8Bit, 16Bit

@Hänschen

Die Erklärung ist zwar gut und schön.......aber die Farbtiefe hatte nicht wirklich was mit den 8, 16, 32, 64, 128 Bit-Konsolen zu tun.;)

z.B.: ein Sega Mega Drive ist eine 16-Bit Konsole, weil dieser über eine Motorola 68000 (7,xx Mhz) 16-Bit CPU verfügte! Der Farbraum beträgt aber lediglich 512 Farben.;)

... unterteilt in 8 Farbpaletten à 64 Farben, die gleichzeitig auf dem Schirm auftauchen durften. Solche Einschränkungen zwischen Farbpalette und gleichzeitig anzeigbaren Farben sind Typisch für 8/16 bit Konsolen und Rechner (eine 4 Farben CGA Grafikkarte von 1984 hatte z.b. 4 Paletten à 4 Farben; per Trick konnte man zwar alle 16 freischalten, jedoch lief sie dann nur mit einem viertel an Grafikspeicher).


Hinzu kommen auch noch Einschränkungen bei den Sprites (alle animierten Grafiken außer dem Hintergrund wie etwa bei parallaxem Scrolling), der Anzahl (NES:8), Größe (NES: 16x16 Pixel) und Farbtiefe (NES: 4 Farben); wird die maximale Anzahl an Sprites überschritten kommt es zu Bildflackern und verwischungen, weil die Sprites dann nur abwechselnd angezeigt werden können. Wurden mehr Farben in einem Sprite benötigt als die Konsole liefern konnte, wurden 2 Sprites übereinander gestapelt, und für größere Objekte mehrere Sprites nebeneinander gelegt. So ist Megamans Gesicht in den NES Spielen etwa ein eigener Sprite. Seine blaue Farbe kommt übrigens nicht von ungefähr: Sie wurde ausgewählt, weil das NES in der Farbe am meisten Nuancen anbot. Auch die Tatsache, dass er meist nur 3 Schuss gleichzeitig abgeben konnte, ist teschnisch bedingt: das NES kann nur eine bestimmte Anzahl an Bullets gleichzeitig anzeigen...
 
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