Ich denke die UE6 wird die erste UE sein, welche wahrscheinlich nativ rein auf RT, Global Illumination, Lumen, Nanonite setzen und Path Tracing wie heute RT als Extra aktivierbar wird und die konventionelle Beleuchtungsmethoden in den Hintergrund rücken. Ich denke dann wird die Performance auch nach oben gehen, weil heute sind RT nur Extras und die Engine muss eigentlich das andere können und ist wahrscheinlich nicht wirklich effizient und perfekt implementiert.
Solche Mehrweglösungen machen die Implementierung von Multithreading nicht unbedingt einfacher. Ich denke mit der UE6 werden wohl einige alte Zöpfe abgeschnitten, womit die Komplexitäät in der Engine sinken wird.
Bis damit Spiele rauskommen, sollten auch die normale Mittelklasse locker RT in Full HD mit FSR oder DLSS in super flüssig darstellen können.
Das ist wohl eher das Manko. Aber in der Skalierbarkeit ist die Engine von RSI wohl heute schon an manchen Stellen beeindruckend, was Streaming und Server Meshing angeht.
Solche Mehrweglösungen machen die Implementierung von Multithreading nicht unbedingt einfacher. Ich denke mit der UE6 werden wohl einige alte Zöpfe abgeschnitten, womit die Komplexitäät in der Engine sinken wird.
Bis damit Spiele rauskommen, sollten auch die normale Mittelklasse locker RT in Full HD mit FSR oder DLSS in super flüssig darstellen können.
Ich bin ehrlich gespannt wo die mittlerweile Star Engine von Star Citizen mal landen wird. An einigen Punkten ist sie teilweise schon weiter gedacht als wie es heute die UE5 ist. Die Frage ist eher wann die einzelnen Features einmal fertig bugfrei implementiert sind.Chris Roberts hat auch schnell gemerkt, dass die CryEnging zwar bestimmt damals gut aussah...Ende!
Unity ist sicherlich toll...aber auch UnityGames sieht man an, dass sie Unity Games sind.
Das ist wohl eher das Manko. Aber in der Skalierbarkeit ist die Engine von RSI wohl heute schon an manchen Stellen beeindruckend, was Streaming und Server Meshing angeht.

