Landwirtschafts-Simulator 22 mit FSR 2.0: Praxistest und Vergleich mit TAA, MSAA, DLSS sowie DLAA

PCGH-Redaktion

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Den beliebten Landwirtschafts-Simulator haben wir bei unseren Technik-Tests bisher sträflich vernachlässigt. Dabei ist die entspannende virtuelle Landarbeit auch technisch interessant und es steht eine Armada von Pixelaufbereitern bereit: Downsampling, MSAA, TAA sowie Upsampling in Form von FSR 1.0, FSR 2.0 und DLSS. Kommen Sie mit ins Eldorado des Anti-Aliasings!

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Das ist in dem Umfang definitiv konkurrenzlos. Zumal man auch "Mix & Match" machen kann, also z. B. OGSSAA (Renderskalierung) plus MSAA oder eine "perverse" Kombination aus DL-DSR mit FSR ... :devil:

MfG
Raff
 
Während vier Samples pro Pixel in der Regel etwas teurer sind als das Temporal-AA der Engine, schlägt 8× MSAA fühlbar ins Kontor. Davon ausgenommen ist die Geforce GTX 1080 Ti: Hier kostet die achtfache Geometrie-Abtastung "nur" 22 Prozent, während die RTX 3080 um 29 Prozent, die Vega 56 um 33 Prozent und die RX 6800 XT um heftige 42 Prozent einbricht. Das spricht für eine Abspeckung der Raster-Endstufen (ROPs) bei neueren GPUs, welche beim heutzutage seltenen 8× MSAA Extrarunden drehen müssen.

<Rant>
Dieser Satz hat mich ein wenig schockiert. Grade von neuen GPUs erwarte ich Multisampling. Immer wenn ich eine neue GPU bekommen habe, wurde als erstes MSAA aktiviert und Post-Processing maximiert. Das was hier festgestellt wurde ist eine Entwicklung die ich super *** finde. Alle Upscalingverfahren schneiden für mich in Spielen im bewegten Bild schlecht ab. TAA ist einfach nur ekelhaft. Das Bild sieht zb in RDR2 so aus als hätte ich 400 Dioptrien. FSR und DLSS sind auch nicht besser, was ich besher davon gesehen habe. Da hätte man lieber in mehr ROPs investieren sollen und die Bildqualität real erhöhen können. Aber nein AI hier Upscaling da. Zum kotzen.
</Rant>
 
@cx19
Interessantes Statement, das ich so jetzt aber nicht unterschreiben würde.

Ich habe MSAA immer als unzureichend empfunden, da viele Bildbereiche nicht behandelt werden und insbesondere feine Strukturen wie Laub oder Oberleitungen und sowas wie Hulle flimmern. Da habe ich TAA als Offenbarung empfunden (vergleiche zb Rise of the Tomb Raider (MSAA) mit Shadow of the Tomb Raider (TAA)). Die gewonnene Bildruhe wiegt für mich die leichte Unschärfe bei weitem auf.

Gerade DLSS und FSR 2.0 sind hier wirklich nochmal ein weiterer Durchbruch. Besonders mit Downsampling lässt sich wirklich eine super Bildqualität erzielen, die sonst früher vielleicht nur mit 4XSSAA möglich gewesen wäre. Wenn hier mal alle aktuellen Nachteile wie Ghosting und Co. vollends behoben sind, müssten damit eigentlich alle glücklich sein.
 
Anekdote eines alten Sacks dazu: Im Jahr 2000, als 3dfx den "T-Buffer" und SGSSAA als dessen Haupt-Feature vorstellte, reagierten die meisten Spieler so: "Äääh, das wird ja alles unscharf! Und die Leistung wird gedrittelt. Wollt ihr uns veralbern?"

Heute wissen wir es besser, aber der Mensch bleibt ein Gewohnheitstier. Wir hatten eine lange Zeit knackscharfe Bilder und haben uns daran gewöhnt. Temporal-AA findet sich mittlerweile in fast jeder Engine, ist aber immer noch nicht perfekt. Die meisten Verfahren zeichnen die Szene nicht nur mehr oder minder unscharf, sondern verursachen auch die typischen Ghosting-Artefakte. Bis zur Perfektion und Gewöhnung auf allen Ebenen wird's noch ein paar Jahre dauern.

Nichtsdestotrotz war MSAA schon immer eine Sparversion von SSAA und wurde damals als "High Resolution AA" beworben. Die damals coole Idee, nicht mehr alle Pixel n-fach zu bearbeiten, sondern nur jene an Geometriekanten (den Rest erledigt AF), wird dem Verfahren bei heutigem Content zum Verhängnis.

MfG
Raff
 
Temporales Supersampling ist aus diversen Gründen "the way to go". Gewöhnen wir uns besser alle daran. Und vor allem sollten wir uns freuen, dass die augenschmerzende Übergangszeit vorbei ist, in der wir wegen neuer Rendering-Ansätze gar kein Anti-Aliasing oder nur spatialen Postfilter-Müll vorgesetzt bekamen. ;)

MfG
Raff
 
Keine Ahnung, DLSS im LS22 war der absolute Reinfall. Bei der nächsten Session in ein paar Monaten guck ich mir das FSR gerne Mal an.
 
Keine Ahnung, DLSS im LS22 war der absolute Reinfall. Bei der nächsten Session in ein paar Monaten guck ich mir das FSR gerne Mal an.
Zieh dir mal die Videos rein, da erhältst du paar Vergleichsimpressionen. Sieht man vom selektiven Schmieren ab, das ich immer noch nicht ganz verstehe (Nvidia offenbar auch nicht), ist das durchaus am saubersten. Da scheint es ernsthafte Probleme mit den Masken zu geben, ansonsten hätte man das Trailing wohl schon lange im Griff. Mal sehen, ob wir zum Ada-Launch Version 3.0 kredenzt bekommen. =)

MfG
Raff
 
@rumpeLson Ich spiele hauptsächlich Shooter wie Hell Let Loose oder Squad. Wenn ich zb in Squad TAA anmache und hinter einer Hausecke hervorschaue, dann habe ich Ghosting. Und das stört mich massiv und macht TAA für mich komplet tunbrauchbar. Leider habe ich keine andere sinnvolle Option in dem Spiel, die das geflimmer in der Distanz entfernt. Hätte ich hier MSAA oder noch besser SSAA (@danke @PCGH_Raff für den Hinweis), dann wäre dieses Thema schon mal erledigt. Dazu kommt noch, dass zB HLL besondere Probleme mit der Unschärfe in der Distanz hat.

Im Steam Summer Sale habe ich mir RDR2 gekauft. Dank TAA ist alles ab 50m Distanz extrem unscharf. Das ist total heftig. Ja, es entfernt Flimmern. aber die unschärfe ist so krass, dass ich Gegner in Buschwerk in größerer Entfernung einfach nicht sehen kann. Ein ordentliches MSAA/SSAA wäre hier die deutlich qualitativere Lösung in meinen Augen...
 
Anekdote eines alten Sacks dazu: Im Jahr 2000, als 3dfx den "T-Buffer" und SGSSAA als dessen Haupt-Feature vorstellte, reagierten die meisten Spieler so: "Äääh, das wird ja alles unscharf! Und die Leistung wird gedrittelt. Wollt ihr uns veralbern?"

Heute wissen wir es besser, aber der Mensch bleibt ein Gewohnheitstier. Wir hatten eine lange Zeit knackscharfe Bilder und haben uns daran gewöhnt. Temporal-AA findet sich mittlerweile in fast jeder Engine, ist aber immer noch nicht perfekt. Die meisten Verfahren zeichnen die Szene nicht nur mehr oder minder unscharf, sondern verursachen auch die typischen Ghosting-Artefakte. Bis zur Perfektion und Gewöhnung auf allen Ebenen wird's noch ein paar Jahre dauern.

Nichtsdestotrotz war MSAA schon immer eine Sparversion von SSAA und wurde damals als "High Resolution AA" beworben. Die coole Idee, nicht mehr alle Pixel n-fach zu bearbeiten, sondern nur jene an Geometriekanten (den Rest erledigt AF), wird dem Verfahren bei heutigem Content zum Verhängnis.

MfG
Raff
Aber du weißt doch, jede Generation muss selbst zum alten Sack werden um zu erkennen, dass die alten Säcke mit vielem Recht hatten.

@topic
Skurril, der Leistungsverlust durch FSR2 (können wir uns nicht drauf einigen das ".0" wegzulassen :D?).

Und obwohl mich der LS so gar nicht reizt, inzwischen hätt ich ihn schon gern als Testobjekt.
 
Überragender Test. :D
Spiele den LS22 momentan auch wieder mit einem Kumpel. Das Spiel ist super, um einfach mal abzuschalten.
Mir war das bisher gar nicht so bewusst, das der LS22 so viele AA Modi bietet.
Damit werde ich mich heute Abend mal auseinandersetzten. Ehrlich gesagt kein Plan, was ich dort eingestellt habe.

Interessant finde ich, wie meine 3080 gegen die 6800XT ab stinkt. :-P Und das in einem von Nvidia gesponserten Titel.
Aber gut, die 3080 liefert auch so mehr als genug FPS in dem Titel.
 
Zieh dir mal die Videos rein, da erhältst du paar Vergleichsimpressionen. Sieht man vom selektiven Schmieren ab, das ich immer noch nicht ganz verstehe (Nvidia offenbar auch nicht), ist das durchaus am saubersten. Da scheint es ernsthafte Probleme mit den Masken zu geben, ansonsten hätte man das Trailing wohl schon lange im Griff. Mal sehen, ob wir zum Ada-Launch Version 3.0 kredenzt bekommen. =)

MfG
Raff
Ja dann ist das wohl auch keine Option. Egal, LS 22 läuft ja auch so mit 60 FPS.
 
Schade scheint sich ja wie ein roter Faden zu ziehen, dass FSR 2.0 teilweise sehr störende Effekte nach sich zieht. Für mich so leider ein no-go.
 
Interessanter FSR 2.0-Kommentar aus dem 3DCenter, der sich auf Raffs Screenshot bezieht:
Ich habe mal Raffs Screenshot mit den Disocclusion-Problemen genommen und auf ganz billige Weise eine einfache Gauß-Unschärfe über die betroffenen Stellen gelegt (Das geht natürlich viel besser):

https://imgsli.com/MTE0ODUz

Das Problem wird dadurch nicht gelöst, aber deutlich weniger offensichtlich und störend. Die etwas gröberen Details fallen nicht so stark auf, wenn der Schärfegrad etwas reduziert und der Übergang etwas weicher wird. Ähnliches Verhalten kann man bei DLSS wie bereits erwähnt erkennen, nur dass der betroffene Bereich für mein Empfinden etwas kleiner ist.

FSR hat also denke ich noch deutliches Optimierungspotenzial, auch ohne NN.
 
Derweil schärfe ich einfach per Treiber nach. Ist zwar auch nicht perfekt, aber was ist das schon? ^^
TAA ist essenziell für ein ruhiges Bild, ich hasse es, wenn alles flimmert.
Dito. Bei Spielen, die nur TAA anbieten, schärfe ich mit NIS nach, sonst habe ich immer das Gefühl ich müsste meine Brille putzen.^^
 
Das ist in dem Umfang definitiv konkurrenzlos. Zumal man auch "Mix & Match" machen kann, also z. B. OGSSAA (Renderskalierung) plus MSAA oder eine "perverse" Kombination aus DL-DSR mit FSR ... :devil:

MfG
Raff
Wird mal wieder Zeit für ein GROSSES (Auffrischungs-)Special in der Print,
wie man mit all diesen Modi umgeht und sie auch mischen kann, was wie wo
etwas bringt...

Hab das Thema ziemlich aus den Augen verloren, NV Inspector vor Jahren
das letzte mal verwendet.

Die häufigen Beschreibungs- und Detailbilder sind mir bewusst.
Die Schrift dazu ist aber immer derart klein, dass ich das meistens "verpasse".
Schwarz auf Grau kommt im Alter nimma so gut ;-)
 
Ich hoffe und glaube auch das FSR 2.0 der neue Standard wird, da es wirklich fast jeder benutzen kann... SOgar mit einer Intel APU...
 
@rumpeLson Ich spiele hauptsächlich Shooter wie Hell Let Loose oder Squad. Wenn ich zb in Squad TAA anmache und hinter einer Hausecke hervorschaue, dann habe ich Ghosting. Und das stört mich massiv und macht TAA für mich komplet tunbrauchbar. Leider habe ich keine andere sinnvolle Option in dem Spiel, die das geflimmer in der Distanz entfernt. Hätte ich hier MSAA oder noch besser SSAA (@danke @PCGH_Raff für den Hinweis), dann wäre dieses Thema schon mal erledigt. Dazu kommt noch, dass zB HLL besondere Probleme mit der Unschärfe in der Distanz hat.

Im Steam Summer Sale habe ich mir RDR2 gekauft. Dank TAA ist alles ab 50m Distanz extrem unscharf. Das ist total heftig. Ja, es entfernt Flimmern. aber die unschärfe ist so krass, dass ich Gegner in Buschwerk in größerer Entfernung einfach nicht sehen kann. Ein ordentliches MSAA/SSAA wäre hier die deutlich qualitativere Lösung in meinen Augen...
bei rdr2 kannst du ja msaa benutzen, aber kostet im def renderer eben mehr fps
 
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