News Trotz Baldur's-Gate-3-Erfolg sagt CD Projekt: "Wir werden kein Spiel wie Larian machen"

PCGH-Redaktion

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Laut dem Co-CEO von CD Projekt sei der Erfolg von Larian eine große Inspiration. Trotzdem wolle sich das Studio selbst treu bleiben.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Trotz Baldur's-Gate-3-Erfolg sagt CD Projekt: "Wir werden kein Spiel wie Larian machen"

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Die Herangehensweise ist vollkommen in Ordnung.
Inspirationen holen und dann in eigene Projekte integireren, ohne zu reinen Klonentwicklern zu verkommen.
CDPR hat einen ganz anderen Stil als Larian. Entsprechend gibt es sicher Teile, die inspirieren, wohingegen Dinge wie Rundenbasierte Kampfsysteme und Gruppenkontrolle schlicht nicht zu CDPR passen.
 
Ich finde auch nicht, dass BG3 durch seine Inhalte Spuren hinterlassen sollte.
Alter Kommentar aus der Zeit vor dem Release von BG3:
Es gibt eigentlich drei Hauptfragen, die eng miteinander verwoben sind:
  1. Wird BG3 denn tatsächlich so gut werden?
  2. Wird es dann an der Entwicklungsmethodik liegen?
  3. Wird dann jemand die Methodik aufgreifen? (sie richtig verstehen, übertragen und so weiter)
Die ersten beiden Fragen lassen sich aktuell noch nicht klären.

Zu 3. lässt sich bloß sagen, dass es in der Spieleentwicklung schon viele klar überlegene methodische Ansätze oder Designkriterien gab, die dann ignoriert wurden.

Erinnert euch an BannerSaga. Stoic kam auf die brillante Idee, erst einen Multiplayerableger herauszubringen, dessen Ziel gar nicht war, selbst zu brillieren, sondern dafür zu sorgen, dass die Gameplaymechanismen für den SinglePlayer stimmen. Das hätte sich ganz einfach auch in andere Genres, die schnell an Balancingproblemen oder fehlendem Gameplayfeinschliff leiden, übertragen lassen können.
  1. Ein Titel wie ein Bioshock. Insgesamt lebt so etwas von Immersion; diese speißt sich unter anderem auch aus Bewegungs-, Körper- und Waffengefühl. Multiplayerminispielchen als erstes im EarlyAccess/InDevelopment rausbringen und viel Finetuning betreiben? Aber klar doch.
  2. Ein RTS mit Fokus auf Kampagnen lässt sich genauso entwickeln wie BannerSaga zu BannerSagaFactions. Im Multiplayer mit einigen wenigen, sehr distinktiven Maps lässt sich das Balancing und generelle Gameplay weit entwickeln. Wenn später die Kampagne wächst, dann können sogar einzelne Missionen getarnt Einzug in den Multiplayer finden und dort geschliffen werden.
  3. Ein Spiel, das einfach technisch herausragend sein und dadurch absahnen soll wie Turrican oder Crysis kann einfach mit knappen Umfang als Techdemo herausgebracht werden. Zu dem Zeit braucht es weniger Personal, das an den Leveln arbeitet. Gleichzeitig kann die Technik optisch auf Basis von Userfeedback noch feingeschliffen werden, erste Magazine benutzen schon die Techdemo für Benches, auf Basis dessen können einzelne architektonische Fallstricke im Vorfeld angegangen werden. Je mehr von dem Gameplay schon dafür sorgt, dass es auch tatsächlich Leute spielen wollen, desto mehr Userfeedback gibt es. Je reproduzierbarer die Benchsequenzen sind und umso umwerfender die Technik ist, desto mehr Magazinfeedback gibt es.
In dem Punkt könnte sich CDPR überlegen, ob ihnen nicht auch gut tun würde, sich daran zu orientieren. Mit Gwent und Thronebreaker haben sie sogar ein Bisschen die BannerSaga-Methodik genutzt, sich dann allerdings zu weit von ihr entfernt: Bekanntlicherweise waren in Thronebreaker die Rätsel, Story und Stilistik super, das Deckbuilding und die Standarddeckkämpfe waren hingegen schwach. Das hätten sie mit etwas zusätzlichem BG3-Ansatz umgehen können: Frühes Feedback hätte das schon aufgedeckt. Genau, wie bei Witcher III schon durch Bereitstellung der Region White Orchard vollkommen klar gewesen wäre, dass das Spiel am Ende doch zu wenig Gothic-Tugenden bietet und mit stärker ausgebauten noch erhabener hätte sein können.
 
Baldur’s Gate 3 hat gezeigt, wie viel Potenzial in Rollenspielen steckt! Aber bei den Romanzen hätte es viel mehr Verzweigungen geben müssen.

Zu oft fühlt sich eine Beziehung wie ein hübsches Nebenprodukt an ... nette Dialoge, ein paar intime Szenen, am Ende aber wenig echte Konsequenz für die Geschichte oder die Psyche der Spielfigur. Das ist schade, denn gerade Romanzen können die stärksten emotionalen Hebel sein, wenn Entscheidungen spürbare, langfristige Folgen haben.

Bei Cyberpunk 2077 war das ähnlich: viel Stil, viel Inszenierung, aber zu wenig echte emotionale Tiefe. Romanzen sollten nicht nur Belohnungen oder kosmetische Optionen sein, sie müssen uns treffen, uns verletzlich machen, uns vor schwierige Entscheidungen stellen. Ich will, dass ein Spiel mich zum Nachdenken bringt, dass ich noch Tage später über eine Szene grüble, weil sie etwas in mir ausgelöst hat.

Und zu Witcher 4: Ich werde es nicht spielen, wenn ich als Mann gezwungen bin, eine Frau zu steuern. In Rollenspielen möchte ich meinen Charakter leben, und für mich gehört Geralt dazu! Seine Perspektive, seine Moral, seine Wunden. Deshalb wünsche ich mir für Witcher 4 klar: Geralt als spielbare Hauptfigur, mit Romanzen und Verzweigungen, die wirklich etwas bewegen und die Welt spürbar verändern.
Warum sind Romanzen in manchen RPGs so linear? Weil die Entwickler das Herz als Quest-Gegenstand sehen. Geralt würde das nicht akzeptieren, der würde erst das Skript töten, dann das Monster!
Ist doch ne gute Aussage.
Witcher 3 und auch Cyberpunk nach den ganzen Patches sind top Spiele.
Ich stimme nur halb zu.
Die Herangehensweise ist vollkommen in Ordnung.
Inspirationen holen und dann in eigene Projekte integireren, ohne zu reinen Klonentwicklern zu verkommen.
CDPR hat einen ganz anderen Stil als Larian. Entsprechend gibt es sicher Teile, die inspirieren, wohingegen Dinge wie Rundenbasierte Kampfsysteme und Gruppenkontrolle schlicht nicht zu CDPR passen.
Spiele brauchen mehr echte Emotionen und handfeste Geschichten; in Baldur’s Gate saß man im Lager nie wirklich gemeinsam beim Essen, und Witcher 4 sollte genau das besser machen.
Ich finde auch nicht, dass BG3 durch seine Inhalte Spuren hinterlassen sollte.
Alter Kommentar aus der Zeit vor dem Release von BG3:

In dem Punkt könnte sich CDPR überlegen, ob ihnen nicht auch gut tun würde, sich daran zu orientieren. Mit Gwent und Thronebreaker haben sie sogar ein Bisschen die BannerSaga-Methodik genutzt, sich dann allerdings zu weit von ihr entfernt: Bekanntlicherweise waren in Thronebreaker die Rätsel, Story und Stilistik super, das Deckbuilding und die Standarddeckkämpfe waren hingegen schwach. Das hätten sie mit etwas zusätzlichem BG3-Ansatz umgehen können: Frühes Feedback hätte das schon aufgedeckt. Genau, wie bei Witcher III schon durch Bereitstellung der Region White Orchard vollkommen klar gewesen wäre, dass das Spiel am Ende doch zu wenig Gothic-Tugenden bietet und mit stärker ausgebauten noch erhabener hätte sein können.
CD Projekt hat mit Witcher 2 eine intensive, politische Erzählweise gezeigt; Witcher 3 erweiterte das Spektrum, verlor aber stellenweise die raue Kante. Witcher 4 könnte beides verbinden: Geralt als Protagonist, intime Alltagsmomente im Lager und Romanzen, die echte narrative Relevanz haben.

Romanzen sind der Prüfstein: Wenn ein Spiel nicht schafft, dass ich mich um einen NPC sorge, dann hat es versagt. Lageressen, gemeinsame Müdigkeit nach einem Kampf, das sind die Szenen, die Nähe erzeugen. Wenn Witcher 4 mich wieder so packen will wie Witcher 2, dann muss es Geralt bleiben, mit moralischer Grauzone, knappen Ressourcen und Beziehungen, die echte Folgen haben.

Und ja: Ich werde Witcher 4 nicht spielen, wenn ich als Mann gezwungen werde, eine Frau zu steuern. Das ist meine Grenze in Rollenspielen.
 
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Und zu Witcher 4: Ich werde es nicht spielen, wenn ich als Mann gezwungen bin, eine Frau zu steuern. In Rollenspielen möchte ich meinen Charakter leben, und für mich gehört Geralt dazu! Seine Perspektive, seine Moral, seine Wunden. Deshalb wünsche ich mir für Witcher 4 klar: Geralt als spielbare Hauptfigur, mit Romanzen und Verzweigungen, die wirklich etwas bewegen und die Welt spürbar verändern.

Und ja: Ich werde Witcher 4 nicht spielen, wenn ich als Mann gezwungen werde, eine Frau zu steuern. Das ist meine Grenze in Rollenspielen.
Für dich ist es aber scheinbar vollkommen in Ordnung, wenn alle weiblichen gamer gezwungen sind, einen männlichen Hauptcharakter zu steuern...
Aber wenn das für dich die Grenze ist.. ok.. es gibt genug andere, denen es egal ist.
 
Für dich ist es aber scheinbar vollkommen in Ordnung, wenn alle weiblichen gamer gezwungen sind, einen männlichen Hauptcharakter zu steuern...
Aber wenn das für dich die Grenze ist.. ok.. es gibt genug andere, denen es egal ist.
Ein Spiel muss die freie Wahl des Avatar‑Geschlechts ermöglichen, um Selbstbestimmung und kreative Vielfalt zu gewährleisten und gleichzeitig wirtschaftlich erfolgreicher zu sein.

Baldur’s Gate setzt ein gutes Beispiel, weil es bereits mehrere Avatar‑Optionen bietet (verschiedene Rassen, Geschlechter und Hintergrund‑Storys). Das ermöglicht Spielern, die Figur nach ihrer eigenen Identität zu gestalten, und zeigt, wie inklusives Design praktisch umgesetzt werden kann.

Witcher 4 kann von Baldur’s Gate lernen: Mehrere spielbare Geschlechter, diverse Hintergrund‑Optionen und die Möglichkeit, die Hauptfigur nach den eigenen Vorlieben zu gestalten!

Warum ist die Charakter‑Wahl im Menü das härteste Achievement? Weil du erst den Entwickler überlisten musst, bevor du überhaupt den ersten Gegner besiegst!
Denn der wahre Triumph beginnt nicht im Kampf gegen einen Boss, sondern in der Freiheit, dich selbst zu wählen — das ist das Achievement, das nur du erringen kannst.
@LDNV @Hoagy @Wanderwisser @Xeandro
 
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Warum sollte CD Projekt auch ein "Baldurs Gate" machen? Ubisoft macht ja auch kein Siedler – oh wait!
Ich meine, Amazon macht ja auch keine Spiele... Moment! Schuster, bleib bei deinen Leisten ;-)
 
Warum sollte CD Projekt auch ein "Baldurs Gate" machen? Ubisoft macht ja auch kein Siedler – oh wait!
Ich meine, Amazon macht ja auch keine Spiele... Moment! Schuster, bleib bei deinen Leisten ;-)
CD Projekt macht kein Baldur’s Gate, sie machen Witcher: riesige Welten, cineastische Dramen und NPCs, die dich persönlich beleidigen. Larian lässt dich deinen Charakter wirklich bauen — Mann oder Frau, Klassenmix und Würfelchaos inklusive.

Schuster, bleib bei deinen Leisten und wenn du freie Charakterwahl willst, kauf dir die Schuhe bei Larian!
 
Warum sollte CD Projekt auch ein "Baldurs Gate" machen? Ubisoft macht ja auch kein Siedler – oh wait!
Ich meine, Amazon macht ja auch keine Spiele... Moment! Schuster, bleib bei deinen Leisten ;-)
Es geht da glaub ich mehr um Gruppe vs. Einzelheld... oder Echtzeit vs. generell rundenbasierte Kämpfe.
Bei anderen Aspekten wird sich CDPR sicher einiges abschauen.
Auch die D&D Grundlage muss echt nicht noch mehr Spiele einschränken... Allein das grauenhafte Spellslot System...
Oder dass sich Charaktere in Fähigkeiten nicht verbessern können (Der Proficiency Bonus ist ein lächerliches Feigenblatt)
 
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