News Unreal Engine 6: Sweeney umreißt Entwicklungsfokus und Release

Ich denke die UE6 wird die erste UE sein, welche wahrscheinlich nativ rein auf RT, Global Illumination, Lumen, Nanonite setzen und Path Tracing wie heute RT als Extra aktivierbar wird und die konventionelle Beleuchtungsmethoden in den Hintergrund rücken. Ich denke dann wird die Performance auch nach oben gehen, weil heute sind RT nur Extras und die Engine muss eigentlich das andere können und ist wahrscheinlich nicht wirklich effizient und perfekt implementiert.

Solche Mehrweglösungen machen die Implementierung von Multithreading nicht unbedingt einfacher. Ich denke mit der UE6 werden wohl einige alte Zöpfe abgeschnitten, womit die Komplexitäät in der Engine sinken wird.

Bis damit Spiele rauskommen, sollten auch die normale Mittelklasse locker RT in Full HD mit FSR oder DLSS in super flüssig darstellen können.

Chris Roberts hat auch schnell gemerkt, dass die CryEnging zwar bestimmt damals gut aussah...Ende!
Unity ist sicherlich toll...aber auch UnityGames sieht man an, dass sie Unity Games sind.
Ich bin ehrlich gespannt wo die mittlerweile Star Engine von Star Citizen mal landen wird. An einigen Punkten ist sie teilweise schon weiter gedacht als wie es heute die UE5 ist. Die Frage ist eher wann die einzelnen Features einmal fertig bugfrei implementiert sind.
Das ist wohl eher das Manko. Aber in der Skalierbarkeit ist die Engine von RSI wohl heute schon an manchen Stellen beeindruckend, was Streaming und Server Meshing angeht.
 
Der Artikel bestätigt im Grunde das, was schon einige vermutet haben: 8 Kerne könnten mittelfristig zu knapp werden, vor allem wenn man bedenkt, was da mit UE6 auf uns (technisch gesehen) zukommt.

Die Unreal Engine 6 wird nicht nur in Bezug auf Grafik und Rendering einen Schritt nach vorne machen, sondern auch systemseitig, also auf CPU-Ebene, deutlich anspruchsvoller. Das bedeutet konkret: Die Engine wird Multithreading intensiver nutzen, also viele Aufgaben parallel auf mehrere Kerne verteilen. Aktuelle Beispiele wie Fortnite, das intern bereits teilweise auf Technologien der kommenden UE6 setzt, zeigen das bereits: Dort werden beispielsweise Physik, KI, Animation und Streaming voneinander getrennt auf mehreren Threads verarbeitet.

Wenn man sich die Architektur moderner Spiele anschaut, dann erkennt man einen klaren Trend: Immer mehr Systeme arbeiten gleichzeitig, von der Gegner-KI über komplexe Partikelsysteme bis hin zum asynchronen Streaming riesiger Spielwelten. Engines wie die UE5 und in Zukunft UE6 verschärfen diesen Trend. Nanite und Lumen beispielsweise, zwei zentrale Features der UE5, sind stark parallelisiert. Wer also denkt, dass mit 8 Threads (bzw. 8 Kernen ohne SMT) dauerhaft Ruhe ist, dürfte in wenigen Jahren enttäuscht werden! Vor allem bei Open-World-Spielen, Live-Service-Titeln oder Simulationen.

Spiele wie Starfield, Hogwarts Legacy oder Cyberpunk 2077 profitieren bereits heute spürbar von CPUs mit 12 oder 16 Threads, insbesondere wenn gleichzeitig Hintergrundprozesse laufen oder gestreamt wird. Wenn UE6 diese Anforderungen zum Standard macht, könnte ein 8-Kerner mit 16 Threads bald das neue Minimum darstellen - oder zumindest der Sweet Spot für flüssiges Spielen ohne Einbrüche in fordernden Szenen.

Natürlich ist das auch eine Botschaft an Entwickler: Nur wer sauber parallelisiert, kann die Mehrleistung moderner CPUs überhaupt nutzen. Und an uns Spieler: Beim nächsten CPU-Kauf nicht nur auf Takt und IPC achten, sondern auch auf die Anzahl performanter Kerne, gerade mit Blick auf zukünftige Spiele-Generationen.
 
Ich denke die UE6 wird die erste UE sein, welche wahrscheinlich nativ rein auf RT, Global Illumination, Lumen, Nanonite setzen und Path Tracing wie heute RT als Extra aktivierbar wird und die konventionelle Beleuchtungsmethoden in den Hintergrund rücken. Ich denke dann wird die Performance auch nach oben gehen, weil heute sind RT nur Extras und die Engine muss eigentlich das andere können und ist wahrscheinlich nicht wirklich effizient und perfekt implementiert.

Lumen ist ein hybrider Ansatz und baut grundlegend auf Rasterizing auf. Dabei wird mit Rastern die Szene erstellt und anschließend mit Raytracing verfeinert. Rastern ist vergleichsweise einfach unheimlich effizient, indem man die Vorzüge beider Technologien vereint kommt man so zu einer Methode, welche sowohl schnell, als auch qualitativ hochwertig ist.

Dazu kommt, dass Raytracing alleine nicht für GI ausreicht, dafür braucht man unbedingt Pathtracing. Raytracing bietet nur Direct-Light und einfache Schatten/Reflexionen. Heute können RT-Effekte dank Raster auch sehr sparsam eingesetzt werden um die Performance nicht in Grund und Boden zu stampfen. Das hat halt den Nachteil, dass man aggressives Denoising braucht, der Grund dafür, dass die meisten RT-Effekte immer Rauschen/Grieseln.

Wenn du Rasterizing loswerden möchtest, musst du also Pathtracing verwenden und dafür fehlt die Leistung. Auch mit DLSS und Frame-Generation sieht es nicht gut aus. In zwei/drei Jahren bekommen wir vermutlich auch nur 60-70% Mehrleistung bei den GraKas dazu. Wenn man einen Blick in den PCGH PT-Index wirft wird klar, dass das leider nicht reicht. Ich für meinen Teil warte schon sehr lange auf Echtzeit-RT, aber selbst heute bekommen wir nur einen kleinen Vorgeschmack dessen, was noch viele HW-Generationen in Anspruch nehmen wird. Ich für meinen Teil würde mir daher nicht zu große Hoffnungen machen.
 
Viele wissen nicht, wie weit wir von echtem Pathtracing in Echtzeit noch entfernt sind.
Was heute läuft, basiert fast komplett auf Workarounds: Raster-RT-Hybride, aggressives Denoising, Upscaling wie DLSS4 oder FSR4.
Selbst mit DLSS 4 oder Ray Reconstruction reicht’s gerade mal für halbwegs spielbare FPS .. aber natives Pathtracing in voller Auflösung? Keine Chance. Dafür fehlt heutiger Hardware einfach noch die Power.
 
Der Artikel bestätigt im Grunde das, was schon einige vermutet haben: 8 Kerne könnten mittelfristig zu knapp werden, vor allem wenn man bedenkt, was da mit UE6 auf uns (technisch gesehen) zukommt.
Naja, kommt drauf an, wie man mittelfristig definiert. In zwei bis drei Jahren soll es die erste Vorschau geben. Bis die Engine dann wirklich nutzbar ist und auch entsprechende Spiele verfügbar sind, die davon ausgiebig Gebrauch machen, gehen vermutlich noch mal ein paar Jahre ins Land. Da wird ja dann auch mehr Arbeit auf die Entwickler zukommen und die Entwickler müssen ja trotzdem immer noch Rücksicht auf Leute mit schwächeren CPUs nehmen. Da wird, selbst wenn man gerade erst aufgerüstet hat, noch bequem Zeit bis zum nächsten Upgrade sein, um sich darüber ernsthaft Gedanken zu machen. Für Besitzer älterer CPUs mit deutlich mehr Kernen könnte das aber eventuell bedeuten, dass die CPU noch mal länger hält.
 
Naja, kommt drauf an, wie man mittelfristig definiert. In zwei bis drei Jahren soll es die erste Vorschau geben. Bis die Engine dann wirklich nutzbar ist und auch entsprechende Spiele verfügbar sind, die davon ausgiebig Gebrauch machen, gehen vermutlich noch mal ein paar Jahre ins Land. Da wird ja dann auch mehr Arbeit auf die Entwickler zukommen und die Entwickler müssen ja trotzdem immer noch Rücksicht auf Leute mit schwächeren CPUs nehmen. Da wird, selbst wenn man gerade erst aufgerüstet hat, noch bequem Zeit bis zum nächsten Upgrade sein, um sich darüber ernsthaft Gedanken zu machen. Für Besitzer älterer CPUs mit deutlich mehr Kernen könnte das aber eventuell bedeuten, dass die CPU noch mal länger hält.
Also sagen wir mal wir gehen von den frühesten momenten aus sind es mindestens 4Jahre bis das erst spiel kommt. Das wäre aber das absolute minimum. Wenn ich mich recht entsinne waren 2 jahre zwischen demo und und erstem Titel(Ue5).
Beliebt war die ue5 aber anfangs nicht bei Spielern und ob hier devs genauso schnell diesmal umsteigen ist fragwürdig.

Ich würd also so mit 6 Jahren rechnen, können wir also noch gemütlich tee trinken.

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RT kam auch viel zu früh raus. Aber man braucht halt. Verkaufsargumente.
RTX 5070 (with 12GB), 4090 Performance!
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
viele UE5 Engine Spiele sehen leider oft gleich auch irgendwie.
Das Games mit UE Engine sich oft irgendwie ähneln ist ein Vorurteil, was sich ewig hält, jedoch in der Realität nicht unbedingt standhalten kann. Siehe South of Midnight, Lords of the Fallen, Clair Obscure, Wukong und Palworld. Alles UE5 Games, wo keins dem anderen auch nur annähernd ähnelt. Es liegt letzten Endes bei den Entwicklern, wie sie ihr Artdesign umsetzen und in der Regel sind die schon bedacht dabei, dass ihre Games nicht wie von der Stange nach copy paste aussehen.
 
"Die größte Einschränkung, die sich im Laufe der Zeit herausgebildet hat, ist der Single-Thread-Charakter der Spielsimulation in der Unreal Engine. Wir führen eine Single-Thread-Simulation aus. Bei einer CPU mit 16 Kernen verwenden wir einen Kern für die Spielsimulation und führen den Rest der komplizierten Spiellogik aus, weil die Single-Thread-Programmierung um Größenordnungen einfacher ist als die Multi-Thread-Programmierung, und wir wollten weder uns noch unsere Partner oder die Community mit den Komplikationen des Multithreadings belasten."

"Mit der Zeit wird das zu einer zunehmenden Einschränkung, also denken wir wirklich über die nächste Generation der Technologie nach und arbeiten an ihr, und das ist die Unreal Engine 6. Das ist die Generation, die wir tatsächlich angehen werden, um eine Reihe von Kernbeschränkungen anzugehen, die uns in der Geschichte der Unreal Engine begleitet haben, und sie auf eine bessere Grundlage zu stellen, die die moderne Welt verdient, wenn man bedenkt, was in diesem Zeitrahmen auf dem Gebiet der Computertechnik gelernt wurde."
Super! Ich will mir sowieso später einen 12 Kerner holen. Hoffentlich dann auch mit einen 12 Kern CCD.

Was mich damals grafisch mit der UE5 sehr beeindruckt hat war diese Demo:

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Mein Lieblings MP FPS baut auf der UE3 und läuft auf moderner HW immer noch sehr bescheiden. :ugly:
Ist letztendlich auch ne Frage, inwiefern der Spieleentwickler auch neue Engine Updates einbaut. zB der Sprung von der UE5.4 auf die 5.5 ist ja schon wieder immens.
Besorg Deiner Frau halt ne ordentliche Grafikkarte. Da steht die UE drauf ;)
 
RT kam auch viel zu früh raus. Aber man braucht halt. Verkaufsargumente.
RTX 5070 (with 12GB), 4090 Performance!
Naja, Nvidia hat halt mit Eiern um sich geworfen, bis die erste Henne da war. Bei manchen Sachen geht das nicht wirklich anders. Es gab zwar schon immer Leute, die einfach nur mehr vom gleichen wollten, aber Firmen die das geliefert haben, sind in der Regel in der Versenkung verschwunden.
 
Mich als Laie stört an der engine das sie immer nach Baukasten und UE aussieht...

Ich erkenne an Spiele Trailern schon dir engine ohne irgendwelche Vorkenntnisse..das ist öde. Ich weiß nicht mal woran das liegt, theoretisch sollte ja damit alles möglich sein. Am Ende bekomme ich allerdings einheitsbrei.

Jede engine fühlt sich beim spielen anders an, die Eigenheiten Bugs stärken und schwächen...

Wenn das alles mal eins wird fände ich das schade
 
I.d.R. ist es ja so, dass eine neue UE-Iterartion zu einer neuen Konsolen-Gen erscheint.

Sieht wohl ungefähr so aus, als wäre es dann hier auch wieder so. XBox Next, PS 6 => UE 6.
 
Könnte es nicht bald extra Pathtracing Einheiten auf den GPUs geben und da durch mehr als 70% Leistung in den nächsten Jahren rausgeholt werden kann?
 
Ist letztendlich auch ne Frage, inwiefern der Spieleentwickler auch neue Engine Updates einbaut. zB der Sprung von der UE5.4 auf die 5.5 ist ja schon wieder immens.
Besorg Deiner Frau halt ne ordentliche Grafikkarte. Da steht die UE drauf ;)
Meine bessere Hälfte ist glücklich mit ihrer Switch - Keine Chance. (^^)
Momentan liegt der Fokus aber auch mehr auf Familie und weniger auf Zocken.
Deswegen begnüge ich mich derweilen mit Einsteiger-HW und arbeite meinen Pile-of-Shame ab. :-D

Könnte es nicht bald extra Pathtracing Einheiten auf den GPUs geben und da durch mehr als 70% Leistung in den nächsten Jahren rausgeholt werden kann?
Kompromissloses Pathtracing ist so Leistungshungrig, dass auch die nächsten GraKa-Generationen nur mit Workarounds in der Lage sein werden, PT in Echtzeit darzustellen.

Nur als Beispiel:
Eine RTX 5090 braucht für die Barbershop Blender-Demo (Eher ein Worst-Case) mit OptiX ca. 25 Sekunden pro Frame. Du musst aber zumindest auf 16,6ms per Frame runter, um auf 60FPS zu kommen.

Angenommen NV würde mit jeder Gen die PT-Leistung konsequent verdoppeln, dann würde das 10-11 Generationen brauchen, bis die Rohleistung dort hinkommt.

Natürlich kann es sein, dass es irgendwann mal einen Durchbruch gibt. Allerdings hat es in den letzten vier Generationen keinen nennenswerten Leistungssprung gegeben, daher ist auch in absehbarer Zeit eher mit inkrementellen Verbesserungen zu rechnen.
 
Kompromissloses Pathtracing ist so Leistungshungrig, dass auch die nächsten GraKa-Generationen nur mit Workarounds in der Lage sein werden, PT in Echtzeit darzustellen.

Nur als Beispiel:
Eine RTX 5090 braucht für die Barbershop Blender-Demo (Eher ein Worst-Case) mit OptiX ca. 25 Sekunden pro Frame. Du musst aber zumindest auf 16,6ms per Frame runter, um auf 60FPS zu kommen.

Angenommen NV würde mit jeder Gen die PT-Leistung konsequent verdoppeln, dann würde das 10-11 Generationen brauchen, bis die Rohleistung dort hinkommt.

Natürlich kann es sein, dass es irgendwann mal einen Durchbruch gibt. Allerdings hat es in den letzten vier Generationen keinen nennenswerten Leistungssprung gegeben, daher ist auch in absehbarer Zeit eher mit inkrementellen Verbesserungen zu rechnen.
In 10 Jahren ist man vielleicht soweit. Dann hat man Hollywood-CGIs in Echtzeit.
 
Ich muss zugeben, dass ich die typischen UE-Probleme gern in Kauf nehme, wenn Entwickler durch die UE-Tools mitunter deutlich einfacher Spiele entwickeln können. Das Toolset hat bspw. auch dafür gesorgt, dass die Entwicklung von Clair Obscur nicht ewig gedauert hat. An dem Spiel haben nämlich diverse Entwickler gearbeitet, die frisch mit Spieleentwicklung angefangen haben und keine Erfahrung mit der UE hatten.
 
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