AMD True Audio in Thief und Co. ausprobiert: Was bedeuten Astound Sound und Convolution Reverb in der Praxis?

PCGH-Redaktion

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Seit dem Wochenende können wir endlich AMDs True Audio einmal selbst genauer unter die Lupe nehmen. Nach einem Patch für das Schleichspiel Thief kann dort der hardware-beschleunigte Effekt Convolution Reverb aktiviert werden, der realistische Echo-Charakteristika ermöglichen soll. Zudem konnten wir eine mit dem Astound-Sound-Plugin versehene Version der Tuscany-Demo für das Oculus Rift ausprobieren. In diesem Artikel gehen wir genauer auf die Effekte ein.

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Die 'Convolution Reverb'-Technik mutet mir nach Kinderkrankheitenbehaftung an. :what:
Ob der zu weit versetzte, doppelte Sound beim auftreten des Effektes tatsächlich gewollt ist? Falls ja, weist die Umsetzung aus meiner Sicht viel Angriffsfläche für Kritik offen. Bin auf weitere Title mit True Audio gespannt.
 
Die 'Convolution Reverb'-Technik mutet mir nach Kinderkrankheitenbehaftung an. :what:
Ob der zu weit versetzte, doppelte Sound beim auftreten des Effektes tatsächlich gewollt ist? Falls ja, weist die Umsetzung aus meiner Sicht viel Angriffsfläche für Kritik offen. Bin auf weitere Title mit True Audio gespannt.

Wirklich beeindruckend ist der Hall jedenfalls nicht. Ich habe mir sowas hier erhofft (vielleicht ein bisschen zuviel verlangt, bis EAX soweit war, sind ein paar Jahre vergangen):

https://www.youtube.com/watch?v=GkPU0GH0wi8

Da kann man praktisch hören, wo die Wände sind und merkt auch mit geschlossenen Augen, wenn die Spielfigur einen anderen Raum mit einer anderen Akustik betritt. Das ganze mit einem modernen, aufwendigen Sound-Design und besseren Samples wäre Top. :daumen:
 
Satz mit X wär noch untertrieben; stiefmütterlich umgesetzt und ******* bei raus gekommen. EAX konnte man doch lange genug analysieren, um ein entsprechendes Niveau zu erreichen. Top Feature! -.-
 
Wirklich beeindruckend ist der Hall jedenfalls nicht. Ich habe mir sowas hier erhofft (vielleicht ein bisschen zuviel verlangt, bis EAX soweit war, sind ein paar Jahre vergangen):

[Video]

Da kann man praktisch hören, wo die Wände sind und merkt auch mit geschlossenen Augen, wenn die Spielfigur einen anderen Raum mit einer anderen Akustik betritt. Das ganze mit einem modernen, aufwendigen Sound-Design und besseren Samples wäre Top. :daumen:

Es ist wirklich erstaunlich, die Personen und Objekte im Video genau dort vorzufinden, wo man sie vertrauend auf die Akustik vermutet hat. Ebenso die angesprochene Änderung der Geräuschkulisse in Einfluss der Umgebung überzeugt. In dieser Form wird das insbesondere in Multiplayer-Titeln auch funktional seine Vorteile mit sich bringen. Klar, im Falle vom stark gealterten (grafisch durch wunderschöne Mods allerdings "entstaubten" :daumen:) Doom 3 sind die verwendeten Samples dann doch ein wenig zu radikal für meinen Geschmack. :ugly:
 
Satz mit X wär noch untertrieben; stiefmütterlich umgesetzt und ******* bei raus gekommen. EAX konnte man doch lange genug analysieren, um ein entsprechendes Niveau zu erreichen. Top Feature! -.-

Naja, ganz so dramatisch ist es nicht. An einigen Stellen passt der Effekt (noch) nicht gut, aber insgesamt ist es schon eine Verbesserung. Das gilt vor allem für den Ambience-Sound, der wesentlich räumlicher klingt. Trotzdem, da ist noch deutlich Raum für Verbesserungen.

Gruß,
Phil
 
Es klingt wirklich noch etwas unbeholfen. - Ach ja, zum Thema binaurale Aufnahmen/binaurales Hören gehört im Übrigen noch etwas mehr, als die Phasen- / Laufzeitunterschiede zwischen beiden Ohren. ;)
Ich hoffe in die ganze Audio-Schiene innerhalb von Spielen kommt dadurch etwas Wind. Ist für mich nämlich ebenso wichtig, wie gute Grafik.
 
Es klingt besser, aber mMn hat True Audio echt viel Potential, nur haben es die Entwickler nicht so genutzt. Vielleicht zeigt uns die Zukunft wo es hin geht. Auf jeden Fall Schade dass man heute samt super Grafik usw den Sound in den meisten Spielen recht stiefmütterlich behandelt.
 
Ja, guter Klang kommt fast immer zu kurz. Das Problem sind die vielen Spieler, die einfach keinen Wert darauf legen. Jedenfalls nicht genug, um als Kaufgrund das Spiel zu pushen.
 
Ja, guter Klang kommt fast immer zu kurz. Das Problem sind die vielen Spieler, die einfach keinen Wert darauf legen. Jedenfalls nicht genug, um als Kaufgrund das Spiel zu pushen.

Naja Kaufgrund ist auch gute Grafik allein nicht. Das Gesamtpaket muss stimmen. Aber ja den Leuten ist Grafik viel wichtiger als Sound, bisschen verstehe ich zwar das, aber trotzdem ist guter Sound sehr geil.
 
Der Software Nachhall finde ich garnicht mal schlecht, den Hardware verarbeiteten finde ich persöhnlich etwas zu stark, das könnt ich keine 5 min so hören. Allerdings finde ich es extrem gut das endlich mal wieder sound in spielen in angriff genommen wird. Vllt gibt es ja bald mal mehr Spiele bei denen sich das abfeuern einer Waffe nicht wie das eines Luftgewehr anhört und die Stimme wenn die Person hinter einem steht tatsächlich auch von dort kommt. Halleffekte sind da noch das geringste Problem.
 
Crysis fand ich den Sound nicht schlecht.
Kann mich errinnern, dass es zumindest so Art fake-Dopplereffekt gab mit Panzer fahrt weg oder kommt auf mich zu.

Neue Spiele kotzen mich jedoch oft an.
In BF4 zB laufe ich im Wasser herum und werde von hinten gemessert.
Kein Plantschen kein Irgendwas ;).
Auch zischen die Kugeln herum, aber kein Einschlaggeräusch und keine Ahnung woher.

Wird True Audio auch auf schnellen CPUs laufen, oder ist das jetzt Grafikkarten exclusiv?
 
Der Software Nachhall finde ich garnicht mal schlecht, den Hardware verarbeiteten finde ich persöhnlich etwas zu stark, das könnt ich keine 5 min so hören. Allerdings finde ich es extrem gut das endlich mal wieder sound in spielen in angriff genommen wird. Vllt gibt es ja bald mal mehr Spiele bei denen sich das abfeuern einer Waffe nicht wie das eines Luftgewehr anhört und die Stimme wenn die Person hinter einem steht tatsächlich auch von dort kommt. Halleffekte sind da noch das geringste Problem.

Exakt!
 
ich weiß noch damals call of duty 1. schön von creativ die 7.1 anlage und dann die szene wo man die stadt einnimmt die danach von artillerie bombardiert wird natürlich schön laut weil ich alleine war. eltern waren wiegesagt weg und kommen genau dann wo die artillerie einschlägt. muttern kommt reingestürmt brüllt mich an. "ohh mein gott hier ist krieg!" und guckt mich entsetzt an. war schon heldenhaft. :ugly:
 
Hab Trueaudio in Thief mal jetzt getestet und kann keinen wirklichen Unterschied merken, also durchgefallen :daumen2:
EAX damals war da um welten besser.
Aber Sound kann man sowieso nicht sehen und die meisten sind sowieso Taub oder haben nen Tinnitus von zu viel Bass :P

Leider hat der Konsument von heute kein Gefühl mehr für guten Sound.
Hauptsache auf dem Sound Equipment ist ein fettes B das alle sehen können, sei es nun Beats oder Bose, alles teurer Müll.
Ich hab sehr oft Ideen und denke mir "So dumm kann kein Mensch sein" und dann macht irgendjemand damit Millionen :schief:
 
Die Creative-Software für die ersten EAX-Chips fand ich damals richtig gut. Mikro an oder Audiomaterial durchpusten und Spaß haben. Für wenig Geld bekam man beachtliche Effekt-Qualität. Es klang einfach gut und war in Echtzeit berechnet. Das wurde in späteren Treiberversionen leider alles minimiert und die Schnellzugriffs-Menüs irgendwann ganz weggelassen. In Spielen konnte ich mit EAX nie etwas anfangen; war einfach nur behindernder, übertriebener alles verwaschender Hall. Nix mit besserer Ortung und wer das behauptet hat meiner Meinung nach was an den Ohren oder gute Einbildungskraft. Über True Audio kann ich nicht urteilen, da ich noch keine passende Hardware testen konnte. Realistisch berechneter Echtzeit-Faltungshall ist wünschenswert aber dann vermutet 100x die gleiche Sounddatei zu verwenden, ist auch nicht Sinn der Sache. Naja. Mal anhören, wenn es soweit ist. :)
 
Die Creative-Software für die ersten EAX-Chips fand ich damals richtig gut. Mikro an oder Audiomaterial durchpusten und Spaß haben. Für wenig Geld bekam man beachtliche Effekt-Qualität. Es klang einfach gut und war in Echtzeit berechnet. Das wurde in späteren Treiberversionen leider alles minimiert und die Schnellzugriffs-Menüs irgendwann ganz weggelassen. In Spielen konnte ich mit EAX nie etwas anfangen; war einfach nur behindernder, übertriebener alles verwaschender Hall. Nix mit besserer Ortung und wer das behauptet hat meiner Meinung nach was an den Ohren oder gute Einbildungskraft. Über True Audio kann ich nicht urteilen, da ich noch keine passende Hardware testen konnte. Realistisch berechneter Echtzeit-Faltungshall ist wünschenswert aber dann vermutet 100x die gleiche Sounddatei zu verwenden, ist auch nicht Sinn der Sache. Naja. Mal anhören, wenn es soweit ist. :)

bei call of duty hat es sich damals mit nem speedlink medusa headset super angehört. und in multiplayer partien hat es mit eax und dem 5.1 headset richtig viel spass gemacht da war nix mit übertriebenem hall. :what:
 
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