AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS-Konkurrent soll angeblich Cross-Plattform starten

Außerdem wird man danach auch noch schauen müssen, ob es denn einen Mehrwert hat, sprich auch Raytracing ermöglicht oder ob es zwar qualitativ gut aussieht, aber eben kein Raytracing möglich wird. Denn das ist ja überhaupt der Sinn dieser Techniken.
Ich hab mit Control und Metro schon 2 Games mit Raytracing gezockt, ohne dass die GPU AISS kann :ka:
 
Ich hab Control bisher nur angezockt, aber gefühlt kommt RT da kaum zum Einsatz, jedenfalls erkenne ich es kaum. Von daher bräuchte man DLSS in diesem Titel da tatsächlich kaum. Allerdings verbessert sich sowohl die Optik, als auch die Performance.

Links DLSS off, Rechts DLSS2.0, beides in WQHD und ausdrücklich nicht in 4K, wo es noch besser wird:

DLSS_off.jpg DLSS_on.jpg

Man achte auf die Handrückenvenen:

DLSS_off_Hand.jpg DLSS_on_Hand.jpg

Und hier auf die Lüftung:

DLSS_off_Lüftung.jpg DLSS_on_Lüftung.jpg

Naja es gab ja zu Control bereits einen ausführlichen Test. Das Spiel ist vom Raytracing her mMn weniger interessant, als vom Vergleich zwischen DLSS und DLSS2.0, welches hier ja meines Wissens zum ersten Mal direkt verglichen werden konnte.

Finde bezüglich RT Cyberpunk, Minecraft und andere Spiele viel spannender.
 
Ich bin gespannt was AMD da macht. Und wie das später auch mit Mittelklasse-Grafikkarten läuft.
Aber bin da optimistisch... weil es ja mit Konsolen IGPs auch laufen soll.
 
Ich bin gespannt was AMD da macht. Und wie das später auch mit Mittelklasse-Grafikkarten läuft.
Aber bin da optimistisch... weil es ja mit Konsolen IGPs auch laufen soll.
Das sollte zumindest eine gute Verbreitung sichern :daumen:

Finde bezüglich RT Cyberpunk, Minecraft und andere Spiele viel spannender.
Control war vor Cyberpunk der Vorzeigetitel schlechthin.
 
Zu Metro Exodus:
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Ich hab Control bisher nur angezockt, aber gefühlt kommt RT da kaum zum Einsatz, jedenfalls erkenne ich es kaum. Von daher bräuchte man DLSS in diesem Titel da tatsächlich kaum. Allerdings verbessert sich sowohl die Optik, als auch die Performanc
Kaum zum Einsatz kommt? Scheinst es echt nur angezockt zu haben. Ich habe Control auf PC mit RT und allen DLC durch wie auch die PS5 Version (Ultimate im Plus Abo). Gibt so einige Elemente wo man RT einfach stark merkt weil es viele Level mit Glas, reflektierendem Metall, spiegelnden Marmor, blanken Fußböden oder poliertem Holz gibt.

Zeigt auch DF gut im Vergleichsvideo zur Konsolen Fassung:

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Allein wenn man Objekte hochhebt und die normalen SSR Effekte die Reflexion unterbrechen ist es jedes Mal zu sehen. Man lässt sehr viel in dem Spiel durch die Gegend fliegen.^^

Ich finde daher schon dass das Game zumindest von 2 RT Effekten stark aufgewertet wird und da hilft DLSS es umzusetzen.

Control zählt für mich zu den besseren RT Games. Habe ich eher noch bei Watch Dogs RT deaktiviert und höhere Auflösung und 60fps genommen. Denn in dem Game ist DLSS nicht optimal umgesetzt. Bei einem Marvel Avenger wiederum ganze Ecke besser.
 
Ich hab Control bisher nur angezockt, aber gefühlt kommt RT da kaum zum Einsatz, jedenfalls erkenne ich es kaum. Von daher bräuchte man DLSS in diesem Titel da tatsächlich kaum. Allerdings verbessert sich sowohl die Optik, als auch die Performance.

Links DLSS off, Rechts DLSS2.0, beides in WQHD und ausdrücklich nicht in 4K, wo es noch besser wird:

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Man achte auf die Handrückenvenen:

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Und hier auf die Lüftung:

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Naja es gab ja zu Control bereits einen ausführlichen Test. Das Spiel ist vom Raytracing her mMn weniger interessant, als vom Vergleich zwischen DLSS und DLSS2.0, welches hier ja meines Wissens zum ersten Mal direkt verglichen werden konnte.

Finde bezüglich RT Cyberpunk, Minecraft und andere Spiele viel spannender.
Bist du sicher links ist DLSS off?
Das sollte einer der Titel sein bei dem es gut aussieht. Links sieht besser aus in jedem Aspect.
Auch für Raytracing sollte das gelten. Hier konnte ich es sogar auf einer GTX probehalber einschalten und wurde teils überzeugt.

Meine Option wäre bei CP ganz sicher DLSS und RT off. Letzteres realisiere ich zu wenig und kostet viel zu viel für gebotenes.
 
@Pleasedontkillme

Selbstverständlich bin ich mir sicher, guck doch mal auf die Framerate (+46%) und die Leistungsaufnahme (-16%). Erkennt man außerdem auch unschwer daran, dass das native Bild Treppchen bildet und teils weniger detailliert ist, siehe Zoomstufen. Man kann dich halt nicht ernst nehmen. Guck dir die Bilder nochmal an, brauchst aber nicht zu antworten, gehe da jetzt auch nicht mehr drauf ein. Machst dich ja komplett lächerlich. Selbst wenn ich dir noch eindeutigere Bilder zeigen würde, wärest du eh davon überzeugt, dass nativ besser aussieht. :rollen:

Am ehesten wäre ich mit der Aussage einverstanden, dass beide Bilder am Ende etwa gleichwertig sind. Stimmt aber eigentlich nicht, weil wie gesagt die DLSS-Version Details herausarbeitet, die nativ nicht vorhanden sind (Venen, kleine Objekte, etc) und zweitens die Treppchen neutralisiert (Lüftungsgitter, Zäune, feine Kanten, etc).

Meine Option wäre bei CP ganz sicher DLSS und RT off. Letzteres realisiere ich zu wenig und kostet viel zu viel für gebotenes.
Jaja klar. Sagt sich leicht, wenn man keine Ampere oder Turing hat, weil RT ohne DLSS in dem Spiel unspielbar ist. :haha: Es ist aber unstrittig, dass RT bei Cyberpunk eine erhebliche Qualitätssteigerung bewirkt. Da man RT in dem Spiel also ohne DLSS ohnehin knicken kann lässt man es weg und redet sich das schön. Leute mit RTX-Karten machen RT in der Regel an und selbstverständlich gehört immer DLSS und ggf die Schärfung dazu. Damit landet man dann mit RT-Psycho(max) und Ultra-Preset recht problemlos bei durchschnittlich 60 FPS je nach Karte, Auflösung und DLSS-Preset. Bei der RTX3090 kann man mit WQHD + DLSS-Quality alles aufreißen was geht und kommt ziemlich genau dort raus.

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Zuletzt bearbeitet:
Auf Digital Foundry kann man sich immer beziehen und hier sehe ich einen positiven Einfluss von DLSS :
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Aber eben nicht auf deinen Screenshots.
Jetzt musst du dich nicht beleidigt fühlen, es hat eben nicht geklappt.
Wahrscheinlich ist der Unterschied am besten mit Haaren und Haut vorzeigbar und natürlich in Standbild damit das Ghosting nicht stört.

Thema Raytracing
Bin aber gerade mit deren letzten Videos über CP und dessen RT einfach nicht einverstanden. Die sind hin und weg von der Feature Implementierung.

Habe jedoch zunächst zugehört und mir die Physik und den geometrischen korrekten Einfall und Ausfall der Strahlen und was noch vorstellen lassen.
Das mag alles eine gute Annäherung an die Realität sein und abgesehen von Licht das immer wieder mal durch Geometrie(Wände) durch scheint, gesehen bei CP so wie auch Metro Exodus (kann man auch als Bug bezeichnen), gibt es einen viel wichtigeren Grund, als wohl gemerkt, als den Versuch der ABSOLUTEN physikalischen Korrektheit, für visuelle Darstellung.

Jedesmal wenn ich zwei Bilder vergleiche die von meiner Freundin als absolut identisch bezeichnet werden, müsste man sich ja den genauen Hergang der Szene überlegen um den minimalen Unterschied offensichtlicher zu machen. Das hat doch garkeinen Sinn!? Beide Szenen sind nicht echt!
Also schau ich einfach mal kurz drüber und lasse meine Unterbewusstsein entscheiden. In etwa 8/10 empfinde ich die Darstellung im Sinne des Erschaffers am besten.
Spiele sind ein kreatives Medium, der Erschaffer bestimmt wie etwas aussieht und reagiert/interagiert.
Es wird versucht die Vision zu übermitteln.

Beispiel:
Habe übrigens explizit ein grosses Problem mit RT in CP2077 wie auch mit Metro Exodus.
Die Szenen sind einfach viel zu dunkel, ich kann schlichtweg nichts sehen auf dem Monitor!

Es ist genau wie mit dem Lag den du mit der Maus spürst oder die dumme Diskussion ob jetzt da ein Unterschied zwischen 60Hz oder 144Hz besteht oder ob du dazu auch 144fps brauchst. Wenn es sich falsch anfühlt dann ist es nicht gut.
Alleine schon, dass ich aber zu 100% getäuscht werden kann durch die Unreal RealLife Demos ohne RT zeigt, dass es dies auch nicht braucht.
Also hört auf euch daran zu klammern als wenn es der Heilige Grahl wäre.
 
Natürlich
Alleine schon, dass ich aber zu 100% getäuscht werden kann durch die Unreal RealLife Demos ohne RT zeigt, dass es dies auch nicht braucht.
Natürlich kann man Dinge gut faken bzw simulieren. Punkt dürfte nur sein dass wir am Scheideweg sind wo jede 10% bessere Optik auch 60-70% Programmieraufwand kostet.
Auch künstliche Effekte teils 30-40% Performance fressen für etwas mehr Grafik.

Es geht doch eher darum dass irgendwann jeder RT-fähige Hatdware hat und Ebtwickler eben nicht mehr aufwendig jedes Level korrekt ausläuchtwn müssen oder Spuegelungen künstlich einfügen und darauf achten dass es einigermaßen korrelt aussieht.

Deswegen bingen Entwickler RT doch rein in ihte Engine weil sie hoffen irgemdwann Teil der aufwendig künstlerischen Arbeit abzulegen. Dann die Entwicklungszeit in andere Dinge zu stecken.
Schon jetzt brauchen aufwendige AAA Titel teils 4-6 Jahre Entwicklungszeit auch ohne RT.

Denke daher ist es erstrebenswert dass man von den "Fake" Effekten wegkommt.

AI Upscaler der irgendwann zum Standard wird hilft auch freie Leistung woanders zu investieren.
 
Natürlich

Natürlich kann man Dinge gut faken bzw simulieren. Punkt dürfte nur sein dass wir am Scheideweg sind wo jede 10% bessere Optik auch 60-70% Programmieraufwand kostet.
Auch künstliche Effekte teils 30-40% Performance fressen für etwas mehr Grafik.

Es geht doch eher darum dass irgendwann jeder RT-fähige Hatdware hat und Ebtwickler eben nicht mehr aufwendig jedes Level korrekt ausläuchtwn müssen oder Spuegelungen künstlich einfügen und darauf achten dass es einigermaßen korrelt aussieht.

Deswegen bingen Entwickler RT doch rein in ihte Engine weil sie hoffen irgemdwann Teil der aufwendig künstlerischen Arbeit abzulegen. Dann die Entwicklungszeit in andere Dinge zu stecken.
Schon jetzt brauchen aufwendige AAA Titel teils 4-6 Jahre Entwicklungszeit auch ohne RT.

Denke daher ist es erstrebenswert dass man von den "Fake" Effekten wegkommt.

AI Upscaler der irgendwann zum Standard wird hilft auch freie Leistung woanders zu investieren.
Danke für den Beitrag, damit kann man effektiv etwas anfangen.

Für die Details dieser Welten braucht es noch das detailverliebte Auge und die Manpower.
Das ist definitiv das echte Problem dem diese Industrie begegnen muss, vorallem AAA Titel.

Bin schon früher gross angekündigten und mit purem Marketing aufgeblasten Features skeptisch gegenüber gestanden.
Mein lieblings Feature war und bleibt Dot3/Bumpmaping.
Heute eher Umgebungsscans. Super zur Geltung in BF Games von Dice.

Die Sperspitze trägt wohl UnrealEngine zu sehen in U5.
Bläst genau in deine Richtung. Beleuchtung und LoD sind praktisch vorgegeben gar autonom.

Das wird wirklich Zeit sparen
 
Also ob DLSS besser oder schlechter ist kommt meist auf das TAA an, das bereits im Spiel ist. Wenn dieses gut ist, dann hats DLSS schwerer, wenn es schlecht ist, so wie bei Death Stranding, dann gewinnt DLSS in absolut allen Bereichen.

Ich hab mir letztens Cyberpunk mit DLSS Quality in 1440p nochmal genauer angesehen.

Das Standbild ist perfekt und praktisch nicht von nativ zu unterscheiden (das native TAA hat nen deutlichen Scharfzeichner drüber, DLSS nicht, das kann man wirklich ausgleichen)

DLSS bröckelt aber tatsächlich in Bewegung. Wenn man mal nen Controller in die Hand nimmt und die Kamera langsam bewegt, dann sieht mans schon, wie das Aliasing in vielen Stellen plötzlich wieder sichtbar wird.
TAA liefert da in Bewegung ein schärferes/stabileres Bild mit weniger Aliasing und das Bild "bröckelt" auch nicht so auf. Mit Maus ist es lustigerweise deutlich schwerer zu erkennen, weil man keine so weichen Bewegungen machen kann.

Wie auch immer, man sieht bei DLSS in bewegung einfach dass hier mit niedriger Auflösung gerendert wird.


Aber in normalem Gameplay fällt es mir trotzdem nicht auf. TAA und die Auflösung nur leicht zu reduzieren sieht jedenfalls deutlich schlechter aus als DLSS. DLSS macht hier nen fantastischen Job und der Performancegewinn ist massiv. Das wäre daher selbst ne Überlegung wert, wenn DLSS das Bild wirklich verschlechtert.

Aber für DLSS 3.0 würde ich mir schon wünschen, dass die Qualität in Bewegung noch steigt bzw. dass man zumindest dieses aufbröckeln von linien und das dann sichtbare Aliasing verhindert. Das sollte wohl machbar sein.
 
Also ob DLSS besser oder schlechter ist kommt meist auf das TAA an, das bereits im Spiel ist. Wenn dieses gut ist, dann hats DLSS schwerer, wenn es schlecht ist, so wie bei Death Stranding, dann gewinnt DLSS in absolut allen Bereichen.

Ich hab mir letztens Cyberpunk mit DLSS Quality in 1440p nochmal genauer angesehen.

Das Standbild ist perfekt und praktisch nicht von nativ zu unterscheiden (das native TAA hat nen deutlichen Scharfzeichner drüber, DLSS nicht, das kann man wirklich ausgleichen)

DLSS bröckelt aber tatsächlich in Bewegung. Wenn man mal nen Controller in die Hand nimmt und die Kamera langsam bewegt, dann sieht mans schon, wie das Aliasing in vielen Stellen plötzlich wieder sichtbar wird.
TAA liefert da in Bewegung ein schärferes/stabileres Bild mit weniger Aliasing und das Bild "bröckelt" auch nicht so auf. Mit Maus ist es lustigerweise deutlich schwerer zu erkennen, weil man keine so weichen Bewegungen machen kann.

Wie auch immer, man sieht bei DLSS in bewegung einfach dass hier mit niedriger Auflösung gerendert wird.


Aber in normalem Gameplay fällt es mir trotzdem nicht auf. TAA und die Auflösung nur leicht zu reduzieren sieht jedenfalls deutlich schlechter aus als DLSS. DLSS macht hier nen fantastischen Job und der Performancegewinn ist massiv. Das wäre daher selbst ne Überlegung wert, wenn DLSS das Bild wirklich verschlechtert.

Aber für DLSS 3.0 würde ich mir schon wünschen, dass die Qualität in Bewegung noch steigt bzw. dass man zumindest dieses aufbröckeln von linien und das dann sichtbare Aliasing verhindert. Das sollte wohl machbar sein.
Aber könnte man dann nicht gleich AMDs Boost nehmen?
In ganz schnellen Bewegungen wird auch runter gerendert und im Stillstand oder ruiger Bewegung voll nativ.

Natürlich kann man so keinen Benchmark gewinnen weil man sich nicht immer mausschwenkend durch das Level bewegen kann.
 
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