AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS-Konkurrent soll angeblich Cross-Plattform starten

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Wann kommt FidelityFX Super Resolution? AMD hat sich noch immer nicht konkret zu ihrer Antwort auf Nvidias DLSS geäußert. Gerüchten zufolge will AMD ihre neue Technologie erst auf den Markt bringen, wenn sie für alle RDNA-Produkte bereit ist.

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Bin mal gespannt, wann und was das kann. DLSS kann mich nicht wirklich überzeugen, liegt aber auch daran, dass ich nativ zocken kann und RT absolut nicht brauche. Dazu kommt, dass ein einziges aktuell von mir gespieltes Spiel DLSS2.0 unterstützt, ein paar weitere habe ich zwar noch, aber die liegen derzeit im virtuellen Regal. Ich glaube auch nachwievor, dass abseits derer, die für alles was NV bringt Loblieder singend durch die Gegend taumeln, diese ganzen Bildverbesserungstechniken im Keim ersticken werden. DLSS ist von der Idee ne nette Sache, aber gerade in den optisch ansprechenden Qualitätsstufen sind die Vorteile wieder deutlich kleiner als sie in der Pressefolie gemacht werden. Dazu passt dann, dass man RT auf Ultra stellen muss, damit man in Standbildern endlich Unterschiede erkennt, die dann aber in Kombination mit "normaler" Hardware immer noch zusammen auf unter 30fps kommen? Da hat man dann Not gegen Elend am Bildschirm.

Für die mittleren Karten, sowie Konsolen finde ich das ganze dann schon viel spannender. RTX aus, braucht eh niemand. DLSS / FX an und mit besserer Qualität als mit FullHD in akzepotabler Geschwindigkeit zocken.

Persönlich hoffe ich, dass AMD es nicht verkackt, denn bei der Konsole hab ich ja nunmal keine Wahl, zwischen zwei GPUs, 4K möchte ich dann aber schon spielen und 60Hz wären auch nicht schlecht. Wenn das dann nur mit DLSS geht, OK, komm ich mit klar. Hoffentlich schafft FX das dann auch in der Qualität von DLSS2.0, wenn sie erstmal Version 1 bringen, können sie es auch gleich lassen.
 
AMD soll FidelityFX Super Resolution angeblich erst veröffentlichen, wenn die Technologie für das gesamte RDNA-Portfolio bereit ist.




Damit seien die Grafikkarten RX 6900 XT, RX 6800 XT, RX 6800, die vor wenigen Tagen vorgestellte RX 6700 XT, kommende RX-6000-Series-Laptops sowie die beiden neuen Konsolen Xbox Series X|S und PlayStation 5 gemeint.

Also gehören seiner Meinung nach die 5000er-Karten nicht zum gesamten RDNA-Portfolio?

Naja, ansonsten grundsätzlich eine gute Entscheidung. Könnte (neben den GPUs bei der Nutzung von Raytracing) auch gerade bei den Konsolen absolut top sein, wenn AMD denn eine ordentliche Implemention schafft, die möglichst sogar Engine-unabhängig gut zu integrieren ist. Linus ist jetzt auch jemand, den man zumindest meist etwas ernster nehmen kann, wenn er so etwas heraushaut.
Hoffentlich schafft FX das dann auch in der Qualität von DLSS2.0, wenn sie erstmal Version 1 bringen, können sie es auch gleich lassen.
Meine Güte, gerade die Konsolen werden wieder zig Jahre überdauern und sie können es mit der Zeit immer weiter verbessern (eben wie Nvidia). Warum sollte man es da gleich lassen? Dann hätte Nvidia das komplette Feature ja auch gleich sein lassen können. :schief:
 
Mit "engineunabhängig" hat das nichts zu tun, eher im Gegenteil, denn das bedeutet, dass sich sämtliche Engines, um dies nutzen zu können, der Technik anpassen müssen, eben genau so wie bei DLSS. Der Knackpunkt ist hierbei schlicht, dass diese Art Algorithmus bestimmte Daten von der Engine benötigt, die bisher nicht bereitgestellt wurden bzw. nicht abgreifbar waren, aber für diese Qualität erforderlich sind. Entsprechend werden sich alle GameEngines anpassen müssen.
Ein Pluspunkt dabei wäre aber, dass wenn AMDs Ansatz ähnlich genug ist, die Engines dann diese Daten grundsätzlich bereitstellen können und dementsprechend kann man hier wahlweise mit AMDs oder nVidias Lösung aufsetzen oder aber der zusätzliche Anpassungebedarf Engine-seitig für die eine oder andere Lösung wird vergleichsweise gering ausfallen, wenn man schon eines implementiert hat. Sofern AMD eine ähnliche Qualität schafft, wird es vermutlich keine Rolle spielen welche konkrete GPU-seitige Implementation man nutzt. Einzig was vorerst absehbar noch eine Rolle spielen könnte (die zudem mit der Qualität rückkoppel kann) ist, dass nVidias GPUs derzeit mit ihren Tensor Cores über hochspezialisierte Recheneinheiten verfügen, die das Inferencing des zugrundeliegenden NNs schneller prozessieren können, d. h. selbst wenn eine vergleichbare Ampere-Karte rein auf AMDs Lösung aufsetzen sollte, hat die das Potential diesen Teil der Renderingpipeline etwas schneller zu berechnen, denn AMD muss bisher alles über die herkömmlichen und in diesem Falle deutlich langsameren SPs berechnen. (Beispielsweise selbst AMDs MI100 hinkt hier nVidia in Bezug auf AI-Leistung noch deutlich hinterher; ob das hierbei eine Rolle spielen wird, wird man abwarten müssen und AMD wird das natürlich zu kompensieren versuchen, während nVidia die Unterschiede bspw. herauszuarbeiten versuchen wird, bspw. indem man versuchen wird die Qualität alsbald weiter zu steigern, bzw. indem man die verfügbare Hardware noch optimaler ausnutzt. Es bleibt spannend, auch ohne Raytracing, denn derartige Techniken sind davon komplett unabhängig.)
 
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Bin gespannt wie die Lösung qualitativ im Vergleich zu DLSS 2.0 wird.
Die KI Leistung von RDNA2 ist letztendlich sehr niedrig da AMD nicht wie Nvidia KI Recheneinheiten eingebaut hat (Tensor Cores).
Die Series X GPU ist in dieser Hinsicht etwa halb so leistungsfähig wie die schwächste RTX Karte (100 RTX 2060 vs 50 Xbox Series X Int 8).
Glaube da ist erst der 6800XT/6900XT durch normale Shader auf 2060 Level.
 
Ich würde mich mal über einen Einheitsbrei freuen. Die Frage ist doch welche Spiele AMD und welche nvidia unterstützten. Als Kunde muss ich mich für einene Seite entscheiden.
 
@gerX7a

Soweit ich weiß gehts da primär um Bewegunsvektoren, um die Objekte in Bewegung zu Tracken und die Samples an der richtigen Stelle zu verrechnen, um das kümmert sich aber DLSS selbst.

Angeblich sollte es mit Engines, die bereits TAA implementiert haben kein Problem für den Entwickler sein, diese Daten in DLSS reinzufüttern, da sie eben auch schon für TAA benötigt werden.

Hat die Engine noch kein TAA ist es natürlich mit Mehraufwand für den Entwickler verbunden.

Aber mal sehen, was die AMD Lösung so leistet.
Generell steht hier AMD aber vor sehr viel mehr Problemen, als Nvidia.

AMD hat weniger RT Leistung und muss daher die Auflösung eigentlich stärker reduzieren als DLSS es tut, um mit der Performance auf ein gleiches Level wie Nvidia zu kommen.

Andererseits hat AMD keine Tensor Cores, die das "for free" machen und muss die Shader nutzen, die mit RT eh schon ziemlich stark ausgelastet sein dürften.

Zugleich muss der Algorithmus Qualitätsmäßig an DLSS rankommen. Selbst wenn er das tut, hätte man wegen der niedrigeren Auflösung (aufgrund der geringeren RT Performance) trotzdem eine schlechtere Bildqualität.


Ich will jetzt hier nicht den Schwarzmaler spielen, aber grundsätzlich dürfte das schon ne ziemlich harte challenge für AMD sein, da was vernünftiges auf die Beine zu stellen.
Nvidia hat halt mehr RT Leistung UND kann zugleich DLSS praktisch for free berechnen lassen.

Ich würde daher meine Erwartungen nicht allzu hoch schrauben. Aber wenn AMD hier liefert, dann Hut ab.


Ich würde ja lachen, wenn Nvidia zeitgleich DLSS 3.0 raushaut. :ugly:

Aber hey, ist doch schön, wenns mal wieder nen Schlagabtausch gibt. Da profitieren am Ende alle davon.
 
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Also gehören seiner Meinung nach die 5000er-Karten nicht zum gesamten RDNA-Portfolio?

Naja, ansonsten grundsätzlich eine gute Entscheidung. Könnte (neben den GPUs bei der Nutzung von Raytracing) auch gerade bei den Konsolen absolut top sein, wenn AMD denn eine ordentliche Implemention schafft, die möglichst sogar Engine-unabhängig gut zu integrieren ist. Linus ist jetzt auch jemand, den man zumindest meist etwas ernster nehmen kann, wenn er so etwas heraushaut.

Meine Güte, gerade die Konsolen werden wieder zig Jahre überdauern und sie können es mit der Zeit immer weiter verbessern (eben wie Nvidia). Warum sollte man es da gleich lassen? Dann hätte Nvidia das komplette Feature ja auch gleich sein lassen können. :schief:
Wenn FidelityFX Super Res wirklich AI basiert wird (was ich doch schwer hoffe) dann wird es nur auf RDNA2 Karten ordentlich laufen, da RDNA1 keine INT8/4 Instruktionen beherrscht. FP16 ist zu langsam dafür.
 
Das MS mit im Boot ist habe ich mir selbst schon gedacht. Bei Sony hätte ich eher erwartet das sie ihr eigenes Süppchen kochen. Ich schätze Nvidias Tensor Cores werden sich noch zu 90% als Marketing-Gag entpuppen.
Wie kommst Du darauf? Es gibt ja bereits einige Features die auf den Tensor Cores laufen.
 
Das wäre doch sehr kurios wenn Tensor Cores nur Marketing wäre, ersten wäre das wirtschaftlich dumm da die Tensor Cores relativ viel Platz auf dem Chip benötigen (man könnte diese ja aussparen und die Karte für den gleichen Preis verkaufen => deutlich höhere Gewinnspanne) und zweitens hätte Nvidia in all ihren Papers usw gelogen.

Letztendlich dienen die Tensor Cores zur Steigerung der Int 8 Leistung. das geht viel schwieriger über normale Shader.
 
Es ist aber doch sehr strittig wie groß der Einfluss der Tensor Cores wirklich ist. Nvidia nutzt sie weil sie aus dem Profibereich mitgeschleppt wurden, aber das muss ja nicht zwangsläufig die besseren Ergebnisse bringen.
Jo, klar, weil NV ja keine Ahnung hat. Sie sind ja nur Marktführer (und das nicht zu knapp) im Grafikbereich. Tensor Cores gibt es auf NV Chips seit Volta (2017), danach dann auf Turing und jetzt Ampere. Da wurde nichts "mitgeschleppt", da hat es eine Technologie aus dem Profi-Bereich in den Consumer-Bereich geschafft. Das kommt selten genug vor.

Dieser Artikel ist empfehlenswert um zu verstehen was Tensor Cores tun, und um wie viel besser sie es tun als normale Shader. TLDR: sie sind um mehrere Faktoren schneller in Matrix Berechnungen.

This is why all the big deep learning supercomputers are packed with GPUs and nearly always Nvidia's.
 
Jo, klar, weil NV ja keine Ahnung hat. Sie sind ja nur Marktführer (und das nicht zu knapp) im Grafikbereich. Tensor Cores gibt es auf NV Chips seit Volta (2017), danach dann auf Turing und jetzt Ampere. Da wurde nichts "mitgeschleppt", da hat es eine Technologie aus dem Profi-Bereich in den Consumer-Bereich geschafft. Das kommt selten genug vor.
Ich war mal so frei. Ein kleiner Strich und schon steht mein post in keinem Wiederspruch dazu.
 
@gerX7a

Soweit ich weiß gehts da primär um Bewegunsvektoren, um die Objekte in Bewegung [...]
Klingt tendenziell etwas arg schwarzgemalt. ;-) nVidia hat hier natürlich einen entwicklungstechnischen Vorsprung und zudem eine beträchtliche Expertise im Bereich AI, jedoch muss das nicht zwingend heißen, dass das nichts werden wird mit AMDs Version, zumal die ja auch möglicherweise nicht alleine sind. Mindestens Microsoft hat ein unmittelbares Interesse daran das auch hinzubekommen, einerseits für seine Konsole und weil es das Windows-Ökosystem grundsätzlich weiterbringt und vielleicht sind hier auch einige Entwickler von Sony mit im Boot, denn die wollen die leistungsschwächere PS5 natürlich nicht abgehängt sehen.

Zudem, Raytracing, wie schon gesagt, hat damit grundsätzlich nichts zu tun. DLSS & Co sollen schlicht eine höhere visuelle Qualität bei gegebenen Rechenkapazitäten ermöglichen oder aber mehr Kapazitäten freisetzen, je nachdem wie man es sehen will. Wofür man diese freien Kapazitäten dann nutzt, hängt vom Entwickler ab und ein naheliegendes Beispiel ist die Implementation von Raytracing, insbesondere, wenn es multiple RT-Verfahren sind, so für Reflektionen, Schatten, Beleuchtung, AO, GI, etc. ... was selbst aktuelle Hardware sehr schnell an ihr Limit bringt (und auch zukünftig absehbar weiterhin an ihre Limits bringen wird).

Und Tensor Cores sind nicht "for free". Die belegen Chipfläche, schlucken Transistoren und das lässt sich nVidia natürlich auch bezahlen.
Für diesen speziellen Workload sind sie sehr effizient und leistungsstark, dagegen bzgl. der übrigen Tasks in der Renderpipeline zumeist nutzlos, also von einem "for free" kann man da nicht wirklich reden.
Und wie gesagt, aktuell ist noch schwer einzuschätzen, wie viel mehr Leistung die in diesem konkreten Szenario bringen. Absehbar wird deren Verwendung vorteilhaft sein, um wie viel vorteilhafter, werden aber dann später erst konkrete Vergleiche zwischen den unterschiedlichen Implementationen zeigen müssen. (Es hängt u. a. davon ab welcher Netztyp verwendet wird, wie viele Schichten (nVidia spricht hier von einem DNN) und wie groß dieses überhaupt ist, d. h. wie viel Rechenleistung anteilig alleine auf das Inferencing entfällt ... viele Unbekannte).

Und zu niedrig ansetzen, würde ich die Erwarungen auch nicht, denn ich würde annehmen, dass AMD min. mit einem DLSS 2.0-Äquivalent aufwarten wird, denn wie schon zuvor skizziert (#2), würde es AMD schwer fallen mit was deutlich schlechterem eine auch nur ausreichende Akzeptanz zu gewinnen. DLSS 1.0 war ein erster Schritt, aber mit handfesten Schwächen und da möchte wohl keiner hin (zurück), insbesondere nicht, wenn man zudem auch noch das übliche "Gebashe" berücksichtigt ... was sollte das erst werden, wenn man nur DLSS 1.0-Niveau erreichen würde? - Im einfachsten Fall wird man den Releasetermin einfach so lange aufschieben/nicht bekanntgeben, bis man was grob Vergleichbares anzubieten hat, schlicht und einfach. ;-)

DLSS 3.0 ... wird es sicherlich auch irgendwann geben, und zweifellos würde nVidia das sicherlich liebendgern in dem von dir skizzierten Rahmen präsentieren wollen. ;-) Ob das gelingt, bleibt abzuwarten und ebenso, welche qualitativen Verbesserungen das bringen wird. Gigantische Sprünge wird es jedoch vermutlich nicht mehr machen können, da DLSS 2.0 die Grundlagen bereits in guter Qualität abliefert, d. h. die Nuancen werden feiner ausfallen ... bspw. weniger auffällige Schlieren bei den Überlandkabeln, etc. ...

Bin auch sehr skeptisch ob es überhaupt in die Nähe von DLSS 2.0 kommen kann.
Läuft bei Nvidia nicht umsonst über die speziellen Tensor Cores.
Erste 2.0-Beta-Implementationen realisierte nVidia auch über die Shader Prozessoren. Das geht selbstredend, die Tensor Cores sind aber für diese Teillast voraussichtlich effizienter, allerdings müsste das mal jemand mit handfesten Zahlen quantifizieren. (Spätestens wenn AMD liefert, dürfte man von nVidia vielleicht ein paar mehr Insights und Zahlen erwarten können, alleine schon um des lieben Versuchs willen, sich werbetechnisch absetzen zu wollen. ;-))

Hier braucht man sich aber auch keiner Illusion hinzugeben. In erster Linie hat man die Tensor Cores auf den Chips, weil das eine effiziente Fertigung ermöglicht und man auf diese Art breitflächig seine eigene Hardware in den Markt bringen und etablieren kann. Dass man auch einen sinnvollen Verwendungszweck für Gamer gefunden hat, ist dann eher ein nettes Nebenprodukt, das sich nun jedoch in Verbindung mit Raytracing gegenseitig unterstützt und multipliziert.
Das obige "mitgeschleppt" war da gar nicht mal so verkehrt, nVidia hat hier nur marktstrategisch und fertigungstechnisch klug kalkuliert. Vielleicht hatte man da etwas wie ein besseres DLSS als Fernziel irgendwo im Hinterkopf, jedoch ging es vorrangig darum, dass man die Tensor Cores ab Turing auch auf den professionellen Quadro's brauchte und die basierten nun einmal auch auf den "Consumer-Chips", denn nVidia fertigt nur zwei komplett getrennte Linien seit etwa 2015/16.

Wenn FidelityFX Super Res wirklich AI basiert wird (was ich doch schwer hoffe) dann wird es nur auf RDNA2 Karten ordentlich laufen, da RDNA1 keine INT8/4 Instruktionen beherrscht. FP16 ist zu langsam dafür.
Für das anvisierte Ziel muss der Algorithmus AI-basiert arbeiten. Mit klassichen Algorithmen lässt sich das nicht sinnvoll abbilden.
Darüber hinaus unterstützte bereits Vega 10 INT8, d. h. schlussendlich würde also auch nichts gegen eine Implementation auf bspw. Navi 10 sprechen, außer vielleicht, dass das größte Modell nur gerade mal knapp unter 10 TFlops FP32 leistet. Da AMD aber keinen Grund hat spezialisierte Hardware zu promoten, schlicht da sie keine haben, könnten sie das Feature auch grundsätzlich auf jeder Karte freigeben, die FP16 oder INT8 (wenn INT8 hier sinnvoll genutzt werden kann) unterstützt und können den Anwender entscheiden lassen, ob er das nutzen möchte oder nicht. Im worst case wird es halt schlicht eine Nullnummer auf kleineren/älteren Karten.
Bei nVidia dagegen ist ein derartiger Schritt nicht mehr wirklich erforderlich, da die mit mittlerweile zwei Generationen GPUs im Markt sind, die Tensor Cores besitzen, und von denen gibt es gemäß Steam bereits mehr als es überhaupt AMD-Karten im Markt gibt. (Aktuell werden expizit ausgewiesen 11,8 % Anteil für AMD insgesamt, also inkl. der iGPUs; dagegen nur nVidia's RTX-Karten mit Tensor Cores summieren sich bereits zu 13,8 % Anteil auf Steam.)
 
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Es ist aber doch sehr strittig wie groß der Einfluss der Tensor Cores wirklich ist. Nvidia nutzt sie weil sie aus dem Profibereich mitgeschleppt wurden, aber das muss ja nicht zwangsläufig die besseren Ergebnisse bringen.
Es bringt aber bessere Ergebnisse, mindestens 25% mehr FPS bei gleichbleibender Bildqualität ist die aktuell beste Upscaling Technologie.
 
Niemand weiß was die Tensorcores wirklich machen, für einen AI Algorithmus sind die nicht wirklich nötig.
Eigentlich sollten die Tensorkerne zum Denoising eingesetzt werden.
 
Es wird aufgrund fehlender AI-Komponenten wohl kaum im Endergebnis an DLSS2.0 herankommen, sprich vom Performance-Qualitäts-Verhältnis. Bezüglich DLSS1.0 könnte es möglicherweise eine bessere Bildqualität haben, aber vom Performance-Aspekt her wäre ich noch skeptisch. Grundsätzlich heißt es auf jeden Fall abwarten und nicht gleich in Hype verfallen, solange es keine Reallife-Vergleiche und Messungen gab.

Es stellt sich außerdem die Sinnfrage, wenn der Performance-Uplift eventuell nicht ausreicht um Raytracing zu ermöglichen. Denn dann kann man ja wieder sagen:
kann mich nicht wirklich überzeugen, liegt aber auch daran, dass ich nativ zocken kann und RT absolut nicht brauche.
Ist ja so der Klassiker. Die Karte packts oder kanns nicht, dann braucht man das Feature auch absolut nicht. :fresse:

Ein Blick auf die Konkurrenz von Nvidia zeigt aber, wie es auch laufen kann. Vergleicht man Nvidias DLSS 1.0 und DLSS 2.0, ist ein mächtiger Unterschied zu erkennen. Noch immer würden viele Leute denken, dass DLSS nicht gut sei, weil einige der ersten Spiele mit DLSS zu Beginn so eine schlechte Bildqualität hatten.
Joa das ist auch traurig. Bekommste aus manchen Köpfen trotz Bildvergleichen, inkl FPS-Counter und Hinweis, dass RTX voll aufgedreht ist, nicht raus.

Nativ und RT-off ist besser!!!11einself
Niemand weiß was die Tensorcores wirklich machen, für einen AI Algorithmus sind die nicht wirklich nötig.
Eigentlich sollten die Tensorkerne zum Denoising eingesetzt werden.
Naja ich sage mal, sie sind in der Lage das Bild mittels der Algorithmen auf 8K hochzuskalieren. Ohne diese Cores wäre das wohl nicht eben so machbar.
 
Niemand weiß was die Tensorcores wirklich machen, für einen AI Algorithmus sind die nicht wirklich nötig.
Was ein Tensorcore so macht ist schon klar. Wie wichtig sie beim Inferencing von DLSS 2.0 sind ist der unklare Part.
Eigentlich sollten die Tensorkerne zum Denoising eingesetzt werden.
Wenn ich weniger harte Abstufungen zwischen Pixeln will scheint es mir nicht besonders intuitiv dafür HW zu nutzen die besonders gut mit niedriger Genauigkeit arbeitet.
Wenn man das Ergebnis als Eingang für ein Netz a la DLSS nutzt ok, aber klassisches Denoising braucht FP32 und nicht Int8.
 
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