News 64 Bit als Voraussetzung für PC-Spiele 2013: DICE spielt den Vorreiter

AW: 64 Bit als Voraussetzung für PC-Spiele 2013: DICE spielt den Vorreiter

Danke Dice!!! Endlich hat´s mal einer begriffen.
Ich mein hallo? 16 gb für ca. 70 Euro! WTF?! :ugly:
 
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Wer benutzt denn heute noch zum spielen ein 32bit OS, beziehungsweiße überhaupt noch ein 32bit System ( zum arbeiten, Videoverabeitung usw. )
 
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Juhu Fortschritt!

Ich freue mich auf Generals 2; wenn es so gut wird wie das letzte nur mit eventuell besserer Grafik wäre das ja schon ganz ordentlich.

Es gibt mittlerweile einige und immer mehr Spiele, die 4GiB ausreizen und auch von mehr RAM profitieren könnten, abgesehen davon, dass 64 Bit auch weitere Vorteile bieten können.

Leider sind die Konsolen bei Crossplattformentwicklungen hier auch ein Klotz am Bein: Crossplattformentwicklungen müssen immerhin so oder so mit 256MiB RAM auskommen...

Bei aller Euphorie über diesen Schritt von Dice sollte man bedenken, dass es Windows bereits seit 2005 in einer 64-Bit-Version gibt. Der erste 64-Bit-fähige Prozessor kam sogar schon 2003 auf den Markt, als AMD den K8 "Hammer" veröffentlichte.

Das ist falsch.

Das erste 64Bit Computersystem war das IBM 7030 Stretch aus dem Jahre 1961, der erste richtige 64Bit Mikroprozessor war der MIPS R4000 aus dem Jahre 1991, dicht gefolgt vom ersten DEC Alpha 1992. Das erste 64Bit Windows war die 1993 veröffentlichte Windows NT3.1 Version für Alpha Systeme. Bereits 2001 erschien auch die kurzlebige Windows XP 64Bit Edition für ITANIUM Workstations.

Ein 64 Bit breiter Adressbus ermöglicht einer 64-Bit-CPU immerhin einen virtuellen Adressraum von theoretisch 16 Milliarden GiB. Das sollte für die Zukunft reichen.

Das ist zwar richtig, alle aktuellen x86-64Bit CPUs haben aber keinen 64Bit breiten Adressbus: aktuelle AMD CPUs haben einen "nur" 48Bit breiten Adressbus, über den sie folglich maximal 256TiB Speicher adressieren können, aktuelle Intel CPUs haben sogar "nur" einen 40Bit breiten Adressbus und können folglich maximal 1TiB adressieren.

Allerdings kann diese Grenze relativ leicht angehoben werden, jedenfalls viel leichter als der Umstieg von 32Bit auf 64Bit.

Eine weitere Hürde ist das Betriebssystem: Windows 7 Proffessional kann maximal 192GiB RAM nutzen; Windows 8 soll aber angeblich 1TiB unterstützen.
 
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Das ist falsch.

Das erste 64Bit Computersystem war das IBM 7030 Stretch aus dem Jahre 1961, der erste richtige 64Bit Mikroprozessor war der MIPS R4000 aus dem Jahre 1991, dicht gefolgt vom ersten DEC Alpha 1992. Das erste 64Bit Windows war die 1993 veröffentlichte Windows NT3.1 Version für Alpha Systeme. Bereits 2001 erschien auch die kurzlebige Windows XP 64Bit Edition für ITANIUM Workstations.

Ich glaub, dass war nur auf uns "Normalsterbliche" bezogen. :D
Sollte logisch sein, dass es schon davor reine 64 bit Prozessoren gab. ;)
(unsere im Desktop sind ja bis heut nicht rein)
 
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Just Cause 2 kam schon viel früher und unterstützt kein XP/DirectX-9
war für mich das Spiel wegen dem ich auf Win7 gewechselt habe, und ich muss sagen x64 läuft echt gut
schön das diese Technologie nun auch in Spiele-Leistung abseits von extremen Modifikationen umgesetzt wird
Wusste ich doch, dass es bereits ein DX10-only Spiel gab - hab mich beim Lesen der News gewundert.

Es interessiert mich brennend, ob DICE x64 nur wegen dem adressierbaren Speicher nutzen will, oder ob sie auch Vorteile durch das Nutzen der 64bit-Architektur ziehen werden.
 
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moah, wenn ich schon dead space 3 lese... :daumen:
kanns gar nicht mehr abwarten. :D
 
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Ich glaub, dass war nur auf uns "Normalsterbliche" bezogen. :D
Sollte logisch sein, dass es schon davor reine 64 bit Prozessoren gab. ;)
(unsere im Desktop sind ja bis heut nicht rein)

Was ist denn ein "reiner" 64Bit CPÙ?

Wenn du (nicht vorhandene) Abwärtskompatibilität zu 32Bit meinst: der MIPS R4000 ist genauso zur 32Bit MIPS Architektur Abwärtskompatibel wie gängige x86-64Bit CPUs zu 32Bit x86 Programmen.

Die 64Bit Großrechnerarchitekturen, die es vor dem MIPS R4000 gab waren zwar nicht abwärtskompatibel aber in diesem Bereich war es damals einfach nicht üblich die Systeme abwärtskompatibel zu bauen, es war völlig Normal, dass der Nachfolger eines Systems inkompatibel zum Vorgänger war, unabhängig von der Wortbreite.

Die DEC Alpha CPUs waren tatsächlich "reine" 64 Bit CPUs, neben ihnen gibt es in diesem Bereich im Wesentlichen eigentlich nur die ITANIUMs, neben x86-64 und MIPS-64 sind auch POWER, SPARC und System z und PA-RISC 2.0 zu ihren jeweiligen 32 Bit Vorgängern abwärtskompatibel. x86 CPUs haben hier nur eine wesentliche Besonderheit: im Gegensatz zu den anderen genannten Architekturen unterstützen sie auch einen 16Bit Modus.

Edit: das IBM System z hat auch noch einen 24Bit und 31Bit Modus um zu Programmen für die archaischen System/370 Großrechner aus den 1970ern und 1980ern kompatibel zu bleiben; ich bezweifle zwar, dass dieses Feature häufig genutzt wird, es sollte aber nicht unerwähnt bleiben.

MIPS R4000 und Alpha waren auch keine reinen Großrechner oder Server Architekturen, beide kamen auch in Workstations im PC Format, v.A. von DEC und SGI, zum Einsatz, die zum Teil auch halbwegs erschwinglich waren- und für beide Architekturen gab es sogar Windows... zumindest eine Zeit lang
 
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Was ist denn ein "reiner" 64Bit CPÙ?

Wenn du (nicht vorhandene) Abwärtskompatibilität zu 32Bit meinst: der MIPS R4000 ist genauso zur 32Bit MIPS Architektur Abwärtskompatibel wie gängige x86-64Bit CPUs zu 32Bit x86 Programmen.

Die 64Bit Großrechnerarchitekturen, die es vor dem MIPS R4000 gab waren zwar nicht abwärtskompatibel aber in diesem Bereich war es damals einfach nicht üblich die Systeme abwärtskompatibel zu bauen, es war völlig Normal, dass der Nachfolger eines Systems inkompatibel zum Vorgänger war, unabhängig von der Wortbreite.

Die DEC Alpha CPUs waren tatsächlich "reine" 64 Bit CPUs, neben ihnen gibt es in diesem Bereich im Wesentlichen eigentlich nur die ITANIUMs, neben x86-64 und MIPS-64 sind auch POWER, SPARC und System z und PA-RISC 2.0 zu ihren jeweiligen 32 Bit Vorgängern abwärtskompatibel. x86 CPUs haben hier nur eine wesentliche Besonderheit: im Gegensatz zu den anderen genannten Architekturen unterstützen sie auch einen 16Bit Modus.

MIPS R4000 und Alpha waren auch keine reinen Großrechner oder Server Architekturen, beide kamen auch in Workstations im PC Format, v.A. von DEC und SGI, zum Einsatz, die zum Teil auch halbwegs erschwinglich waren- und für beide Architekturen gab es sogar Windows... zumindest eine Zeit lang

Sprach im wesentlichen genau von diesen reinen 64bit Server CPUs.
Unsere sind halt auf 32 bit Abwärtskompatibel. Mehr wollt ich damit nicht sagen. ;)

Beim Rest muss ich mich leider ausklinken, denn soviel Insider/Nerdwissen hab ich leider bei Gott nicht. :D
 
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Wer benutzt denn heute noch zum spielen ein 32bit OS, beziehungsweiße überhaupt noch ein 32bit System ( zum arbeiten, Videoverabeitung usw. )

Ich :ugly:

Wird aber echt Zeit für diesen Schritt. Man kann nur hoffen das andere Hersteller schnellstens nachziehen und 2015 endlich Schluss ist mit dem antiquierten 32 Bit Usus.
 
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Endlich.



Alte Zöpfe gehören nun mal manchmal abgeschnitten, 32 Bit ist so einer. "Reiner" (jaja .. : P) x64-Code und fertig, der Schritt ist längst überfällig.
 
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Ich bin mal gespannt ob man auch außerhalb der Ram-Menge Nutzen daraus zieht. 64Bit Berechnung klingt zwar erst mal viel, beim Bulldozer gibt es mittlerweile Intern aber sogar 265Bit Spezial-Register und zumindest die 128bit der SSE Befehlssätze werden von Entwicklern schon ausgiebigst genutzt.

Was wären mögliche Vorteile für Frostbite-2-Spiele, die mehr als 2 GiB RAM pro Thread adressieren könnten?
Die gleichen wie bei jedem aktuellen Spiel mit LLA Flag(was BF 3 wahrscheinlich auch nutzt, hab keins zum nachsehen)?
Eine 32bit Anwendung kann auf einem 64bit OS genau 4GB ansprechen, ohne dass irgend ein Gerät da was von abzwackt(so denn genug restlicher Arbeitsspeicher da ist), aber selbst unter einem 32Bit OS bekommt die entsprechende Anwednung immerhin 3GB zur Verfügung gestellt.
Die 2GB Grenze haben wir also schon lange hinter uns gelassen, nur Thilo hat das wohl noch nicht gemerkt ;).
 
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Just Cause 2 kam schon viel früher und unterstützt kein XP/DirectX-9
war für mich das Spiel wegen dem ich auf Win7 gewechselt habe, und ich muss sagen x64 läuft echt gut
schön das diese Technologie nun auch in Spiele-Leistung abseits von extremen Modifikationen umgesetzt wird

Und Halo 2 unterstützte schooon vor vielen Jahren kein Win XP mehr. Es wurde ja als der Vista Titel angesprochen. Mit 64 Bit oder DX10 hat der Titel selbst aber nichts zu tun und er war grafisch zu Release ja vollkommen veraltet. Für mich, als Halo PC Veteran (will Teil 3 für PC) aber dennoch ein MUSS. :ugly:
 
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Ich bin mal gespannt ob man auch außerhalb der Ram-Menge Nutzen daraus zieht.

Der Vorteil von 64Bit CPUs ist, abgesehen von der größeren ohne weiteres nutzbaren RAM Menge vor allem die Möglichkeit mit größeren Zahlen bzw. größerer Genauigkeit in einem Rechenschritt zu rechnen.

Die Frage ist nun: wie wichtig ist das in Spielen?

Beim 8Bit -> 16Bit profitier(t)en Spiele enorm; bei 16Bit -> 32Bit war/ist der Vorteil schon geringer.

Ich kann jedenfalls nur schwer abschätzen, wie stark aktuelle oder absehbar zukünftige Spiele Engines von 64Bit profitieren können (dazu weiß ich zu wenig über aktuelle Engines); allzu viel würde ich mir aber nicht erwarten.

64Bit Berechnung klingt zwar erst mal viel, beim Bulldozer gibt es mittlerweile Intern aber sogar 265Bit Spezial-Register und zumindest die 128bit der SSE Befehlssätze werden von Entwicklern schon ausgiebigst genutzt.

Du darfst nicht irgendwelche Vektor/SIMD und Gleitkomma Befehlssatzerweiterungen samt dazugehörigen Spezialregistern mit einem echten 64Bit CPU vergleichen...

SSE (1) ist z.B. eine klassische SIMD (Singel Instruction, Multiple Data) Befehlssatzerweiterung, die vor allem auf Gleitkommazahlen ausgelegt ist- daher auch der Name "Streaming SIMD Extensions". Die SSE Register (xmm Register) sind zwar 128Bit breit, sie enthalten aber keine 128Bit Datenworte sondern vier 32Bit (Einfach genaue Gleitkomma)zahlen, die paralell verarbeitet werden.

CPUs mit der AVX Befehlssatzerweiterungen (Bulldozer, Sandy und Ivy Bridge) können zumindest einige rudimentäre Befehle auch an 128Bit (doppelt-doppelte genaue Gleitkomma-)Zahlen in einem Rechenschritt ausführen. Das ist aber nur von untergeordneter Bedeutung, da es nur relativ wenige sinnvolle Anwendungen dafür gibt. Das wichtigste Feature ist auch bei AVX das paralelle abarbeiten von 32Bit und 64Bit Zahlen.

Dennoch würde ich einen CPU mit AVX nicht als 128Bit CPU bezeichnen.
 
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x86 CPUs haben hier nur eine wesentliche Besonderheit: im Gegensatz zu den anderen genannten Architekturen unterstützen sie auch einen 16Bit Modus.

Nur das die kaum nutzbar ist, weil M$ unwillig ist, ein Betriebssystem mit drei Modi anzubieten und weil die meisten 16 Bit Anwendungen, die man auf einem 64 Bit tauglichen Rechner nativ ausführen will, Windows vorraussetzen. (die paar hochspeziellen 16 Bit Anwendungen dürften primär in Umgebungen genutzt werden, in denen ein neues 64 Bit System -oder überhaupt was neues- unnötig ist. Nur Spieler wollen 64 Bit Power UND 16 Bit Retrofähigkeiten. Die bekommen sie für DOS aber auch emuliert, nur altes Windows ist ein Problem)


Du darfst nicht irgendwelche Vektor/SIMD und Gleitkomma Befehlssatzerweiterungen samt dazugehörigen Spezialregistern mit einem echten 64Bit CPU vergleichen...

SSE (1) ist z.B. eine klassische SIMD (Singel Instruction, Multiple Data) Befehlssatzerweiterung, die vor allem auf Gleitkommazahlen ausgelegt ist- daher auch der Name "Streaming SIMD Extensions". Die SSE Register (xmm Register) sind zwar 128Bit breit, sie enthalten aber keine 128Bit Datenworte sondern vier 32Bit (Einfach genaue Gleitkomma)zahlen, die paralell verarbeitet werden.

CPUs mit der AVX Befehlssatzerweiterungen (Bulldozer, Sandy und Ivy Bridge) können zumindest einige rudimentäre Befehle auch an 128Bit (doppelt-doppelte genaue Gleitkomma-)Zahlen in einem Rechenschritt ausführen. Das ist aber nur von untergeordneter Bedeutung, da es nur relativ wenige sinnvolle Anwendungen dafür gibt. Das wichtigste Feature ist auch bei AVX das paralelle abarbeiten von 32Bit und 64Bit Zahlen.

Dennoch würde ich einen CPU mit AVX nicht als 128Bit CPU bezeichnen.

SSE unterstützt iirc spätestens ab 2 auch einen kompletten Satz Integerbefehle und die Verarbeitung von 64 Bit FP Zahlen ermöglichte x87 iirc von Anfang an, von MMX ganz zu schweigen. Ab wann man von einer xxxBit-CPU sprechen kann, ist sicherlich diskutabel (man gucke sich mal an, was die erste "128 Bit Konsole" konnte...), aber Fakt ist: Berechnungen in entsprechender Genauigkeit können CPUs schon seit Jahrzehnten ausführen. Nicht unbedingt so schnell (außer einige spezielle Operationen) und in so großem Umfange, wie über die primären Recheneinheiten - aber eben weil Spiele nur sehr selten so hohe Genauigkeitsanforderungen stellen dürften, ist das einfach nur wurscht. Zusätzliches Potential durch x86-64-Nutzung würde ich da nicht erwarten. Da fallen nur die zusätzlichen Register ins Gewicht.
 
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It's about time.

Auch wenn das egoistisch klingt, aber ich hab keine Lust das Spiele darunter leiden, dass irgendwelche Leute meinen ein 10-Jahre altes Betriebssystem (XP) verwenden zu müssen.
Die "Vistarianer" können 64-Bit gut nutzen, die Win 7-User sowieso und bei den RAM-Preisen ist es eh Pflicht. XP war Klasse, aber jetzt ist einfach Ende.

...und warum können die WinXP Nutzer nicht 64Bit nutzen? :schief:
 
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