News Unreal Engine 6: Sweeney umreißt Entwicklungsfokus und Release

PCGH-Redaktion

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Tim Sweeney hat den Fokus der Entwicklung bei der Unreal Engine 6 umrissen und ein Release-Fenster in Aussicht gestellt.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Unreal Engine 6: Sweeney umreißt Entwicklungsfokus und Release

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Klingt gut, kommt dann sicher irgendwann passend mit dem Am6 Upgrade bei mir auf den Tisch, bzw. darunter. :-)
Bei mir wirds mal jetzt in 9800X3D und in 2-3 Jahren dann die "große" Variante von Zen 6 nachgerüstet.
Außer sie wird nicht mehr unterstützt im Sockel AM5, was ich nicht hoffe.
 
Bitte mehr verschiedene Engine in Zukunft wieder. Ich mag die UE5 aufgrund ihre "Ruckler" nicht und viele UE5 Engine Spiele sehen leider oft gleich auch irgendwie.
Naja das sich das aussehen ähnelt ist ja irgendwie klar. Auf der anderen Seite sind es aber auch die devs die zun Großteil sich einfach am Baukasten bedienen statt ihn anzupassen um sich abzuheben.
 
Als bekennende Grafikh*re ist UE5 nunmal State-of-the-Art. Meiner Ansicht nach gibt es keine Engine, die gut benutzt annähernd an das rankommt, was die UE zu leisten vermag. Selbst die 4er ist den meisten "modernen" Engines anderer Entwickler um Welten voraus.
Die Spiele, die das technisch am eindrucksvollsten zeigen sind die sogenannten "Survival" Spiele - allen voran ARK.
Es gibt keine andere Engine, die eine MAP von 64km^2 rendern kann, auf der zehntausende Kreaturen sich selbstständig und frei bewegen (können), man jeden einzelnen Baum fällen, beinahe jeden Stein zerschlagen und fast sämtliche Pflanzen einsammeln kann und sich dennoch unabhängig Dutzende Spieler mit spielbaren FPS darin bewegen und riesige Basen bauen.
Dementsprechend freu ich mich über jedes UE5 Upgrade. Spannend finde ich, dass man im Prinzip noch immer auf Single-Core basiert entwickelt. Wahrscheinlich wird man für die Entwicklung mit wirklichem Multithreading wohl auf die Hilfe von maschinellem Lernen angewiesen sein um den Aufwand bei den Spieleentwicklern letztendlich im Zaum zu halten.

Klar sieht ein CoD oder Oblivion oder Wukong oder Claire Obscure auch geil aus...aber technisch ist das kein Vergleich. Was auch okay ist, es gibt für alle Arten von Games Engines, die ihre Daseinsberechtigung haben.

Chris Roberts hat auch schnell gemerkt, dass die CryEnging zwar bestimmt damals gut aussah...Ende!
Unity ist sicherlich toll...aber auch UnityGames sieht man an, dass sie Unity Games sind.

Die Unreal Engine bietet primär Performance Probleme. Da bringt mir auch nichts die potentiell tolle Optik.
Das liegt sicherlich zum Teil an der Engine...aber ich denke der weitaus größere Anteil daran ist in viel zu schwacher Hardware, gepaart mit Überschätzung der eigenen Einschätzungsmöglichkeiten und Erwartungen begründet. UE4 Games liefen 2014 auch "ruckelig". Ich denke Mal ab der nächsten Generation Grafikkarten, bekommt man durchweg ausgezeichnete Ergebnisse mit der UE5 hin. Wobei ich den Schritt von meiner RTX3080 auf die 5080 gerade bei UE5 schon als Gamechanger bezeichnen würde. Um nochmal ARK (ASA) heranzuziehen: ich konnte meine Auflösung um 30% erhöhen und die Grafikdetails von Medium auf EPIC ändern. Gefühlt hat sich die Grafikleistung verdoppelt. Es sah vorher nicht kacke aus, aber jetzt seht es halt episch aus.

Okay es gibt auch UE4 Games, die heute noch ruckelig laufen, das liegt aber auch nicht an der Engine.
 
Zuletzt bearbeitet:
Engine kann von mir aus so gut aussehen wie sie will. Solange sie das mit dem Shader Stutter nicht hinbekommt bleibt sie für mich schlecht. Selbst Fortnite was von ja von EPIC selbst ist bekommt es immer noch nicht hin. Wie sollen es dann andere Entwickler schaffen ?
Die Shader Kompilierung Technik braucht dringend mal ein "Next Gen" Update , ob das von den GPU Entwicklern selbst kommt oder von der Grafik Engine ist mir egal. Aber bitte macht eine neue Erfindung um das Problem zu lösen.
 
Ich hoffe, dass Entwickler wieder mehr auf andere Engines wie z.B. Unity oder CryEngine setzen.

Die Unreal Engine bietet primär Performance Probleme. Da bringt mir auch nichts die potentiell tolle Optik.
Haben alle ihre eigenen Probleme. Über das endresultat mag man streiten können, würde aber die Cryengine die selben modernen tehniken wie die Unreal Engine nutzen würde sie auch nicht so tolle Performance haben. Zudem gibt es auch beispiele wo die UE5 klasse aussieht und auch tolle Performance hat.
 
Als bekennende Grafikh*re ist UE5 nunmal State-of-the-Art. Meiner Ansicht nach gibt es keine Engine, die gut benutzt annähernd an das rankommt, was die UE zu leisten vermag. Selbst die 4er ist den meisten "modernen" Engines anderer Entwickler um Welten voraus.
Die Spiele, die das technisch am eindrucksvollsten zeigen sind die sogenannten "Survival" Spiele - allen voran ARK.
Es gibt keine andere Engine, die eine MAP von 64km^2 rendern kann, auf der zehntausende Kreaturen sich selbstständig und frei bewegen (können), man jeden einzelnen Baum fällen, beinahe jeden Stein zerschlagen und fast sämtliche Pflanzen einsammeln kann und sich dennoch unabhängig Dutzende Spieler mit spielbaren FPS darin bewegen und riesige Basen bauen.
Dementsprechend freu ich mich über jedes UE5 Upgrade. Spannend finde ich, dass man im Prinzip noch immer auf Single-Core basiert entwickelt. Wahrscheinlich wird man für die Entwicklung mit wirklichem Multithreading wohl auf die Hilfe von maschinellem Lernen angewiesen sein um den Aufwand bei den Spieleentwicklern letztendlich im Zaum zu halten.

Klar sieht ein CoD oder Oblivion oder Wukong oder Claire Obscure auch geil aus...aber technisch ist das kein Vergleich. Was auch okay ist, es gibt für alle Arten von Games Engines, die ihre Daseinsberechtigung haben.

Chris Roberts hat auch schnell gemerkt, dass die CryEnging zwar bestimmt damals gut aussah...Ende!
Unity ist sicherlich toll...aber auch UnityGames sieht man an, dass sie Unity Games sind.


Das liegt sicherlich zum Teil an der Engine...aber ich denke der weitaus größere Anteil daran ist in viel zu schwacher Hardware, gepaart mit Überschätzung der eigenen Einschätzungsmöglichkeiten und Erwartungen begründet. UE4 Games liefen 2014 auch "ruckelig". Ich denke Mal ab der nächsten Generation Grafikkarten, bekommt man durchweg ausgezeichnete Ergebnisse mit der UE5 hin. Wobei ich den Schritt von meiner RTX3080 auf die 5080 gerade bei UE5 schon als Gamechanger bezeichnen würde. Um nochmal ARK (ASA) heranzuziehen: ich konnte meine Auflösung um 30% erhöhen und die Grafikdetails von Medium auf EPIC ändern. Gefühlt hat sich die Grafikleistung verdoppelt. Es sah vorher nicht kacke aus, aber jetzt seht es halt episch aus.

Okay es gibt auch UE4 Games, die heute noch ruckelig laufen, das liegt aber auch nicht an der Engine.
Habe ich jetzt irgendwo einen Denkfehler drin oder was überlesen, bezogen auf: "Klar sieht ein CoD oder Oblivion oder Wukong oder Claire Obscure auch geil aus...aber technisch ist das kein Vergleich"?

Oblivion, Obscure 33, Wukong laufen nämlich auf der UE5, nur CoD nicht.
Also ist das ja mit der "beste" Vergleich für die UE5, den man habe kann (mit Ausnahme von CoD eben, da eigene engine) ;-)
 
Die Spiele, die das technisch am eindrucksvollsten zeigen sind die sogenannten "Survival" Spiele - allen voran ARK.
Es gibt keine andere Engine, die eine MAP von 64km^2 rendern kann, auf der zehntausende Kreaturen sich selbstständig und frei bewegen (können), man jeden einzelnen Baum fällen, beinahe jeden Stein zerschlagen und fast sämtliche Pflanzen einsammeln kann und sich dennoch unabhängig Dutzende Spieler mit spielbaren FPS darin bewegen und riesige Basen bauen.
Also Spielbare FPS (also 60+)und ARK in einem Satz ... ist so n Thema für sich..
Ab ner gewissen Basis größe kannst du halt n Nasa Rechner drauf werfen und hast immer noch unter 60fps..
Meine Frau hat das schon bei nem 9800x3D hinbekommen..


UE kann super Performant laufen.. wenn sich die Entwickler damit auseinander setzten würden anstatt einfach was aus dem Baukasten zusammen zu rühren
 
Zuletzt bearbeitet:
Darin liegt ja auch der Vorteil von individuellen Engines die zum jeweiligen Spiel passen.

Unreal hat ihre Stärken das sie sehr breitflächig eingesetzt werden kann und dazu über alle Plattformen skalierbar ist.

Durch diesen Vorteil hat sie aber eben auch Nachteile. Eben das vieles gleich aussieht oder für manche Spiele eben nicht eine darauf angepasste passende Engine benutzt wird.

Daher halte ich es zum Beispiel auch immer noch für ein Verlust das CD Projekt ihre Red Engine eingestampft hat.
 
Engine ist gut, nur die Entwickler und das Baukasten System einfach schlecht und vor allem die Preise für solche Spiele.
 
Habe ich jetzt irgendwo einen Denkfehler drin oder was überlesen, bezogen auf: "Klar sieht ein CoD oder Oblivion oder Wukong oder Claire Obscure auch geil aus...aber technisch ist das kein Vergleich"?

Oblivion, Obscure 33, Wukong laufen nämlich auf der UE5, nur CoD nicht.
Also ist das ja mit der "beste" Vergleich für die UE5, den man habe kann (mit Ausnahme von CoD eben, da eigene engine) ;-)
Hab ich mir beim Lesen auch gedacht.
 
Ich denke Mal ab der nächsten Generation Grafikkarten, bekommt man durchweg ausgezeichnete Ergebnisse mit der UE5 hin.
Das ist so ein roter Faden bei der UE.
Mein Lieblings MP FPS baut auf der UE3 und läuft auf moderner HW immer noch sehr bescheiden. :ugly:

Mit UE4 war es das gleiche Spiel und bei der UE5 sehen wir ja auch, dass man eigentlich die nächste Generation an Hardware dafür bräuchte, wie du sagst.

Ich habe schon Angst vor der UE6, lol.
 
Die Shader Kompilierung Technik braucht dringend mal ein "Next Gen" Update , ob das von den GPU Entwicklern selbst kommt oder von der Grafik Engine ist mir egal. Aber bitte macht eine neue Erfindung um das Problem zu lösen.
Dazu gibt es leider keine Lösung. Ein bisschen Hintergrundwissen:

Auf der GPU programmiert man eigentlich nur, wenn man Durchsatz braucht, auf Kosten von allem anderen. Und wenn du irgendwo Performance "kostenlos" bekommst, nimmst du das gerne mit. Bei Branches, also "wenn X wahr ist, mach Y, ansonsten mach Z", behilft man sich deswegen eines Tricks: man geht davon aus, dass X wahr ist und baut den Code dementsprechend um, um die Abfrage von X und die Verzweigung nach Z komplett zu eliminieren. Dann macht man das nochmal für den Fall, dass X falsch ist.

Jetzt hat man den Code dreimal: einmal mit X, Y, Z; einmal nur mit Y; einmal nur mit Z. Wenn das Spiel (CPU-Seitig) nun einen Fall findet, in dem die dynamische Abfrage eliminiert werden kann, wird der gekürzte Code genommen. Wenn das erste Mal neuer Code an die GraKa geschickt wird, übersetzt der Treiber das ganze in für deine GraKa angepassten Maschinencode. Genau da stotterts dann. Jetzt ist es aber nicht so, dass du nur eine Verzweigung und drei Varianten hast, sondern die Varianten gerne mal in die tausende gehen können.

Und das alles für ein paar FPS mehr :D
 
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