Special Techdemo für The Witcher 4: Unreal Engine 5 ohne Stuttering - PCGH hat es live gesehen

Das war einfach nur eine Unreal 5 Asset Demo!
Das ist kein Spiel, sondern einfach nur eine Demo der Assets.
Kann jeder machen mit Assets, hat 0 mit dem Spiel zu tun.

Außer das Gerat nicht dabei ist und damit ist der Serie sowie uninteressant.
 
Das 4k-Video fand ich super!

Was mir allerdings gleich bei der Erklärung des Pferdes aufgefallen ist war, dass es durch Wasser gelaufen ist, das Wasser jedoch nicht reagiert hat. Das fand ich bei all der super Grafik dann etwas ernüchternd.
Warum rennt man da als Mädchen rum und wo ist Geralt?
1) Weil es der logische Schritt war, nachdem Ciri vorgestellt wurde, oder
2) weil heutzutage jeder starke Charakter plötzlich weiblich sein muss. (Was mir allerdings lieber ist, als die dritte Alternative :P)
 
Mir gefällt der Gedanke auch nicht, nicht mehr Geralt spielen zu können. Wenn es kommt schau ich mir ein paar lets plays an und entscheide dann ob ich es dennoch spielen möchte.
Nur soll Geralt eben noch vorkommen. Der Gedanke daran, als jemand herumzulaufen der ich nicht sein will, verstimmt mich jetzt schon.
Geht mir exakt genauso. The Witcher ist für mich immer Geralt gewesen. Finde es einfach nur schade, dass sie ihn als Mainchar abgesägt haben.
 
Was ich nicht fassen kann ist, dass EPIC es nicht geschafft hat, das Problem der Microruckler, das schon vor Unreal5 ein Problem war, zu richten.

Nein, es musste CDProjektRED daher kommen, Ihre eigene gute Engine beiseitelegen und es richten.
Erschreckend, bei solch einer Marktdominanz.
 
Was ich nicht fassen kann ist, dass EPIC es nicht geschafft hat, das Problem der Microruckler, das schon vor Unreal5 ein Problem war, zu richten.

Nein, es musste CDProjektRED daher kommen, Ihre eigene gute Engine beiseitelegen und es richten.
Erschreckend, bei solch einer Marktdominanz.
Ich hatte gestern ein Interview im Rahmen des Unreal Fests mit sowohl Epic als auch CDPR.

Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.

Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...

Rinse and repeat.

Gruß,
Phil
 
Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...
Wow! Synergieeffekte vom Feinsten. Was für ein Privileg, so ein Game entwickeln zu können.

Oder war das wirklich nur für die Demo so geplant?
 
Wow! Synergieeffekte vom Feinsten. Was für ein Privileg, so ein Game entwickeln zu können.

Oder war das wirklich nur für die Demo so geplant?
Das ist sicherlich wechselwirksam.
Es gibt für Epic wohl auch kaum eine bessere "Werbung" als ein technisch beeindruckendes und ziemlich flüssiges "The Wichter 4" (Zumindest als Techdemo). ;)

Die investieren da merklich viel, aber das dürfte sich tendenziell auch auszahlen. (Solang es überzeugt).

Gruß,
Phil
 
Ich hatte gestern ein Interview im Rahmen des Unreal Fests mit sowohl Epic als auch CDPR.

Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.

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Trotzdem schon traurig, dass Epic das nicht vorher irgendwie herausfinden konnte. Denn mal ganz ehrlich, die werden auch bei anderen, größeren, kommerziellen Spielereleases auf UE5 eine Menge Supportanfragen von Entwicklern bekommen haben bzgl. Traversal Stuttering. Ich denke schon, dass hier vertraglich zwischen Epic und CDPR deutlich mehr ausgehandelt wurde. Das wird kein normales "Lizenznehmer mit Erlaubnis, den heiligen Epic-Entwicklern auch mal Fragen stellen zu dürfen" Verhältnis sein.

Dass CDPR ihre (eigentlich recht krasse) Red Engine rein aus Kostengründen hat fallen lassen werden die sich mit einem Quasi-First-Level-Support bei der Engineweiterentwicklung an Epic für zukünftige Projekte gebunden haben. Quasi so "passt auf, wir lassen unsere, eigentlich konkurrenzfähige Inhouse-Engine fallen, sofern ihr uns bei unseren technischen Wünschen aktiv zur Seite steht und diese auch entsprechend der Voraussetzungen unserer Projekte umsetzt". Als Gegenleistung wird Epic ihre Engine in Spielen wissen, die dann für technisch (hoffentlich) sehr gut optimierte und bei Spielern sehr beliebten und gefragten Spielen verwendet wird. Das ist schon win-win. CDPR spart die ganzen internen Entwicklungskosten für eine hauseigene Engine und Epic, sofern die Spiele dann gut laufen, werden ihren Anteil an massenhaft verkauften Einheiten einheimsen. Ein Witcher 4 wird sich (ebenso wie der CP2077-Nachfolger), wenn er bei Release keine groben Macken aufweisen wird, wie geschnitten Brot verkaufen. Und das wird gleichzeitig wiederum massive Werbung sein, um weitere Entwickler zu einem Wechsel zur UE5 zu bewegen, wenn sie riesige Welten ohne dieses elende Stutterstruggle schaffen wird und auch die CPU-Last endlich mal runtergefahren wird.

Daher glaube ich schon, wenn natürlich alles nur Mutmaßung, dass CDPR mit Epic vor der Ankündigung des Wechsels zur UE5 mit Epic bereits ausgehandelt hat, dass diese sich dann konsequent um alle Bug- und Performancereports kümmern müssen, die CDPR bei ihrer Entwicklung findet / aufdeckt. Ist ja aber für Epic auch nichts schlechtes. Kein böser Knebelvertrag, denn wie gesagt, dadurch sparen sie sich Unmengen an Testszenarien, um das überhaupt selbst aufdecken zu können, zudem profitieren andere Entwicklerstudios und auch die Käufer der Spiele werden sich nicht mehr auf die leidigen Nachteile der Engine bei jedem Spielerelease stürzen.

Schade, dass es sowas erst braucht, wenn man die meistverbreitete Engine am Markt sein Eigen nennt. Andererseits: Gut, wenn aus der Zusammenarbeit endlich die tieflegenden Probleme angegangen werden können. Es wurde Zeit.
 
Laut CDPR geht das eher Hand in Hand: Ein Teil der gezeigten Systeme haben die hausintern entwickelt und stellen sie jetzt, via Epic oder GIthub, allen Nutzern der Unreal-Engine in einem quasi-Open-Source-Ansatz (wenn auch nicht free license) zur Verfügung. In so fern profitiert hier Epic direkt durch eine Aufwertung der Unreal Engine von dem Einsatz, den sie zeigen müssen, damit CDPR selbige überhaupt nutzt. Es geht nicht nur/nicht so sehr um die Ausschaltung von Konkurrenz, zumal die Red Engine ihrerseits für andere Projekte gar nicht verfügbar war und CDPR, laut eigener Aussage, auch nicht mehr Projekte damit hätte lancieren können, weil es schlicht keine Entwickler gibt. Mit UE kann halt jeder Erfahrung sammeln, mit Red hat man nur sein hauseigenes Team. (Und auch nur dann, wenn man es durchgehend bezahlt, selbst wenn gar keine Engine-Arbeiten anstehen, möchte ich aus dem Bauch heraus her noch hinzufügen.)
 
Ich hatte gestern ein Interview im Rahmen des Unreal Fests mit sowohl Epic als auch CDPR.

Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.

Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...

Rinse and repeat.

Gruß,
Phil
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Schon bei Gamestar war es zu hören, Fast Geo Streaming ist die ENTWICKELTE Technik.
Heisst für mich mehr als optimieren einzelner Szenen.


Eure Quelle:
Zitat:
Wir sind wirklich stolz auf diesen frühen Meilenstein und freuen uns, euch einen Vorgeschmack auf einige der coolen Technologien wie UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer und FastGeo Streaming zu geben, welche die Zukunft von The Witcher mitgestalten. - CD Projekt Red -
 
Diese beiden netten Herren waren bei uns zu Besuch (und berichten):

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:daumen:

MfG
Raff
 
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