AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS-Konkurrent soll angeblich Cross-Plattform starten

Ist noch unklar.

Allerdings kann man schon mal festhalten, dass Nvidia auch unabhängig von Grafikkarten einer der Vorreiter beim Thema "künstliche Intelligenz" ist (s. Autonomes Fahren bei Tesla, etc). AMD hat die Ressourcen, über die Nvidia verfügt, schlicht nicht und das können sie auch nicht mal eben so "erfinden". Nvidia forscht seit Jahren beim Machine Learning und hat sich 2018 entschlossen das auch bei ihren Gaming-Grafikkarten zu implementieren.

Des Weiteren ist es (aktuell noch) so, dass für DLSS speziell für die einzelnen Spiele, im Rahmen eines neuronalen Netzwerkes, trainiert werden muss. Das führt natürlich einerseits dazu, dass es nur eine überschaubare Anzahl an DLSS-fähigen Titeln gibt, aber dafür ist die Qualität dort wiederum sehr hoch (Training mit 16K-Bildmaterial). Bei AMD munkelt man, dass Super Resolution quasi universell, unabhängig vom Spiel eingesetzt werden kann, also ohne spezifisches Training (??). Hört sich für mich daher relativ primitiv und eher nach einem Marketing-Gag an.

Bleibt abzuwarten was es wirklich taugt.

DLSS liefert jedenfalls. Die Qualität ist erste Sahne und der Performance-Uplift ermöglicht Raytracing selbst auf eher schwächeren Karten im Lineup oder boostet halt die Framerate gratis um >60%.

 
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Joa das ist auch traurig. Bekommste aus manchen Köpfen trotz Bildvergleichen, inkl FPS-Counter und Hinweis, dass RTX voll aufgedreht ist, nicht raus.
Wie gut DLSS im Vergleich zu nativer Auflösung ist kommt letztendlich immer auf den Bildinhalt an der hochgerechnet werden muss. Objekte die relativ nah am Spieler dran sind, werden meist sehr detailliert und originalgetreu wiedergegeben. Allerdings vermatschen oft Objekte, je weiter sie von der Kamera entfernt sind, auch mit der höchsten Qualitätseinstellung. Was das angeht herrscht also noch einiges an Verbesserungsbedarf.
 
Ist es nicht, es soll auf die ML-Libary aufsetzen von Microsoft, das ist ein offener Standard.
DLSS liefert jedenfalls.
DLSS hat 2 Jahre gebraucht für den heutigen stand. Vernünftiges DLSS gibt es in gerade mal 4 Titeln.

Bleibt abzuwarten was es wirklich taugt.
Das wird nicht wirklich was taugen, aber es dürfte zumindest in der Breite verfügbar sein.
Fuddelfix bleibt Fuddelfix.
 
DLSS hat 2 Jahre gebraucht für den heutigen stand. Vernünftiges DLSS gibt es in gerade mal 4 Titeln.
Unsinn, es gibt 19 DLSS 2.0 Spiele, und die sind alle "vernünftig".
Die Anzahl der Spiele ist btw vollkommen irrelevant wenn einige der größten IP's mit den meisten Spielern mittlerweile DLSS 2.0 supporten.

Die nächsten größeren AAA Spiele werden fast allesamt DLSS 2.0 supporten, wie z.Bsp. das nächste Battlefield oder Dying Light 2.

Ausnahme werden wohl nur die AMD unterstützen Spiele sein wie RE8 und vermutlich Far Cry 6, was eigentlich traurig ist.
Z.Bsp. wäre DLSS 2.0 bei Horizon Zero Dawn definitiv notwendig gewesen, dass die Engine es kann zeigt Death Stranding - da es jedoch von AMD "supported" wurde bekamen wir nur Fidelity FX...

Wie gut DLSS im Vergleich zu nativer Auflösung ist kommt letztendlich immer auf den Bildinhalt an der hochgerechnet werden muss. Objekte die relativ nah am Spieler dran sind, werden meist sehr detailliert und originalgetreu wiedergegeben. Allerdings vermatschen oft Objekte, je weiter sie von der Kamera entfernt sind, auch mit der höchsten Qualitätseinstellung. Was das angeht herrscht also noch einiges an Verbesserungsbedarf.
Das stimmt nicht, auch auf Distanz sind mit DLSS 2.0 mehr Details erkennbar als nativ.
Siehe z.Bsp. Cyberpunk2 077:
1614924629230.png


In nativer Auflösung sind die Buchstaben der Werbereklame nicht bzw schwer lesbar.
 
DLSS 2.0 hat in der Tat auch noch kleine Probleme. In Bewegung nämlich. In Control fällt es besonders auf wenn eine Kante des schwarzen Steins vor hellem Hintergrund lang zieht, nah beim Spieler. Zum Beispiel wenn man um Ecken zielt. Die Kante zieht dann Schlieren wie auf einem uralten LCD-Panel.
Oder in CoD, beim Zielen über Kimme und Korn, zieht die Zielvorrichtung leichte Schlieren.

Guckt man auf Standbilder sind Texturdetails und Kanten über jeden Zweifel erhaben.
Auch und gerade in der Ferne gibt es viel mehr Details und viel weniger Flimmern durch Treppchen (irgendwer schrieb hier das Gegenteil, dazu verweise ich auf den Test von Death Stranding mit DLSS von der PCGH).

Zur Technik kann ich sagen, dass der Entrausch-Algorithmus der von nVidia für Pathtracing mit wenig Samples implementiert wurde auch mit Rauschen der jeweiligen Engine und Zusatzinformationen wie einem Bild der Szene nur mit Texturen gefüttert wird. Dann kann relativ einfach entschieden werden, was Textur und was Beleuchtung ist und was Rauschen.
Diese Technik (über die OptiX-Bibliothek) macht die Leistung der RT- und Tensorkerne auch für andere Anwendungen als Spiele nutzbar. Das hat AMD z.B. auch noch gar nicht.

Dank der kürzlichen Integration von DLSS in die UnrealEngine zeigt sich aber, dass die Technik prinzipiell mit jedem Spiel mit wenig Aufwand kompatibel ist. Selbst wenn hier noch mit einer 16K-Groundtruth gelernt werden muss ist es für einen Entwickler in einer bereits implementierten Engine nur ein Knopfdruck. Und das Ergebnis kann mit mehr Informationen aus der Renderengine (Bewegungsvektoren, Z-Map, Albedo...) nur besser werden als nur mit fertigen Bildern (die oft noch absichtlich hinzugefügtes Rauschen, Verzerrungen etc. enthalten; von Dingen wir einem HUD ganz zu schweigen) zu raten.
 
Und genau das ist auch einer der Hauptkritikpunkte.

DLSS in seiner jetzigen Form ist eher was für Standbildgenießer.
Für mich überwiegen die Vorteile.
Wenn mit Post-Effekten wie Rauschen, CA oder Verzerrungen übertrieben wird macht mir das das Bild viel mehr kaputt. Bewegungsunschärfe kann man ja fast immer abstellen. Mit würde DLSS sicher null auffallen. Und eigentlich ist Bewegungsunschärfe ja auch realistisch...
 
Das stimmt nicht, auch auf Distanz sind mit DLSS 2.0 mehr Details erkennbar als nativ.
Siehe z.Bsp. Cyberpunk2 077:


In nativer Auflösung sind die Buchstaben der Werbereklame nicht bzw schwer lesbar.

Das ist aber nen zweischneidiges Schwert auf dem Bild finde ich.
Die Schrift ist lesbar, das definitiv.

Dafür sieht die Palme unten mit DLSS (vor allem DLSS Balanced) ziemlich matschig und verwischt aus mMn.

Ich bin am Ende gespannt was FXSS am Ende bringt. Wie gut es wird kann man aktuell halt eh nur spekulieren. Und fürs spekulieren und mutmaßen ist mir meine Zeit zu schade. :D
 
Ist noch unklar.

Allerdings kann man schon mal festhalten, dass Nvidia auch unabhängig von Grafikkarten einer der Vorreiter beim Thema "künstliche Intelligenz" ist (s. Autonomes Fahren bei Tesla, etc). AMD hat die Ressourcen, über die Nvidia verfügt, schlicht nicht und das können sie auch nicht mal eben so "erfinden". Nvidia forscht seit Jahren beim Machine Learning und hat sich 2018 entschlossen das auch bei ihren Gaming-Grafikkarten zu implementieren.

Des Weiteren ist es (aktuell noch) so, dass für DLSS speziell für die einzelnen Spiele, im Rahmen eines neuronalen Netzwerkes, trainiert werden muss. Das führt natürlich einerseits dazu, dass es nur eine überschaubare Anzahl an DLSS-fähigen Titeln gibt, aber dafür ist die Qualität dort wiederum sehr hoch (Training mit 16K-Bildmaterial). Bei AMD munkelt man, dass Super Resolution quasi universell, unabhängig vom Spiel eingesetzt werden kann, also ohne spezifisches Training (??). Hört sich für mich daher relativ primitiv und eher nach einem Marketing-Gag an.

Bleibt abzuwarten was es wirklich taugt.

DLSS liefert jedenfalls. Die Qualität ist erste Sahne und der Performance-Uplift ermöglicht Raytracing selbst auf eher schwächeren Karten im Lineup oder boostet halt die Framerate gratis um >60%.

NV macht bei Tesla schon länger nicht mehr mit, waren wohl nicht so gut.
Und von Frameraten gratis würde ich auch lieber Abstand nehmen.
Unsinn, es gibt 19 DLSS 2.0 Spiele, und die sind alle "vernünftig".
Die Anzahl der Spiele ist btw vollkommen irrelevant wenn einige der größten IP's mit den meisten Spielern mittlerweile DLSS 2.0 supporten.

Die nächsten größeren AAA Spiele werden fast allesamt DLSS 2.0 supporten, wie z.Bsp. das nächste Battlefield oder Dying Light 2.

Ausnahme werden wohl nur die AMD unterstützen Spiele sein wie RE8 und vermutlich Far Cry 6, was eigentlich traurig ist.
Z.Bsp. wäre DLSS 2.0 bei Horizon Zero Dawn definitiv notwendig gewesen, dass die Engine es kann zeigt Death Stranding - da es jedoch von AMD "supported" wurde bekamen wir nur Fidelity FX...


Das stimmt nicht, auch auf Distanz sind mit DLSS 2.0 mehr Details erkennbar als nativ.
Siehe z.Bsp. Cyberpunk2 077:
Anhang anzeigen 1356428

In nativer Auflösung sind die Buchstaben der Werbereklame nicht bzw schwer lesbar.
Gurdi hat recht.
Es gibt 3-4 gute Umsetzungen in denen ich DLSS in erwägung ziehen würde. CP2077 gehört definitiv nicht dazu!

Ich schau mir deine Bilder auf dem Smartphone an und erkenne schon eine katastrophale Palme und etwas schlechtere Texturen generell.
Wenn jedoch eine KI nicht Schriftzeichen erkennen könnte (was auch einige Mobile Apps oder OCR kann) dann wäre es schon eine blamage?

Habe mit einem Besitzer einer 2080Ti DLSS eine Stunde CP2077 auseinander genommen.

Er hatte recht, es ist Fakt. Ab ca. virtuellen 50m wirds total unscharf und somit unbrauchbar.
Selbstverständlich kommt es auf das gezeigte an wie beim Beispiel mit der Schrift. Beim letzten Verfechter bekam ich ein Screenshot da war alles ab 50m im Schatten
:daumen:
 
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Gurdi hat recht.
Es gibt 3-4 gute Umsetzungen in denen ich DLSS in erwägung ziehen würde. CP2077 gehört definitiv nicht dazu!
Ich schau mir deine Bilder auf dem Smartphone an und erkenne schon eine katastrophale Palme und etwas schlechtere Texturen generell.
Wenn jedoch eine KI nicht Schriftzeichen erkennen könnte (was auch einige Mobile Apps oder OCR kann) dann wäre es schon eine blamage?
Habe mit einem Besitzer einer 2080Ti DLSS eine Stunde CP2077 auseinander genommen.
Er hatte recht, es ist Fakt. Ab ca. virtuellen 50m wirds total unscharf und somit unbrauchbar.
Selbstverständlich kommt es auf das gezeigte an wie beim Beispiel mit der Schrift. Beim letzten Verfechter bekam ich ein Screenshot da war alles ab 50m im Schatten
:daumen:
Sorry aber das ist absoluter Realitätsverlust, auch in CP 2077 sieht das Gesamtbild mit DLSS deutlich besser, ohne sind viele Details nicht sichtbar und das Bild flimmert stark.
Die leichte Unschärfe in CP2077 ist mit einem Schärfefilter leicht zu beheben.

Aber ich sehe es schon, spätestens wenn Fidelity FX Super Resolution erscheint werden AMD Anhänger urplötzlich begeistert sein von KI Upscaling, selbst wenn die Qualität schlechter als DLSS 2.0 sein wird.:ugly:
 
Habe mit einem Besitzer einer 2080Ti DLSS eine Stunde CP2077 auseinander genommen.

Er hatte recht, es ist Fakt. Ab ca. virtuellen 50m wirds total unscharf und somit unbrauchbar.
Selbstverständlich kommt es auf das gezeigte an wie beim Beispiel mit der Schrift.
Bei Cyberpunk ist DLSS mit Standardeinstellungen qualitativ tatsächlich nicht einwandfrei, da mMn irgendetwas mit den Schärfefiltern im Algorithmus nicht korrekt funktioniert, wie man es zB von Control oder Death Stranding kennt. Das Bild ist daher tatsächlich oft etwas verwaschener als das native Bild in gleicher Auflösung.

ABER:

Man kann per Geforce Experience eine leichte Schärfung einstellen, welche dieses Problem durchaus zufriedenstellend neutralisiert.
Und eines darf man hier nicht vergessen. Dank DLSS2.0 kommt man bei Cyberpunk in den Genuss von Raytracing Psycho, welches im Gesamtpaket zu einer erheblichen Steigerung der Optik führt.
Glaube die Schärfung bei Cyberpunk ist einfach total verbuggt - man kennt es bei dem Spiel ja.

Abee ich sehe es schon, spätestens wenn Fidelity FX Super Resolution erscheint werden AMD Anhänger urplötzlich begeistert sein von KI Upscaling, selbst wenn die Qualität schlechter als DLSS 2.0 sein wird.:ugly:
So wird es sein. Sage ich schon seit Wochen. :daumen:
Auf einmal ist es dann das Killerfeature...
 
Sorry aber das ist absoluter Realitätsverlust, auch in CP 2077 sieht das Gesamtbild mit DLSS deutlich besser, ohne sind viele Details nicht sichtbar und das Bild flimmert stark.
Die leichte Unschärfe in CP2077 ist mit einem Schärfefilter leicht zu beheben.

Aber ich sehe es schon, spätestens wenn Fidelity FX Super Resolution erscheint werden AMD Anhänger urplötzlich begeistert sein von KI Upscaling, selbst wenn die Qualität schlechter als DLSS 2.0 sein wird.:ugly:
Ja Flimmern unterdrückt so wie mit FXAA.
Was für ein Schärfungsfilter, CAS ?

...naja, wenigstens gibst du die Unschärfe zu und bist somit gleicher Meinung. Dass du dann aber von Realitätsverlust schreibst, damit beleidigst du dich selbst.
Bei Cyberpunk ist DLSS mit Standardeinstellungen qualitativ tatsächlich nicht einwandfrei, da mMn irgendetwas mit den Schärfefiltern im Algorithmus nicht korrekt funktioniert, wie man es zB von Control oder Death Stranding kennt. Das Bild ist daher tatsächlich oft etwas verwaschener als das native Bild in gleicher Auflösung.

ABER:

Man kann per Geforce Experience eine leichte Schärfung einstellen, welche dieses Problem durchaus zufriedenstellend neutralisiert.
Und eines darf man hier nicht vergessen. Dank DLSS2.0 kommt man bei Cyberpunk in den Genuss von Raytracing Psycho, welches im Gesamtpaket zu einer erheblichen Steigerung der Optik führt.
Glaube die Schärfung bei Cyberpunk ist einfach total verbuggt - man kennt es bei dem Spiel ja.


So wird es sein. Sage ich schon seit Wochen. :daumen:
Auf einmal ist es dann das Killerfeature...
Aha, also doch das AMD CAS das allen zugute kommt.
Das ist das Feature das mich den Occasionskauf meiner GTX1080 nicht bereuen lässt.

Habe ich permanent an, immer!
Zugegeben, könnte jedoch auf dem System meines 2080ti-Kumpels nicht an gewesen sein und hat somit auch den Müll den DLSS ausgiebt nicht vertuschen können.

Danke für den Hinweis, auf was es bei der DLSS Nutzung drauf an kommt.:top:
 
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Ist noch unklar.

Allerdings kann man schon mal festhalten, dass Nvidia auch unabhängig von Grafikkarten einer der Vorreiter beim Thema "künstliche Intelligenz" ist (s. Autonomes Fahren bei Tesla, etc). AMD hat die Ressourcen, über die Nvidia verfügt, schlicht nicht und das können sie auch nicht mal eben so "erfinden". Nvidia forscht seit Jahren beim Machine Learning und hat sich 2018 entschlossen das auch bei ihren Gaming-Grafikkarten zu implementieren.

Des Weiteren ist es (aktuell noch) so, dass für DLSS speziell für die einzelnen Spiele, im Rahmen eines neuronalen Netzwerkes, trainiert werden muss. Das führt natürlich einerseits dazu, dass es nur eine überschaubare Anzahl an DLSS-fähigen Titeln gibt, aber dafür ist die Qualität dort wiederum sehr hoch (Training mit 16K-Bildmaterial). Bei AMD munkelt man, dass Super Resolution quasi universell, unabhängig vom Spiel eingesetzt werden kann, also ohne spezifisches Training (??). Hört sich für mich daher relativ primitiv und eher nach einem Marketing-Gag an.

Bleibt abzuwarten was es wirklich taugt.

DLSS liefert jedenfalls. Die Qualität ist erste Sahne und der Performance-Uplift ermöglicht Raytracing selbst auf eher schwächeren Karten im Lineup oder boostet halt die Framerate gratis um >60%.

Unklar ist eine Nutzung eines AI-basierten Algorithmus bei AMD eigentlich nicht, sondern schlussendlich schlicht zwingende Voraussetzung. Das von bspw. DLSS 2.0 vorgegebene Leistungsziel (und angeblich verfolgt AMD ja hier eine vergleichbare Technik zu entwickeln) setzt in diesem Fall die Verwendung von AI (bzw. konkreter eines neuronalen Netzes) zwingend voraus.

Zudem, die Traingsaussage zu nVidia's aktuellem DLSS 2.0 ist falsch. nVidia verwendet hier mittlerweile ein universelles Netz, d. h. hier besteht kein gesonderter Entwicklungs/Trainigsaufwand mehr für die Spielentwickler. Die können das von nVidia gelieferte API und Netzt aus dem Stehgreif nutzen und es funktioniert. *) Einzig einige Anpassungen an der GameEngine sind notwendig, damit diese die zusätzlich benötigten Daten exportiert (oder gar erst berechnet), die der Algorithmus benötigt, mehr nicht und das ist der Zusatzaufwand, den Entwickler hier haben und das ist der Grund, warum nicht jedes Spiel DLSS 2.0 unterstützt. **)
Das DNN selbst ist mittlerweile komplett unabhängig vom Spiel und wird von nVidia unabhängig weiter verfeinert und kann dementsprechend, solange es dem 2.0-er API entspricht, auch mit einem neuen nVidia-Treiber aktualisiert werden.
Darüber hinaus haben Entwickler optional aber weiterhin die Möglichkeit dieses DNN spezifisch auf ihren entwickleten Titel anzupassen, nur werden das mittlerweile voraussichtlich nur die wenigsten Entwickler aufgrund des zusätzlichen Aufwandes auch tatsächlich machen, d. h. hier wird man voraussichtlich überwiegend mit dem arbeiten, was nVidia OutOfTheBox liefert.

Fazit: Das "universell, unabhängig vom Spiel eingesetzt" trifft auf DLSS 2.0 gleichermaßen zu und dementsprechend ist es nur natürlich, dass AMD mit nicht weniger aufwarten will, denn alles andere wäre ein Rückschritt und würde die Adaption ihrer Technik beträchtlich ausbremsen.

Und ein Marketing-Gag wird es sicherlich ebensowenig sein, alleine schon, weil MS da auch ein berechtigtes Interesse dran hat, denn insbesondere hier ist eine solche Technik von besonderer Bedeutung um die Lebenserwartung der aktuellen Konsolengeneration hoch zu halten.

*) Das ist ja auch der Grund, warum mal nun ein grundlegendes DLSS-PlugIn der der aktuellesten Unreal Engine hat. Ob du damit nun einen Level baust, der in einer Waldlandschaft oder einem düsteren Dungeon spielt, ist dem universellen DNN egal.

**) Zudem kann es auch individuell aufgebaute Renderpipelines in einigen Engines geben, die eine Einbindung von DLSS erschweren, da diese (wie grundsätzlich) einige für die Implementation von DLSS unvorteilhafte Trick und Tweaks in der Pipeline nutzen, die sich dann mit DLSS beißen, sodass man diese getroffenen Designentscheidungen umschreiben oder gar z. T. zurücknehmen müsste, was zusätzlicher Aufwand bedeutet.
Darüber hinaus ist die Implementationszahl aber beträchtlich gestiegen seit der Verfügbarkeit von DLSS 2.0 (schlicht weil nun der Traingsbedarf komplett entfällt) und sie wird absehbar weiter steigen mit der Verfügbarkeit von AMDs Alternative, auch mit Blick auf DLSS.
 
Wow hast dir echt Mühe gegeben .

Mit der nicht ganz überzeugenden Darbietung von NV, habe ich tatsächlich mässige Erwartung an AMDs KI Version.
 
Ich halte allgemein von dem Gefuddel nichts, egal ob AMD oder NV. Wenn es nachher praktikabel am HTPC nutzbar ist, schön, wenn nicht geh ich auf 1800p und gut iss.
 
Ich halte allgemein von dem Gefuddel nichts, egal ob AMD oder NV. Wenn es nachher praktikabel am HTPC nutzbar ist, schön, wenn nicht geh ich auf 1800p und gut iss.
Und gestrecktes Renderscale mit ~69,4% der Pixel ist dann besser als AI-Upscaling?

@gerX7a Ist mir etwas zu viel Hype. Ich würde einfach vorschlagen abzuwarten und dann zu urteilen. Man ist bei AMD generell gut damit beraten den Ball vor einem Release flach zu halten. Sie brachten zwar in der jüngsten Vergangenheit immer wieder gute Sachen heraus, aber die Erwartungen waren eigentlich immer deutlich überzogen. Beispiele dafür sind hinlänglich bekannt.

Am Ende kackt die Ente und das bedeutet, dass man AMD FidelityFX Super Resolution in jeder Hinsicht (Qualität UND Performance) mit DLSS2.0/2.1 wird vergleichen müssen, vorzugsweise in möglichst aktuellen Titeln, die beides beherrschen und natürlich ohne Cherrypicking. Außerdem wird man danach auch noch schauen müssen, ob es denn einen Mehrwert hat, sprich auch Raytracing ermöglicht oder ob es zwar qualitativ gut aussieht, aber eben kein Raytracing möglich wird. Denn das ist ja überhaupt der Sinn dieser Techniken.
 
Und gestrecktes Renderscale mit ~69,4% der Pixel ist dann besser als AI-Upscaling?
AI Upscaling muss erstmal in den Spielen ankommen die ich am HTPC spiele. Die Casuals wie Assasins Creed, StreetFighter, Fifa, Ori und Co brauchen sowieso kein gefuddelt, die laufen auch so easy in 4k.
Lediglich WatchDogs und Godfall könnten etwas flotter laufen.
 
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