Special Asus ROG Swift PG27AQWP-W: Neues Tandem-OLED mit 540/720 Hz Dual Mode im Test

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Asus bringt mit dem ROG Swift PG27AQWP-P einen der ersten Monitore mit LGs neuer RGB-Tandem-OLED-Technik auf den Markt. Der 27-Zoll-WQHD-Monitor bietet obendrein Display HDR True Black 500 und bis zu 1.500 cd/m² Leuchtkraft sowie 540/720 Hertz im Dual Mode. Wir laden zum Einzeltest.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Asus ROG Swift PG27AQWP-W: Neues Tandem-OLED mit 540/720 Hz Dual Mode im Test

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Die Spiele mit zum Beispiel Unreal Engine können nur schwer von so einem Monitor profitieren, wenn die FPS niedrig sind. Sicher ist das Bild mit so einem Monitor auch bei wenigen FPS und dieser Hz-Zahl besser, aber so richtig Freude kommt dabei nicht auf, oder?
 
Da warte ich lieber weiter auf den XG27AQWMG.
Zwar nur 280Hz, kostet dafür nur die Hälfte.
Mit maximaler Helligkeit und deaktivierter "Universal Brightness"-Voraussetzung, um auch im SDR-Betrieb punktuell Spitzenhelligkeiten zu erreichen, erzielt der Asus PG27AQWP-W beeindruckende 589 cd/m².
Was soll mir das jetzt bringen, wenn der Wert mal wieder nur für 5 oder 10% Fenstergrösse gilt?
Bei 100% sind es dann wieder ~300 cd/m².
Und lieber uniform brightness nehmen, als diese nervigen Helligkeitswechsel bei unterschiedlichen Inhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Frage eines Unwissenden..
Lohnen sich diese Frequenzen noch? Bis 200Hz für Berufszocker (wer es zuerst sieht, schießt zuerst) mag mir wegen der Reaktionszeit ja noch halbwegs einleuchten, aber darüber ist doch nur noch, weil es geht, oder?
"Bis letztens" hat man doch auf eine Synchronisierung von GraKa und Monitor Wert gelegt. Wird das asynchrone jetzt einfach durch abartig viel Wiederholung erschlagen?
 
Frage eines Unwissenden..
Lohnen sich diese Frequenzen noch? Bis 200Hz für Berufszocker (wer es zuerst sieht, schießt zuerst) mag mir wegen der Reaktionszeit ja noch halbwegs einleuchten, aber darüber ist doch nur noch, weil es geht, oder?
Bis vor ein Jahren waren das die Aussagen bei 120Hz, jetzt trifft man die Aussage bei 240Hz.

"Bis letztens" hat man doch auf eine Synchronisierung von GraKa und Monitor Wert gelegt. Wird das asynchrone jetzt einfach durch abartig viel Wiederholung erschlagen?
Welches asynchrone?
Der Monitor hat ganz normal adaptive sync und VRR.
 
Welches asynchrone?
Der Monitor hat ganz normal adaptive sync und VRR.
Na, vielleicht fehlen mir die Fachtermini dafür. Ich sag mal, was mach ich den, wenn meine GraKa "nur" 99fps bringt, aber mein Monitor auf 540Hz läuft? Dann sind doch Karte und Monitor nicht synchronisiert? Hat man da nicht so Dinge wie Gsync, also variable und an die fps der GraKa angepasste Monitorfrequenz genutzt? In meinem Beispiel stellt der Monitor ca 5x das gleiche dar, bis ein neues Bild kommt.
Warum?
 
Frage eines Unwissenden..
Lohnen sich diese Frequenzen noch? Bis 200Hz für Berufszocker (wer es zuerst sieht, schießt zuerst) mag mir wegen der Reaktionszeit ja noch halbwegs einleuchten, aber darüber ist doch nur noch, weil es geht, oder?
"Bis letztens" hat man doch auf eine Synchronisierung von GraKa und Monitor Wert gelegt. Wird das asynchrone jetzt einfach durch abartig viel Wiederholung erschlagen?
Man "merkt" es schon in gewissem Rahmen, das Bild ist wirklich super smooth. Besonders natürlich bei extrem hohen Bildraten, aber man merkt 500+ Hertz sogar auf dem Desktop noch, zumindest, wenn man schon häufiger Vergleiche erlebt/ausprobiert hat. Und dann versaut man sich auch die eher niedrigen Frequenzen. Bei mir z.B. gehen 60 Hz echt gar nicht mehr, da bekomme ich schon auf dem Desktop, bei Exceltabellen und im Internet-Browser die Krise – von Spielen (insbesondere Egoshootern, Spielen mit sehr direkter Eingabe) einmal ganz zu schweigen. Mit 60 Fps (bei höheren Refreshraten) kann ich mich hier und dort noch ganz gut arrangieren (obwohl ich die dann sehe, sieht für mich tatsächlich ruckelig aus), aber nicht mehr mit 60 Hz.

Es ist aber in hohen Frequenzen ein drastisch abnehmender Gewinn. 120 auf 240 Hertz ist noch richtig heftig, 240 auf 360 Hertz ist noch spürbar, aber deutlich weniger so. Abermals darüber sind die Unterschiede bei den Latenzen so gering, dass höchstens noch Profis, Esportler oder eben "Trainierte", auf hohe Refreshs und geringe Latenzen konditionierte Spieler, noch etwas bemerken würden. Und das tendiert dann auch irgendwann ins Subjektive bzw. vermutlich auch in eine gewisse Placebo-Richtung. Man bildet sich dann vielleicht ein, dass es besonders smooth ist und man besonders gut spielen könnte – und eventuell hat die daraus resultierende Einstellung dann tatsächlich auch einen positiven Effekt auf den eigenen "Score" bzw. die eigene Spieleleistung (das wäre dann ein Placebo-Effekt).

Im Großen und Ganzen sind 240 Hz so etwas wie der aktuelle "Sweetspot". Wobei schnellere Monitore natürlich nicht schaden und neue Geräte mit 300, 320, 330 oder 360 Hertz für ähnliche Preise zu bekommen sind.

Hier, in diesem Graph (der ist aus der Printversion) bzw. dem zugehörigen Online-Artikel (Link) kann man das ganz gut nachvollziehen. Bis 240 Hertz tut sich noch richtig viel, darüber nimmt der Ertrag durch noch mehr Hertz bezüglich Input-Latenzen drastisch ab.

1764770405067.png
Allerdings: Für so etwas wie Frame Generation und erst recht Multiframe-Generation kann man das gut gebrauchen, dazu MUSS man schon fast ein 240-Hertz-Display haben, wenn man von 60 Hertz kommt (z. B. Cyberpunk mit Pathtracing in 4K mit DLSS Balaced auf einer RTX 5090 – da kommt man mit MFG dann ungefähr auf 220-240 Fps und kann ein 240-Hz-4K-Display voll ausschöpfen). Die Latenzen durch (M)FG sind bei hochtaktenden Bildschirmen (deutlich!) geringer als bei langsamer taktenden. Spätestens dafür kann man die hohen Refreshs gut gebrauchen.

Das bzw. 540 Hz (bei OLEDs) dürften im Übrigen nicht lange die Speerspitze bleiben. Man hört es schon geraume Zeit munkeln, dass noch für 2026 bereits 1.000 Hertz angepeilt werden. Offenbar noch nicht ganz "gesichtert" aber die Absicht existiert wohl. Auf der CES hört man vermutlich Neues dazu.

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Toller Monitor. Jetzt nur noch in 32" UHD :D

Auch eine sehr gute Übersicht bzw. Erklärung zu den OLED Typen und Bauweisen. :daumen:
Die Helligkeit ist schon krass aber eben nur bei kleinen Fenstern, dabei ballert der ABL die Helligkeit rauf und runter.
Lasst ihr den Monitor eigentlich etwas einspielen? Die Farben ändern sich ja nach etwas Einspielzeit.
 
Ja, die bekommen alle eine Vorglühzeit.

Die unterschiedliche Helligkeit bzw. nur in "Spitzen" maximale Leuchtkraft plane ich bei der (generell anstehenden) Wertungsrenovierung ein. Wie genau weiß ich noch nicht, aber ich überlege, eine Art Punktwertung für die Leuchtkraft einzubauen, bestehend aus mehreren Faktoren – zum Beispiel Helligkeit Fullbright, Helligkeit bei 10 % Fenstergröße und dann noch einmal Peak-Helligkeit - und die dann zu gewichten. Wie genau, weiß ich, wie gesagt, noch nicht, aber man könnte zum Beispiel 50/30/20 % gewichten, dann wäre die Gesamthelligkeit der größte Wertungspunkt und da würden dann auch Non-OLEDs (primär Mini-LEDs mit FALD) punkten können, während die absolute Spitzenhelligkeit eher "Bonuspunkte" geben würde. Und natürlich müssen die Kriterien außerdem verschärft werden - die nächste OLED-Generation kommt bestimmt, sicherlich abermals schneller und heller.

Gruß,
Phil
 
Mir ist aufgefallen das ich bei meinem 280 Hz QD-OLED einen Smooth-Unterschied gemerkt habe zwischen DLSS-Q mit sagen wir mal 100-150 FPS und DLSS-Q + FG 2x auf über 200 FPS, das hat sich wesentlich "flüssiger" angefühlt...mit DLSS-Q + FG 3x bei Black OPs 7 waren dann an der max Refreshrate des Displays und ich war überrascht wie "flüssig" das war.
 
Naja DLSS und MFG machen es möglich...
Und in Gegensatz zu IPS/VA/LCD sieht man bei oleds auch die refreshrate über 120-144hz

Die Spiele mit zum Beispiel Unreal Engine können nur schwer von so einem Monitor profitieren, wenn die FPS niedrig sind. Sicher ist das Bild mit so einem Monitor auch bei wenigen FPS und dieser Hz-Zahl besser, aber so richtig Freude kommt dabei nicht auf, oder?
Das HDR an sich macht auch schon einen Unterschied von der Bildqualität.. da braucht es jetzt nicht unbedingt 120+Hz für


Leider unterstützen nur die meisten Unreal engine Spiele kein HDR..
Und das obwohl die engine dazu durchaus in der Lage ist, sogar richtig gutes HDR nativ darzustellen.
Und für den Rest muss man halt RTX-HDR nehmen.
 
Na, vielleicht fehlen mir die Fachtermini dafür. Ich sag mal, was mach ich den, wenn meine GraKa "nur" 99fps bringt, aber mein Monitor auf 540Hz läuft? Dann sind doch Karte und Monitor nicht synchronisiert? Hat man da nicht so Dinge wie Gsync, also variable und an die fps der GraKa angepasste Monitorfrequenz genutzt? In meinem Beispiel stellt der Monitor ca 5x das gleiche dar, bis ein neues Bild kommt.
Warum?
Der Monitor hat doch adaptive sync und ja, genau das machen die anderen Monitore auch ab zu niedrigen fps, das Bild wird mehrmals ausgegeben.
Das Bild kann halt nicht ewig angezeigt werden und muss deswegen neu aufgebaut werden.
Intern läuft der refresh immer mit max Hertz.
 
Naja DLSS und MFG machen es möglich...
Und in Gegensatz zu IPS/VA/LCD sieht man bei oleds auch die refreshrate über 120-144hz


Das HDR an sich macht auch schon einen Unterschied von der Bildqualität.. da braucht es jetzt nicht unbedingt 120+Hz für


Leider unterstützen nur die meisten Unreal engine Spiele kein HDR..
Und das obwohl die engine dazu durchaus in der Lage ist, sogar richtig gutes HDR nativ darzustellen.
Und für den Rest muss man halt RTX-HDR nehmen.
Der HDR-Workflow der UE5 ist (noch) etwas murxig, umständlich und kann obendrein bei falschen Settings für Probleme sorgen. Standardmäßig gibt die UE5 den beschränkten sRGB-Farbraum, nicht Wide-Gamut, aus. Man muss als Dev erst tüchtig herumfummeln, damit die HDR-Darstellung in der UE5 halbwegs vernünftig funktioniert. Das ist gewissermaßen Baustelle, wohl daher gibt es recht wenige Games mit UE5 und HDR.

Gruß,
Phil

1764777661569.png
https://blog.rime.red/unreal-5-colour-management/
 
Transparenz-Post:

Das habe ich ein wenig versaubeutelt. Gut, dass ich die Widerlegung schon selbst geschrieben und obendrein explizit verlinkt habe^^ (der kann Display HDR 500 True Black, allerdings "darf" er nur max. 1.000 cd/m²)

1764787759005.png



1764789631148.png


EDIT:

:rolleyes:
1764789805770.png

Gruß,
Phil
 

Anhänge

  • 1764787887113.png
    1764787887113.png
    72,5 KB · Aufrufe: 19
Zuletzt bearbeitet:
@PCGH_Phil laut anderen Quellen - sorry - wäre das 500 hz QD Oled eher ein Gen 3.5 als ein 4.0 da die tollen Gen 4 Produktionsoptimierungen noch nicht drin sind …?


Obwohl es dennoch HDR 500 schafft was die „anderen Gen 3 Panels“ nicht schaffen ?

Oder meinst das wäre zu kompliziert das auseinander zu friemeln ? Grüße
 
Zurück