Twin Sector: Benchmarks, Screenshots und Video des Havok-Physik-Spiels

Also diese Physikspielereien sehen schon mal besser aus als die, in einem PhysX-Spiel. Keine Explosions- oder Zerstörungseffekte, um das Spiel optisch aufzufrischen, sondern Physik die mit dem Gameplay zusammenhängt.:daumen:
 
Muss bei dem Video noch irgendwer an Portal denken?

Rein technisch gesehen finde ich das die Grafik schon altbacken aussieht und an Physik merk ich da nicht viel ausser Low Gravity (gabs schon im ersten UT) und objekte ein wenig rumschmeissen (seit HL2 nix neues mehr).

Ansonsten das mit den Handschuhen? Hätte man da nicht wenigstens Star Wars drüber schreiben können und nen Jedi Testpakour machen, da hätte ich den *magischen* Force Push / Pull kram noch abgekauft.


Naja blub.
 
Muss bei dem Video noch irgendwer an Portal denken?

Rein technisch gesehen finde ich das die Grafik schon altbacken aussieht und an Physik merk ich da nicht viel ausser Low Gravity (gabs schon im ersten UT) und objekte ein wenig rumschmeissen (seit HL2 nix neues mehr).

Ansonsten das mit den Handschuhen? Hätte man da nicht wenigstens Star Wars drüber schreiben können und nen Jedi Testpakour machen, da hätte ich den *magischen* Force Push / Pull kram noch abgekauft.


Naja blub.
Die Ähnlichkeit mit Portal steht ja auch im Text.
Und ich finde, dass es halt schon zeigt, dass gute Physik nicht unbedingt PhysiX braucht. Wie du schon sagtest, die Effekte gabs schon früher.
Und auch in den anderen Dingen geb ich dir recht. Aber ich hoffe trotzdem, dass sich Havok und Havok FX über PhysiX durchsetzen kann, vorallem wenn bei letzterer es schon eine besonderheit ist, Papierzetteln herumfliegen zu lassen (Batman Arkam Asylum) was es schon seit den späten 90ern fast gleichaussehend in Spielen gibt
 
Und ich finde, dass es halt schon zeigt, dass gute Physik nicht unbedingt PhysiX braucht. Wie du schon sagtest, die Effekte gabs schon früher.
Und auch in den anderen Dingen geb ich dir recht. Aber ich hoffe trotzdem, dass sich Havok und Havok FX über PhysiX durchsetzen kann, vorallem wenn bei letzterer es schon eine besonderheit ist, Papierzetteln herumfliegen zu lassen (Batman Arkam Asylum) was es schon seit den späten 90ern fast gleichaussehend in Spielen gibt

Full agree.
 
Und ich finde, dass es halt schon zeigt, dass gute Physik nicht unbedingt PhysiX braucht. Wie du schon sagtest, die Effekte gabs schon früher.
Man kann die recht billige Physik in Twin Sector aber auch nicht mit der aus z.B. Sacred 2 vergleichen, sondern eher mit Half Life 2. Sieht man ja auch an der CPU Last. Tausende von physikalisch korrekt agierenden Partikeln, wie dem Tornado in Sacred 2 schafft keine aktuelle CPU.

Nvidia kann man vorwerfen, dass ein paar weniger Partikel vielleicht einen ähnlichen optischen Effekt erzeugt hätten und auf einer CPU noch machbar wären (besonders bei den zerspringenden Fenstern in Mirrors Edge glaube ich das), aber keinesfalls zeigt Twin Sector, dass spektakuläre und aufwendige Physik ohne weiteres auf einer CPU läuft.

Dann eher Crysis, aber da gab's auch sehr viele Probleme mit der Kollisionsabfrage aufgrund mangelnder Präzision (sich verhakende und "zappelnde" Objekte), weshalb auch das kein gutes Beispiel wäre.

Aber ich hoffe trotzdem, dass sich Havok und Havok FX über PhysiX durchsetzen kann, vorallem wenn bei letzterer es schon eine besonderheit ist, Papierzetteln herumfliegen zu lassen (Batman Arkam Asylum) was es schon seit den späten 90ern fast gleichaussehend in Spielen gibt
Das sehe ich allerdings genauso, mit der Einschränkung dass das was du sagst nicht an PhysX liegt, sondern en dem exzessiven Gebrauch von Partikeln. Da würde auch die Havok Engine performancetechnisch kapitulieren.
 
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Man kann die recht billige Physik in Twin Sector aber auch nicht mit der aus z.B. Sacred 2 vergleichen, sondern eher mit Half Life 2. Sieht man ja auch an der CPU Last. Tausende von physikalisch korrekt agierenden Partikeln, wie dem Tornado in Sacred 2 schafft keine aktuelle CPU.
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Das sehe ich aber ganz anders; bei entsprechender Optimierung und ordentlicher programmierung würde sowas auch auf einer halbwegs aktuellen CPU funtkionieren.

Außerdem geht es hier gerade darum wie wenig PhysX bis jetzt gebracht hat; Ein paar spektakuläre Explosions- und Partikeleffekte haben keinen Einfluss auf die Spielmechanik, Havok, wie beispielsweise in Half-Life 2 dagegen schon.
 
Das sehe ich aber ganz anders; bei entsprechender Optimierung und ordentlicher programmierung würde sowas auch auf einer halbwegs aktuellen CPU funtkionieren.
Na dann... leg los und programmiere mir das so. Dürfte eine Revolution werden und mit der Engine kannst du dann bestimmt eine Menge Geld verdienen. :D

Außerdem geht es hier gerade darum wie wenig PhysX bis jetzt gebracht hat; Ein paar spektakuläre Explosions- und Partikeleffekte haben keinen Einfluss auf die Spielmechanik, Havok, wie beispielsweise in Half-Life 2 dagegen schon.
Hmmm ok. Ich nehme auch gerne Physik Effekte mit, die zwar wenig bringen, aber dafür geil aussehen, wie im genannten Sacred 2.

Immerhin wird es Hardware Physik dank dem Compute Shader Standard in Zukunft auch auf ATI Karten geben. Nvidia wird es sich nicht leisten können eine PhysX Unterstützung dafür zu verweigern, weil dann nämlich die Programmierer auf Havok umschwenken werden.

Und ich gehe jede Wette ein, dass die Leute, die jetzt noch über PhysX schimpfen, die Effekte, die dann vorhanden sind, sehr wohlwollend annehmen werden, auch wenn sie nur optischer Natur sind, einfach weil's wie gesagt geil aussieht und ihre Grafikkarte es unterstützt. ;)
 
Würde man das, was PhyX an Effekt-Physik erlaubt, per Havok als Gameplay-Physik per CPU berechnen, tja, gute Nacht.

Das bis jetzt gezeigte an PhysX sieht aber nicht sehr beeindruckend aus; ich bin ja selber PhysX-Nutzer und habe einige derartige Spiel wo ich immer sage: "Mann, das hätte doch jetzt aber auch meine CPU geschafft..."
 
Mit Optimierung, versteht sich. Mal Cellfactor gezockt, zu den Zeiten als PhysX noch von Ageia kam und die das auch stark für die CPU optimiert haben, da sie vom Erlös der Engine leben wollten? Katastrophal. Selbiges gilt btw auch für Havok, wenn da mal viel in Sachen Physik los ist, gehen die Fps auch in den Keller. Weder PhysX noch Havok sind in Sachen Performance der heilige Gral.
Also Mirror's Edge ist meiner Meinung nach sowieso das überflüssigste Spiel mit PhysX überhaupt.
Warum?
 
Und natürlich packt das keine aktuelle CPU, wenn man es nicht darauf optimiert:schief:
Definiere Optimieren?
Optimieren heißt in der Regel Details reduzieren.

100 korrekt umherfliegende Blätter in Sacred 2: flüssig auf der GPU, ruckeln auf der CPU
10 korrekt umherfliegende Blätter in Sacred 2: in beiden Fällen flüssig

Das wäre optimieren. Wenn dir 10 Blätter reichen, dann ist das Spiel damit korrekt optimiert. :ugly:
 

Also wallende Plastikvorhänge und zersplitterndes Glas muss doch nicht von der GPU bzw. von einer extra PPU berechnet werden :haha: Ich finde die haben da ein wenig übertrieben.
Auf jeden Fall finde ich diesen PhysX-Krimskrams bis heute für überflüssig. Welchem Spiel hat das bis jetzt was genützt? Kein Spiel wird dadurch besser. Anders bei Havok: Hier kann der Spieler selbst mit der Physik interagieren und dass das ganz gut klappt, zeigen Beispiele wie dieses bzw. Half-Life 2. Außerdem wird, im Gegensatz zu Grafikkarten, keine aktuelle CPU voll ausgenutzt und haben noch Spielraum nach oben. Und zwar genug Physikberechnungen wie die in Batman: Arkham Asylum zu bewältigen. Außerdem entwickeln sich CPUs ja auch weiter;)

Grafikkarten sollen erst mal jedes Spiel in XHD mit maximalen bildverbessernden Einstellungen und maximaler Qualität widergeben können, bevor die irgendwas anderes berechnen.

@ KrHome: Optimieren ist für mich ordentliches Programmieren; ein Beispiel: Crysis würde auch auf schwächerer Hardware flüssig laufen, wenn es ordentlich programmiert wäre. Und damit meine ich nicht mit reduzierten Details. Das Problem dabei ist nur, das Optimierungen bzw. Ordentliches, recourssensparendes Programmieren verschachtelt, aufwenig und langwierig ist. Folgich auch viel Geld verbrät.
 
Auf jeden Fall finde ich diesen PhysX-Krimskrams bis heute für überflüssig. Welchem Spiel hat das bis jetzt was genützt? Kein Spiel wird dadurch besser. Anders bei Havok: Hier kann der Spieler selbst mit der Physik interagieren und dass das ganz gut klappt, zeigen Beispiele wie dieses bzw. Half-Life 2.
Das ist keine Engine Frage. Auch mit PhysX kannst du Effekte realisieren, die mit einer CPU machbar sind.

Außerdem wird, im Gegensatz zu Grafikkarten, keine aktuelle CPU voll ausgenutzt und haben noch Spielraum nach oben. Und zwar genug Physikberechnungen wie die in Batman: Arkham Asylum zu bewältigen. Außerdem entwickeln sich CPUs ja auch weiter;)
Es kann wirtschaflticher sein sowas auf der GPU zu berechnen. Warum einen Effekt, der 50% CPU Last, aber 5% GPU Last erzeugt auf der CPU berechnen lassen? Der Energieverbrauch der Komponenten fiele mir da z.B. ein.

Grafikkarten sollen erst mal jedes Spiel in XHD mit maximalen bildverbessernden Einstellungen und maximaler Qualität widergeben können, bevor die irgendwas anderes berechnen.
Auch wenn sie eigentlich ebenso fast alles andere effizienter berechnen könnten? Warum muss man diese Last dann aufteilen? Wäre es nicht besser die CPU (und evtl. Board) nur alle 4 Jahre tauschen zu müssen, einfach weil sie eh kaum gebraucht wird?

Das Problem dabei ist nur, das Optimierungen bzw. Ordentliches, recourssensparendes Programmieren verschachtelt, aufwenig und langwierig ist. Folgich auch viel Geld verbrät.
OK ich programmiere höchstens mal hobbymäßig nebenbei, stecke also nicht wirklich tief in der Materie, aber ich habe bis jetzt immer nachvollziehen können, warum ein Spiel so läuft wie es läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wallende Plastikvorhänge und zersplitterndes Glas muss doch nicht von der GPU bzw. von einer extra PPU berechnet werden
Das kommt auf die Wallung bzw. die Anzahl der Splitter an und wie diese mit der Umgebung interagieren ;)
Grafikkarten sollen erst mal jedes Spiel in XHD mit maximalen bildverbessernden Einstellungen und maximaler Qualität widergeben können, bevor die irgendwas anderes berechnen.
Effektphysik ist ein Teil von "maximaler Qualität", vergiss das nicht.
Anders bei Havok: Hier kann der Spieler selbst mit der Physik interagieren und dass das ganz gut klappt, zeigen Beispiele wie dieses bzw. Half-Life 2.
"Stein auf Rampe legen" ist nichts, was abartig viel Rechenleistung verschlingt *g* Sieh dir mal DoW2 an - wenn da Massen an Einheiten aufeinander loslegen und Havok losrechnet, kommt selbst ein i7 in Bedrängnis.
Außerdem wird, im Gegensatz zu Grafikkarten, keine aktuelle CPU voll ausgenutzt und haben noch Spielraum nach oben
Das wiederum ist ein Argument. PhysX ist iirc multithreaded, nur scheints kaum einer zu nutzen :(
 
Und Havok hat bisher spielerisch mehr genützt als PhysX.
Logisch.
Nvidia müsste schon verdammt viel Kohle für die Integration von spielbeeinflussender, also nicht mal eben ohne weiteres deaktivierbarer, GPU-berechneter Physik an den entsprechenden Entwickler hinlegen. Denn man würde damit mindestens 1/3 der potenziellen Kunden (ATIs Marktanteil) einfach mal ausklammern.
 
@ Two-Face

Sprichst du von CPU-PhysX oder von GPU-PhysX? Ersteres ist fast so weit verbreitet wie Havok und wird für Gameplay-Physik verwendet, letzteres wird in ner Handvoll Titel für Effekt-Physik verwendet. Hier muss man differenzieren: Gameplay-Physik per CPU erreicht alle Käufer, Gameplay-Physik per GPU nur NV-User. Das kann sich kein Dev leisten, ergo wird GPU-PhysX nur für optionale Effekt-Physik verwendet. Klar? :)
 
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