News Analyse der Systemanforderungen für Assassin's Creed Black Flag Resynced: Raytracing überall!

Nein. Alle Assets mussten neu gemacht werden ansonsten würde es immer noch so aussehen wie früher nur mit hübscheren Effekten und das ist nicht der Fall. Sämtliche Objekte haben einen weitaus höheren Polygoncount und neue Geometrie/Details -> neu gemacht.
Portieren geht nicht immer so einfach.
Gerade für RT(GI) muss die Beleuchtung des Spiel komplett überarbeitet werden.
Texturen sind warscheinlich auch nicht hochauflösend genug für heutiges 4k.

Man spart sich aber viel Zeit beim Designen und beim Ausdenken der Quests und Story, usw. weil das alles ja schon steht. Man muss es nur noch nachbauen.

Ich habe ja geschrieben, dass man sicher Handanlegen musste. Ich habe ja nicht gesagt, dass Ubisoft nur das alte Zeug importiert hat und fertig. Mir ist schon klar, dass die Portierung nicht von allein funktioniert. Aber dennoch wird eine stattgefunden haben. Es macht auch einen Unterschied, ob man ein Asset hat und dieses dann mit mehr Details/Geometrie versieht, oder ob man es von Grund auf neu erstellt. Ersteres ist immer schneller und genau das wird passiert sein. Genauso mit Auflösung, genauso mit Musik, genauso mit Dialogen, Quests, Mechaniken. Das UI ist offensichtlich von Shadows kopiert, das wird nicht das einzige Element geblieben sein.

Also wir sind weit weg von "komplett von der Pike auf neu". Es wird ein Mischmasch von neuen, importierten, und kopierten Assets sein, um Zeit und Geld zu sparen wo man kann. Höhere Auflösung und Poly-Count sind kein Garant für ein neu erstelltes Asset. Man siehe Modding für diverse Spiele. Hier passiert(e) nichts anderes.

Ein gutes Beispiel ist da auch WoW Classic, was am Anfang auf eine etwas ältere Version des Retail-Clients portiert wurde. Die Spielwelt, die Quests usw. wurden komplett übernommen, aber natürlich mussten Anpassungen und Fixes für den neuen Client stattfinden. Gleichzeitig konnte die Grafik hochgeschraubt werden, weil der neue Client mehr Optionen bereit stellt. Dennoch musste Blizzard nicht die ganze Welt neu Bauen, sondern sie nur für die neue Umgebung anpassen. So ähnlich wird das hier auch gewesen sein.

RT klingt erstmal schwierig zu importieren, aber Hobby-Modder haben RT schon in welchen alten Galoschen eingeführt? Das sollte für Ubisoft mit der hauseigenen Engine verhältnismäßig einfach sein, zumal ja der Engine-Stand von AC:Shadows verwendet wird, da ist RT-Nativ implementiert, das wird so jetzt bei allen folgenden Teilen der Fall sein. Da Ubisoft sicher auch gern KI verwendet, sind simple 4K hochskalierte Texturen (im schlechtesten Fall) auch keine große Hürde. Ich hoffe natürlich, dass möglichst viele Texturen von Hand "hochskaliert" wurden, sieht meisten trotzdem besser aus.

Versteht mich nicht falsch Leute, ich find gut, dass das Spiel ein Remake bekommt. Aber Ubisoft hat sicher nicht das komplette Spiel neu erstellt, das ist ein etwas verklärte Sichtweise, wie die so eine Entwicklung tatsächlich stattfindet. Letztlich aber eigentlich auch egal. Hauptsache es läuft möglichst gut und sieht deutlich schicker aus, immerhin war das Spiel an sich ja schon sehr spaßig.

Edit: Es handelt sich ja nicht um die gleiche Geschichte wie mit den neueren Resident Evil Teilen. Das sind wirklich komplett neue Spiele. Die nutzen aber auch eine komplett andere Engine als die Alten und sind komplett anders aufgebaut. Der Unterschied zu den Generationen ist aber auch viel größer. Das ist bei AC4 definitiv nicht der Fall.
Damals 2013 als Black Flag rauskam, herrschten GPUs mit 1-3GB VRAM auf dem Markt.
Frisch rausgekommen ist damals das Kepler Refresh mit der GTX780Ti mit 3GB.
Eine damals noch beliebte Karte war sicherlich die 3 Jahre alte GTX460 mit 1GB VRAM.
Damals hat man auch oft noch in 4:3 gespielt... wie z.b. 1280x960 oder 1024x768...mit ~30FPS.

Um mal zu zeigen wie es damals war:
Die schnellste Karte damals, eine GTX780TI (3GB VRAM) hat in FullHD (1920x1080) gerade mal 49,5FPS geschafft...
Mit heutigem DLSS Performance (hätte die Karte Tensor Kerne von heute) hätte die sicherlich auch 30FPS in 4k in dem alten Teil geschafft, wäre aber am VRAM gescheitert...
Bin nicht ganz sicher, wie deine Erklärung zu den Anforderungen von der alten Version meine Frage beantwortet, ob die neue Version 4K@60FPS nur mit oder auch ohne Upsampling erreicht. Die Systemanforderungen von Ubisoft schreien ja danach dass das Spiel jetzt ein Hardwarefresser ist und sei es nur wegen RT. Ubisoft ist jetzt auch nicht für super duper Optimierungen bekannt. Würde mich also nicht wundern, wenn man maximal mit den schnellsten Grafikkarten auch Nativ eine ordentliche FPS Zahl erreicht. Wenn ich so drüber nach denke, dann wäre ein besserer Vergleich wohl AC:Shadows, weil die Engine auf dem selben Stand sein sollte. Läuft Shadows Nativ in 4K@60FPS? Dann haben wir gute Chancen dass Black Flag auch händelbar sein wird.

LG
 
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Gegenüber höheren Stufen des Upsacalings. Je niedriger, desto eher sieht das Bild aus als würde ihm an Kanten Kontrast fehlen.
Beispiel? Das habe ich noch nie gesehen und gehört/gelesen habe ich davon auch noch nie was.
Kann ich dir auch gerade nicht schießen, da unterwegs. Kannst du aber im letzten Blindtestvideo zu dynamic MFG sehen. Vertikale Lichtkanten. Zum nächsten Thema hab ich aber noch was auf dem Handy.
Beispiel? Das habe ich noch nie gesehen und gehört/gelesen habe ich davon auch noch nie was.
Das konntest du zuletzt in RE:Requiem gut sehen (leider). Das folgende Bild ist ein Shot den ich meiner Tochter aufgenommen habe.
1777454870437.png

Schau mal an ihrer Schulterkante entlang und am Übergang Schal zu Hals.
Auch ganz toll, aber anderer Fehler, an ihrem Hinterteil, wie diese Artefakte aufsteigen wie Flammen. Die Mantelfläche davor, die ja wellig ist, wird zu einem unscharfen Brei. Dabei hat der Mantel eine Filzartige Oberfläche mit Struktur.
Das ist eine 4K PT DLSS Performance Scene. Einfach stehengeblieben und shot gemacht, ohne dass ich selbst noch Bewegung reingebracht hätte. Die Dame ist einfach vorbeigegangen und im Hintergrund sind Personen in Scheiben geglitscht (aufgelöst worden) und wieder hervorgekommen.
Das was du da siehst sind keine Artefakte von DLSS Super Resolution sondern von Ray Reconstruction in Kombination mit Pathtracing. Die würdest du auch in nativer Auflösung noch sehen.
Es geht nicht um ob, sondern um wie deutlich. Sonst würde es ja bei DLSS Q nicht besser werden, oder?
 
Schau mal an ihrer Schulterkante entlang und am Übergang Schal zu Hals.
Auch ganz toll, aber anderer Fehler, an ihrem Hinterteil, wie diese Artefakte aufsteigen wie Flammen. Die Mantelfläche davor, die ja wellig ist, wird zu einem unscharfen Brei. Dabei hat der Mantel eine Filzartige Oberfläche mit Struktur.
Das ist eine 4K PT DLSS Performance Scene. Einfach stehengeblieben und shot gemacht, ohne dass ich selbst noch Bewegung reingebracht hätte. Die Dame ist einfach vorbeigegangen und im Hintergrund sind Personen in Scheiben geglitscht (aufgelöst worden) und wieder hervorgekommen.
Und weiter, hast du auch einen Bericht was in Raster so alles broken ist? Immer diese einseitigen Vergleiche und immer dasselbe Muster das RT/PT ja perfekt sein müssen.
 
Mit dem Thema sektenhafte glaubenseinschränkung?
DLSS 4 leidet noch immer unter erhöhter Unschärfe, seltsamer lichtbrechung, heiligenschein um Charaktere usw. und wer sich an sowas stört, würde das freiwillig nicht nutzen. Also nein, wer sich ernsthaft mit dem Thema beschäftigt, der entscheidet im Einzelfall und variabel und läuft nicht so einer albernen Doktrin hinterher.

Zuerst habe ich mir gedacht: Artefakte?

Die Antwort, auf die Frage kam auf der nächsten Seite:
Kann ich dir auch gerade nicht schießen, da unterwegs. Kannst du aber im letzten Blindtestvideo zu dynamic MFG sehen. Vertikale Lichtkanten. Zum nächsten Thema hab ich aber noch was auf dem Handy.

Framegeneration ist etwas völlig anderes, als Upscaling, die beiden sollte man trennen, sonst redet man aneinander vorbei. Da ist dann auch relativ klar, dass es beweisbar überlegen ist.
 
Und weiter, hast du auch einen Bericht was in Raster so alles broken ist? Immer diese einseitigen Vergleiche und immer dasselbe Muster das RT/PT ja perfekt sein müssen.
Na logisch ist es immer das selbe Muster, schließlich bildet sich ja immer der gleiche ein, andere hätten was gegen rt/pt... nämlich du.

Bei mir bist du damit komplett an der falschen Adresse. Ich sehne rt/pt schon seit quake wars 2011 entgegen.
Absolut alle meine Spiele die das bieten, spiele ich auch damit. Nur eben erst dann, wenn meine gpus es packen ohne Qualität einbüßen zu müssen. Bevor ich Details reduziere, oder auf Performance upsampling und FG größer 2x zurückgreifen muss, lege ich es noch eine Generation zur Seite und spiele es entspannt mit der nächsten Karte.
 
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