert ein gigantischer Fortschritt in Sachen Recheneffizienz.
 
Nö. Solange GPU-PhysX keinen hohen Marktanteil hat (und das hat es nicht), reicht es, wenn Havok-CPU-Physik schneller ist, als PhysX-CPU-Physik und zusätzlich noch eine GPU-Option bietet.

Dann denk mal an DX11. Wenn Nvidia PhysX einfach auf die Compute Shader umschreibt, WIRD es auf jedem DX11-GPU laufen MÜSSEN. Da kann Intel noch so viel jammern oder Havok auch für Compute Shader schreiben und da kann sich AMD/ATI auch noch so sehr gegen PhysX streuben. Das einzige "Heilmittel" wäre es, DX11 nicht zu implementieren, was aber letzten Endes ein Self-Knockout wäre.
So oder so wird sich Intels größte Angst, dass CPUs in Games eines (eventuell nicht mal all zu fernen) Tages absolut keine Rolle mehr spielen, voll bewahrheiten, da theoretisch auch schon KI-Berechnungen auf der Graka möglich sind.


Ja die Havok-Engine,...:hail: ! Half Life lässt grüßen ! Ich hoffe das NVIDEA die Stirn geboten wird,...:devil: !

Mfg

Ähm ja, mir stand jedes mal wieder vor Erstaunen der Mund offen, wie ein Stahlfass physikalisch korrekt einen Combine-Soldaten mitreißen und dabei physikalisch INkorrekt wie ein Flummi von ihm abprallen kann und sich dabei nichtmal verformt. :devil: Das ist nämlich der feine Unterschied zwischen Havok und PhysX: Ersteres ist anscheinend grade gut genug, um Isaac Newton nen Apfel auf den Kopf fallen zu lassen, während er bei letzterem in 100000000000 Milliarden kleine Partikel zerplatzen kann (nicht Isaac sondern der Apfel), ohne dass die Welt sich langsamer dreht oder gar ruckelt.
Es ist also nicht erstaunlich, dass Havok kaum Last erzeugt, während PhysX nen CPU auf 300% auslasten müsste, damit die FPS nicht einbrechen.
Und nebenbei heißt die Firma Nvidia, da kommt kein E drin vor.
 
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Ähm ja, mir stand jedes mal wieder vor Erstaunen der Mund offen, wie ein Stahlfass physikalisch korrekt einen Combine-Soldaten mitreißen und dabei physikalisch INkorrekt wie ein Flummi von ihm abprallen kann und sich dabei nichtmal verformt. :devil: Das ist nämlich der feine Unterschied zwischen Havok und PhysX: Ersteres ist anscheinend grade gut genug, um Isaac Newton nen Apfel auf den Kopf fallen zu lassen, während er bei letzterem in 100000000000 Milliarden kleine Partikel zerplatzen kann (nicht Isaac sondern der Apfel), ohne dass die Welt sich langsamer dreht oder gar ruckelt.
Es ist also nicht erstaunlich, dass Havok kaum Last erzeugt, während PhysX nen CPU auf 300% auslasten müsste, damit die FPS nicht einbrechen.
Und nebenbei heißt die Firma Nvidia, da kommt kein E drin vor.
Man muss sich ja nur mal die Dimensionen vor Augen halten was so an Leistung hinzu kommt, wenn eine neue GPU-Generation oder eine neue CPU-Generation released wird: Bei GPUs kommt dabei gut und gerne mal ne fast glatte Verdoppelung der reinen Gleitkomma-Rechenpower vor, was bei Chip mit derzeit 0,9-1,2 TFLOP dann mal ebend auf einmal ~2 TFLOP wären ... die schnellsten Intels, also der Core i7 Extreme 965 hat meines Wissens nach irgendwas um ~70 GFLOP, also 0,07 TFLOP ....

Und bei einer theoretisch derart leistungsstarken Physik-Engine wie PhysX kann sich Intel auf den Kopf stellen, die werden dem GPU-beschleunigten PhysX nicht mal im Ansatz das Wasser reichen können mit Havok .... wartet nur mal den erste Blockbuster ala Half Life 2 ab, welcher von vornherein 100%ig mit PhysX programmiert wurde, und exzessiv von den Möglichkeiten der Engine Gebrauch macht: Danach würde euch sogar das Erwähnen von "Havok" peinlich sein ^^ -> Das, was PhysX hergibt ist laut der Aussage mir bekannter Softwareentwickler (man glaub gar net, wen man so alles in seiner Instant-Messenger-Freundesliste über gute Kontakte so alles rein bekomt xD) nämlich traumhaft, und muss aufgrund der (berechtigten) Ressourcenfresserei fasst zwangsweise auf der GPU laufen =)
 
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Da kann doch PhysX nichts für, dass das so ist in der Realität ;)

Nöp, kann es nicht. Muss aber trotzdem damit leben, dass es in der virtuellen Realität nicht so wirklich gebraucht wird.

Dann denk mal an DX11. Wenn Nvidia PhysX einfach auf die Compute Shader umschreibt, WIRD es auf jedem DX11-GPU laufen MÜSSEN.

Wär ne Option, muss man aber mal abwarten, wie M$ das in Zukunft handhabt. Einfach so andere Befehle über DX Schnittstellen zu leiten mochten die in der Vergangenheit nicht sooo gern - siehe EAX.
Und ob eine PhysX-Emulation im Grafikkartentreiber effizient und ohne einbußen bei der Grafikleistung möglich ist...
Wir werden sehen.
 
Wär ne Option, muss man aber mal abwarten, wie M$ das in Zukunft handhabt. Einfach so andere Befehle über DX Schnittstellen zu leiten mochten die in der Vergangenheit nicht sooo gern - siehe EAX.

Ob die wirklich Creative schaden wollten oder nicht, werden wir wohl nie erfahren. Die offizielle Aussage lautete ja irgendwas von wegen, dass man das Treibermodell umgestellt hat und dadurch DirectSound weggefallen ist.
DX9 läuft auch nicht mehr unter Vista, es wird nur noch emuliert (hab ich zumindest mal gelesen).
 
Also ich finde ein spiel sollte möglichst 1:1 die realität abbilden. da gehören splitternde scheiben definitiv dazu...

Jup, aber zählst du die Splitter? Fällt es dir auf, wenn es nur 300 statt 300000 sind? Insbesondere wenn du eigentlich gerade damit beschäftigt bist, dich vor Maschienengewehrfeuer in Deckung zu bringen, anstatt Splitter zu zählen und du das ganze durch eine leicht mattierte Scheibe betrachtest, die dich keine Feinheiten erkennen lässt?
Sicherlich nicht.
Genau das sind aber die Bedingungen, die einem Actionspiel bei heutigen Auflösungen herschen. Bei Objekten unter einem Pixel Größe können wir kaum die Bewegung wahrnehmen/leichte Berechnungsfehler wahrnehmen, erst recht können wir nicht zwischen mehrere Objekten an dieser Stelle unterscheiden.
Für den visuellen Eindruck wirklich interessant sind Objekte, die mehrere Pixel groß sind - und schlichtweg aus Mangel an Platz können davon in einem Bildschirmbereich nicht sooo viele zu sehen sein, dass man zehntausende berechnen (können) müsste. Da reicht auch eine Enigen, die mit 100 Stück umgehen kann.
(Kann PhysX eigentlich Interaktionen zwischen Effektelementen berechnen? Spielphysik, also Interaktionen mit der Umgebung sind ja sowieso nicht drin. Sollten welche zwischen Effekten ebenfalls ausscheiden, ist der Realismus im Detail sowieso massiv eingeschränkt.)

Ob die wirklich Creative schaden wollten oder nicht, werden wir wohl nie erfahren. Die offizielle Aussage lautete ja irgendwas von wegen, dass man das Treibermodell umgestellt hat und dadurch DirectSound weggefallen ist.
DX9 läuft auch nicht mehr unter Vista, es wird nur noch emuliert (hab ich zumindest mal gelesen).

Die offizielle Aussage ist, dass es aus Sicherheitsgründen gestrichen wurde.
Da es in der Betaphase aber noch enthalten war, hätte man es optional freigeben können - hätte dann aber auch Support anbieten müssen.
Man hätte es sogar Creative zur eigenen Nutzung zur Verfügung stellen können. Vista hätte dann nur die Möglichkeit geboten, M$' neue Schnittstelle zu deaktivieren und die Befehle des Spiels statt dessen 1:1 an Creative-Software weiterzugeben, die ihrerseits mit DS3D hätte umgehen können.
Hat man aber alles nicht - man hat eine neue Schnittstelle eingeführt, man lässt Vista alle Anfragen an die alte Schnittstelle auf die neue umleiten und man gibt diese Daten erst wieder her, wenn aus ihnen finale Audiosignale berechnet wurden.

DX9 wird in dem Sinne nicht emuliert (sonst würde es unter Vista nicht auf DX9 Grafikkarten laufen), der Aufbau unterscheidet sich aber vom XP-DX9.
In dem Fall geht es aber gar nicht um die interene Verarbeitung, es geht um die reine Schnittstelle - und ob es sie gibt oder nicht.
 
Jup, aber zählst du die Splitter? Fällt es dir auf, wenn es nur 300 statt 300000 sind? Insbesondere wenn du eigentlich gerade damit beschäftigt bist, dich vor Maschienengewehrfeuer in Deckung zu bringen, anstatt Splitter zu zählen und du das ganze durch eine leicht mattierte Scheibe betrachtest, die dich keine Feinheiten erkennen lässt?
Sicherlich nicht.
mit derselben begründungen könnten wir immer noch spiele mit der doom-engine zocken anstatt die heutigen 3d welten zu haben ;)

es geht ja nicht nur um die reine anzahl sondern darum, dass bisherige engines mit vielen tricks gearbeitet haben, anstatt das ganze einfach realistisch zu berechnen inkl interaktionen mit der hauptfigur etc. - das wird jetzt möglich. und spätestens wenn man so einen kronleuchter auf die gegner fallen lässt, wird man den unterschied sehen ;)
 
(Kann PhysX eigentlich Interaktionen zwischen Effektelementen berechnen? Spielphysik, also Interaktionen mit der Umgebung sind ja sowieso nicht drin. Sollten welche zwischen Effekten ebenfalls ausscheiden, ist der Realismus im Detail sowieso massiv eingeschränkt.)

Klaro geht das, denn Wasser wird auf diese Weise berechnet. Um Wasser darzustellen, berechnet PhysX einfach millionen von kleinen Kugeln und verbindet diese optisch miteinander. Würden diese Kugeln nicht kollidieren, würde das wohl kaum funktionieren. ;) Außerdem schwimmen Fässer und dergleichen in Cryostasis oben, was auch nur über Kollisionen machbar ist.
Der Grund, warum bisher kaum jemand PhysX aufs Gameplay angewendet hat ist der, dass es bekanntermaßen sehr rechenlastig ist. Und wie willst du online zocken, wenn die meisten das nur über den lahmen CPU berechnen lassen? Das würde einfach nur massig Lag erzeugen. Drum nimmt man es bisher nur für optische Effekte, da die jeder ein/ausschalten kann und dennoch das selbe Spiel vor sich hat. Ansonsten müsste man PhysX und None-PhysX Server hosten. ;)

Vista hätte dann nur die Möglichkeit geboten, M$' neue Schnittstelle zu deaktivieren und die Befehle des Spiels statt dessen 1:1 an Creative-Software weiterzugeben, die ihrerseits mit DS3D hätte umgehen können.

Das hätte doch die Sicherheitslücke wieder geöffnet?
 
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Das hätte doch die Sicherheitslücke wieder geöffnet?

Nö. Die Sicherheitslücke bestand darin, dass Erweiterungen von Creative (oder anderen) in DX integriert werden konnten - da wäre es ggf. möglich gewesen (mir ist kein einziger Versuch bekannt), Schadcode in Regionen zu bringen, wo er definitiv nichts zu suchen hat. Was ich meine, ist nur die Weitergabe von Signalen - d.h. Windows gibt etwas aus, ein per-Definition Ausgang kann aber nicht zum Einschleusen genutzt werden.
Die Funktion wäre ähnlich wie Alchemy, nur das Alchemy versucht, jedes Spiel einzeln dazu zu bringen, seine Befehle an eine andere Adresse zu schicken. Mit obiger Lösung hätten die Spiele ganz normal mit Windows interagiert, ihre Befehle wären aber auch an anderer Stelle nutzbar gewesen.
 
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