Cyberpunk 2077: Raytracing ohne Exklusivität - auch auf RX-6000-Grafikkarten lauffähig

Auch wenn Deine Beiträge zutreffend sind... Muss das wirklich sein?

RTX ist die Bezeichnung einer Plattform. Wolfenstein Youngblood ist z.B. nicht auf Basis von DXR programmiert, unterstützt aber RTX.







Die Ausdrucksweise und das Auftreten sind nicht gerade auf eine Diskussion auf Sachebene aus... Zumal hier auch viel aneinander vorbeidiskutiert wird.
Das geht auch "freundlicher".


...directML ist ja nur die DX12 basierte machine learning Library, auf welche künftig ein DLSS- Derivat aufgesetzt wird, welches wiederum in den Grundlagen in Zusammenarbeit mit NVIDIA zur Verfügung gestellt wird.
Der nächste Quatsch, RTX ist eine graphics rendering development platform (HPC und Gamer usw.) und DXR die dazugehörige Programmierschnittstelle, ob der Hersteller ein Framework braucht, um diese Programmiersprache für seine Hardware verständlich zu machen, hat nichts damit zu tun das es auf Basis einer proprietären Technologie programmiert wird, ob er dazu auch Toolkits oder sonstige Softwaresammlungen anbietet, inklusive der Kompatibilität dazu (Visual Studio) auch. Und zum development gehören Software und Hardware.

DXR zeichnet damit die Rahmenbedingungen für RT und RTX. Daran gehört nichts Nvidia, es wurde gemeinsam entwickelt. Wenn CDPR also Raytracing auf Basis der dafür vorgesehenen dx Programmierschnittstelle in CP2077 implementiert, ist das ein dx Feature und nichts von dem gehört Nvidia (und das verbieten sie sich auch das zu behaupten). Sie nutzen es auf Basis gemeinsamer Hardwarestandards und diese sind auf Abstractionsebenen lauffähig, gleiches gilt für dx12 und dx12U (Tier_1/Tier_1.1).

DLSS ist nicht ML, weil das Compute ist und Nvidia DLSS hauptsächlich über Tensor abarbeitet, trotzdem kann ML auch Tensor ansprechen, was für die Flexibilität in der Entwicklung steht und frühzeitigen Zugriff durch Entwickler.

Es geht nicht freundlicher, weil euer Meinungskrieg das hier gar nicht zulässt, denn mehr ist dieses Geschwafel nicht. Nvidia und AMD setzen also auf die gleichen Standards und wenn AMD in Metro RT ausführen kann, unterstützen sie gleichfalls und in Hardware ein dynamisches Modell. AMD selbst behauptet die Spiele sind lauffähig und mit dediziert oder proprietärer Technologie (die nicht unterstützt wird) meinen sie nicht Raytracing sondern DLSS. Dagegen haben sie sich schon frühzeitig ausgesprochen, es nicht zu unterstützen.

Soweit bekannt arbeiten sie mit Microsoft zusammen an einer ML Variante zu DLSS, auch SuperResoultion genannt die dx entstammt. ML als machine learning ist ein Oberbegriff und fasst das Ganze zusammen.

Grundsätzlich sollte man sich auf Fakten stützen, nicht was einem selbst im Hirn umherschwirrt und man in einem Fanboykrieg vorhalten will. Daher muss auch PCGH keine Fakenachrichten verlinken, sondern man kann verlangen das sie so einen Blödsinn richtig stellen.

Dx und Vulkan sind unterschiedliche Programmierschnittstellen für Anwendungen über unterschiedliche Quelltextebenen und Sammlungen an Softwareprogrammschnitttstellen auf die andere Softwareanteile aufsetzen können. Die Orientierung ist mannigfaltig und kann Funktionen- sowie Dateiebenen betreffen.

Um dem nachfolgenden Unsinn und wie toll Tensor (Tensorcores) doch gegenüber Compute (Streamprozessoren) sind, den Wind aus den Seglen zu nehmen und vorwegzunehmen, Tensor beschreibt im Modell von machine learning also AI/KI das Trainingsmodell (Tensorflow), zum dem die DirectML library kompatibel ist und diese ist schon auf der GTX600-Serie und HD7000-Serie lauffähig, wobei die hardwarebeschleunigte Ausführung sicher ihre Grenzen hat. Trotzdem hat diese Hardware keinen Tensorcores.

DLSS und SuperResolution sind Hersteller proprietär, wobei es AMD über das open source Toolkit von fidelityFX zugänglich machen will und es von Nvidia unter Gameworks RTX zusammengefasst wird.

Zum Launch der AMD Karten soll es noch keine Unterstützung geben.
 
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Nein, das kann nicht sein, den dann wäre Chatstar's dümmlicher Spruch ja vollkommen hinfällig. CDPR ist eigenltich nur eine Scheinfirma von nVidia, die diese gigantische RTX-Demo namens Cyberpunkt 2077 entwickelt und deswegen obliegt es letzten Endes natürlich auch nVidia das freizugeben oder auch nicht :stupid:
Ich weiß echt nicht was mit dem Jensen auf einmal los ist.
Zuerst sind ihm die 50 Flocken zuviel die er bei TSMC abdrücken sollte.
Dann knausert er beim Vram rum, um da noch ein paar Flocken einsparen zu können.

Und jetzt kommt das Beste.
Allem Anschein nach befanden sich, wenn man den Gerüchten glauben schenken kann, nur wenige Geldbündel an harten Dollars an Schmiergeld im dafür vorgesehenen schwarzen Aktenkoffer (natürlich schön oben so platziert, das man nicht auf den ersten Blick erkennen konnte das sich darunter nur leere Papierschnipsel befinden.)
Als CDPR dahinter stiegen, das sie von Jensen verarscht wurden haben sie als Reaktion gleich die Tag 1 RT Unterstützung der Konkurrenz verkündet. :lol:

Was geht da vor. Hat sich der Jensen eventuell mit dem Kauf von ARM für 40Mrd. übernommen und hat jetzt kein Geld mehr über für die wirklich wichtigen Angelegenheiten?
 
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Also wenn also die 6800 ist ja in Shadow of the Tomb Raider schneller in RT als die 3070! Beide ohne Bildvermurks Apps! Ich mag das sooo gar nicht diese DLSS und what ever! Wir sind PC Master bla bla und sollten die Beste Picture Qualität haben!

Ich Zock eh auf meinem High Refreshrate 144Hz Freesync TN Panel von iiyama. Ich mag ein schnelles crispes Bild : )
 
Der nächste Quatsch, RTX ist eine graphics rendering development platform (HPC und Gamer usw.) und DXR die dazugehörige Programmierschnittstelle,

RTX ist sowohl die Bezeichnung für eine Grafikkartenreihe, als auch dem entsprechenden zugehörigen Featureset, als auch die Plattform, die dahintersteht.

ob der Hersteller ein Framework braucht, um diese Programmiersprache für seine Hardware verständlich zu machen, hat nichts damit zu tun das es auf Basis einer proprietären Technologie programmiert wird, ob er dazu auch Toolkits oder sonstige Softwaresammlungen anbietet, inklusive der Kompatibilität dazu (Visual Studio) auch. Und zum development gehören Software und Hardware.
Schon aufgrund dessen, dass RTX eben nicht nur spezifisch für einzelene Featuresets, Frameworks oder sonstigen Kategorien exklusiv steht, ist Deine Ausführung falsch.
Das hat auch mit einem Framework nichts zu tun, da die Ansprache aus der Applikation, sei es DX oder Vulkan oder Sepp Huber über den Treiber erfolgt.
Nvidia liefert nebst dem Featureset aber unter dem Universalbegriff RTX auch zusätzliche Frameworks mit.

DXR zeichnet damit die Rahmenbedingungen für RT und RTX.
DXR zeichnet nichts dergleichen. DXR ist eine API, ein Abstraction- Layer.

DXR setzt standardisierte Befehle ab, die durch den Treiber interpretiert und der proprietären RTX Plattform verarbeitet werden können. Dabei darf man nicht vergessen, dass auch alle anderen Konstruktionen, ob man sie nun RTX oder Scully nennt die standardisierten Befehle im Hintergrund mit proprietärer Software (Treiber) und proprietärer Hardware abarbeiten.

DXR kann schon deswegen keine Rahmenbedingungen für RT und RTX zeichnen, weil die auch völlig abseits davon funktionieren würden.

Daran gehört nichts Nvidia, es wurde gemeinsam entwickelt. Wenn CDPR also Raytracing auf Basis der dafür vorgesehenen dx Programmierschnittstelle in CP2077 implementiert, ist das ein dx Feature und nichts von dem gehört Nvidia (und das verbieten sie sich auch das zu behaupten). Sie nutzen es auf Basis gemeinsamer Hardwarestandards und diese sind auf Abstractionsebenen lauffähig, gleiches gilt für dx12 und dx12U (Tier_1/Tier_1.1).
Exakt- Was viele vergessen ist, dass nebst Microsoft und NVDIA auch ein Intel und ein AMD am DXR Standard mitgewirkt haben. Nvidia ist nur Vorreiter, weil sie die ersten waren, die spezialisiert bzw. FF hardwarebeschleunigtes BVH Traversal & co. unterstützten.
DXR könnten alle anderen Karten, die auf einem flexiblen Shadercore aufbauen auch. Nur halt eben langsam.

DLSS ist nicht ML, weil das Compute ist und Nvidia DLSS hauptsächlich über Tensor abarbeitet, trotzdem kann ML auch Tensor ansprechen, was für die Flexibilität in der Entwicklung steht und frühzeitigen Zugriff durch Entwickler.
DLSS hat kein Verhältnis zu ML, außer dass ML die Schnittstelle bzw. standardisierte API ist, die ML auf einer Abstraktionsebene einheitlich zugreifbar macht und auf die man ein DLSS aufsetzen lassen könnte.
DirectML kann also für sich gesehen erstmal garnichts, wenn Du nicht ein Programm drauf aufbaust.

Es geht nicht freundlicher, weil euer Meinungskrieg das hier gar nicht zulässt, denn mehr ist dieses Geschwafel nicht.
Es geht IMMER freundlicher. Ich schnauze Dich hier ja auch nicht an oder setze Deine Meinung/Deine Beiträge und schon garnicht Deine Person herab. Im Gegenteil.

Nvidia und AMD setzen also auf die gleichen Standards und wenn AMD in Metro RT ausführen kann, unterstützen sie gleichfalls und in Hardware ein dynamisches Modell.
Exakt
AMD selbst behauptet die Spiele sind lauffähig und mit dediziert oder proprietärer Technologie (die nicht unterstützt wird) meinen sie nicht Raytracing sondern DLSS. Dagegen haben sie sich schon frühzeitig ausgesprochen, es nicht zu unterstützen.
Sie können es schlichtweg nicht unterstützen, da es eben proprietär ist. Wie bereits weiter oben angemerkt hat NVIDIA aber bereits die Basics von DLSS für die Integration mittels Direct ML an Microsoft weitergegeben.
Sowie sie auch ihren Multipass und Multi- Purpose Denoiser inzwischen für Microsoft zur Verfügung gestellt haben.
Nebst dem ganzen Quelloffenen Know- How, welches sie allen Firmen durch Quake 2 RTX unentgeltlich zur Verfügung gestellt haben, ist Nvidia diesmal ausnahmsweise nicht der Buhmann, der groß auf Proprietär und Geheimnis macht.

Im Gegenteil. Ungewöhnlich viel Forschungs- Know- How und damit Geld wurde in Sachen RTRT öffentlich gemacht.

Soweit bekannt arbeiten sie mit Microsoft zusammen an einer ML Variante zu DLSS, auch SuperResoultion genannt die dx entstammt. ML als machine learning ist ein Oberbegriff und fasst das Ganze zusammen.
Genau. Wie oben bereits geschrieben.

Grundsätzlich sollte man sich auf Fakten stützen, nicht was einem selbst im Hirn umherschwirrt und man in einem Fanboykrieg vorhalten will. Daher muss auch PCGH keine Fakenachrichten verlinken, sondern man kann verlangen das sie so einen Blödsinn richtig stellen.
Da bin ich ganz bei Dir, nur sollte man immer besonnen mit seinen Aussagen umgehen. Kein Mensch ist unfehlbar.

Um dem nachfolgenden Unsinn und wie toll Tensor (Tensorcores) doch gegenüber Compute (Streamprozessoren) sind, den Wind aus den Seglen zu nehmen und vorwegzunehmen, Tensor beschreibt im Modell von machine learning also AI/KI das Trainingsmodell (Tensorflow), zum dem die DirectML library kompatibel ist und diese ist schon auf der GTX600-Serie und HD7000-Serie lauffähig, wobei die hardwarebeschleunigte Ausführung sicher ihre Grenzen hat. Trotzdem hat diese Hardware keinen Tensorcores.
Es verhält sich damit, wie mit allen anderen Spezialisierten Abteilungen auf einer CPU oder GPU auch.
Grundsätzlich kannst Du Cisc alles emulieren und rechnen. Spezialisierte Einheiten sind aber schneller.

Und die Tensor- Cores machen ihre Aufgaben ERHEBLICH schneller, als Du es mit Deinen dann künstlich auf Teilbereiche von Int32/FP32 berechnenden Shadern aktuell haben kannst, was nicht heisst, dass nicht irgendwann RT- Cores und Tensor-Cores irgendwann mit den Ursprungscores verschmelzen und sich die Renderpipeline ändert.

In der Entwicklung von Computerhardware ging es immer nur darum Funktionen dadurch zu beschleunigen.
Und wenn das mit sogenannten Tensor- Cores, die nichts anderes sind, als auf Teilpräzision und inzwischen Sparsity optimierten Recheneinheiten, einfach deutlich schneller geht, dann spricht alles dafür, solche Einheiten einzusetzen.
Zumal die Einsatzmöglichkeiten mannigfaltig sind.
DLSS und SuperResolution sind Hersteller proprietär, wobei es AMD über das open source Toolkit von fidelityFX zugänglich machen will und es von Nvidia unter Gameworks RTX zusammengefasst wird.
Noch ist es ein Teil des RTX Toolsets. Wie bereits oben erwähnt, wird es in DirectML einfließen und ist ab dann allen Herstellern zugänglich.
 
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@ZeroZerp
Danke wieder für deinen äusserst detailierten aber vorallem langen Beitrag.

Was mich mal wirklich interessieren würde wäre ein RTX/RT off vs on genau in Cyberpunk2077.
Schon alleine weil eine Mehrheit es genau so spielen wird!
 
Wie bereits weiter oben angemerkt hat NVIDIA aber bereits die Basics von DLSS für die Integration mittels Direct ML an Microsoft weitergegeben.

Noch ist es ein Teil des RTX Toolsets...."und bleibt es".
Haben sie nicht und wenn hätte ich dafür gerne einen verbindlichen Nachweis.

Nividias Tensor Cores machen nichts schneller, das sind die gleichen Einheiten wie bei AMD weil - und ich schreibe es nochmal - Mircosoft mit DX die Rahmenbedingen dafür vorgibt wenn man ein Spiel unter ihrer API programmieren will. Tensorflow ist das Trainingsverfahren auf Supercomputerebene und die GPUs haben keine ECHTEN Tensorcores, sondern Shadereinheiten die den antrainierten Algorithmus anhand des Abtastherms verarbeiten können.

Auch dieser Unsinn das AI (DLAA/DLSS) die Qualität bewegter Bilder über die native Auflösung hinaus verbessern sollte (DLSS oder DirectML), ist absoluter Unsinn und war nie geplant. Wenn Nvidia das behauptet haben soll, ist das ihr eigenes Problem (haben sie aber nicht).

Es geht darum ein niedriger aufgelöstes Bild in ähnlicher Qualität wie in nativer, aber höherer Auflösung auszugeben und die dabei auftretende Skalierungsunschärfe zu minimieren, aber den Leistungsgewinn anderweitig (z.B. Raytracing) mitzunehmen/zu verwenden. Dabei hat DLSS Nachteile gegenüber anderen Varianten, weil die AI an gesichteten Vorlagen keine RT-Bewegungsvektoren bestimmten kann. Desto höher ich den Skalierungsfaktor und dahingehend zusätzliche Daten berechnen muss, um so ungenauer wird das Ergebnis. Daher hat Nvidia die ground truth auch erhöht. DLSS ist grundsätzlich gesehen, ein zeitlicher Algorithmus (Abtasttherm). Es ist gleichzusetzen mit der Methode, über ein bereits berechnetes Bild noch ein Bild zu stülpen und dieses dann zu skalieren.

DLSS und DirectML können daher nie besser aussehen wie nativ, das ist ein Trugschluss, sie waren und sind dafür in realtime bisher nie geplant/entwickelt.

DLSS wird kein Teil von von DX, wozu auch, so wie Gsync kein Teil von Adaptive Sync wird. Unfug...Gameworks ist das Framework, das auf der API und damit DX aufsetzt, mehr braucht Nvidia nicht. Ob sich ihre Methode am Markt als Standard durchsetzt, ist eher zu bezweilfeln, da es sich um eingeschlossenes Ökosystem aus Soft- und Hardware handelt und damit bevorteilt immer auf Nvidia beschränkt bliebe (oder man müsste lizensieren was sie als Standard betrachten).

DLSS war und ist als frühzeitige Variante für AI Skalierungsverfahren gedacht, nichts weiter. Wenn Nvidia etwas zur Verfügung gestellt wird, dass gleich gut oder besser ist, und als gemeinsamer Standard gilt - an deren Fortentwicklung (damit auch Entwicklungskosten) sich andere genauso beteiligen, warum sollten sie nochmals etwas Proprietäres weiterentwickeln das sie nicht brauchen und damit Supercomputerressourcen verschwenden? Unfug...siehe Gsync Compatible oder eDP worauf sie in bestimmten Segmenten und für VRR selbst als Standard setzen. Das sie bestimmte Hardwarequalitätsanfordungen dafür stellen (sich vorbehalten bestimmte Hardware zu unterstützen), ist was ganz anderes.

Zu dem Rest, du wiederholst nur langatmig was ich in ein paar kurzen Sätzen geschrieben habe, die für dieses (Diskussions-) Niveau aber vollkommen ausreichen.
 
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Was verstehst du nicht den Mittleren Teil?

Der Laden und das game ist komplett von Nvidia finanziert.
Und wovon leitest du das ab? Die Information das Cyberpunk 2077 auf DXR setzt und damit auch AMD Karten unterstützen wird, stammt von Brain Burke, also Nvidia selbst nicht von CDPR. Daraufhin hat AMD bestätigt das sie die DXR Standards unterstützen.

CDPR hat auch die CP2077 2080ti nicht aufgelegt, sondern Nvidia selbst mit Zustimmung des Studios - was vertraglich möglich ist. Die werden kein bißchen von Nvidia finanziert oder sind deren Bude, absolut nicht.

Zitat - Brain Burke Nvidia PR:
“Cyberpunk 2077 uses the industry standard DirectX Ray Tracing API. It will work on any DXR-compatible GPU. Nothing related to Cyberpunk 2077 ray tracing is proprietary to NVIDIA.”
Das Spiel wurde also nicht auf Basis von RTX closed entwickelt (wenn es das überhaupt gibt), sondern die Spezifikationen zu RDNA2 hat AMD lange unter Verschluss gehalten (NDA), daher konnte CDPR dazu auch nichts kommentieren und teilte auf Nachfrage mit, dass bei Erscheinen Raytracing durch das Spiel und durch Nvidia Hardware unterstützt wird.
 
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Haben sie nicht und wenn hätte ich dafür gerne einen verbindlichen Nachweis.
Dann solltest Du Dir mal Microsofts Vortrag über deren AI gestützes Superresolution- Model auf Basis DirectML mal ansehen. Und dabei die Danksagung, von wem sie das tatsächliche Model beigesteuert wurde.
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Nividias Tensor Cores machen nichts schneller,
Ich empfehle:

In Kürze:
Für mathematisch weniger beschlagene Menschen reicht es, sich vorzustellen, dass Tensor Cores sehr komplexe Multiplikationen und Additionen von Zahlenfeldern extrem schnell durchführen und wenn gewünscht etwas vereinfachen können, so dass es noch schneller geht.

das sind die gleichen Einheiten wie bei AMD weil - und ich schreibe es nochmal - Mircosoft mit DX die Rahmenbedingen dafür vorgibt wenn man ein Spiel unter ihrer API programmieren will.
Aha- Die nvidia- eigenen FF Beschleuniger sind die gleichen wie bei AMD? Na da hätte ich jetzt mal gerne einen Beleg!
Zumindest bezüglich der Definition und von DirectX und dessen Zweck/Wirkungweise hast Du nun richtig "nachgeschärft". Ja- Microsoft ist mit DX der erste HOP meiner Applikation, sofern sie darauf basiert.

Tensorflow ist das Trainingsverfahren auf Supercomputerebene und die GPUs haben keine ECHTEN Tensorcores, sondern Shadereinheiten die den antrainierten Algorithmus anhand des Abtastherms verarbeiten können.
Der ausdruck Tensor- Core ist ein generischer Ausdruck von NVIDIA für deren Beschleunigungsstruktur zur Verarbeitung von KI/neuronaler Netze.
Auch dieser Unsinn das AI (DLAA/DLSS) die Qualität bewegter Bilder über die native Auflösung hinaus verbessern sollte (DLSS oder DirectML), ist absoluter Unsinn und war nie geplant.
Der Ausdruck Supersampling an sich induziert doch bereits dessen Einsatzzweck.
Super=Daüber hinaus
Sampling=Abtastung

Auch hier Lektüre:

Ich zitiere:
Es arbeitet, indem es eine höhere Auflösung des Bildes abtastet, um die durchschnittliche Farbe eines Pixels zu erhalten, bevor es auf die beabsichtigte Größe reduziert wird.

Wenn Du das temporal kumulierst und eine zuverlässige Motion- Vector Compensation integriert hast, spricht überhaupt nichts dagegen, dass man auch eine höhere Auflösung abtasten kann (muss man aber nicht), als nativ.

Was glaubst Du, woher die zusätzlichen Details in DLSS Bildern herkommen? Zauberei?
Oder weil eine KI "rät" wie eine Treppe aussehen muss und dann aufgrund von Quanitsierungsfehlern fehlende Stufen einfach hinzufügt?

Schau Dir mal die Antennen auf dem Haus an (DLS2.0 Wolfenstein Youngblood):
1604923379593.png

Das Ergebnis kommt zustande, weil das Bild so oft abgetastet wurde, dass die berechnete Pixelmenge über der des nativen Bildes liegt und vom Supersampling in die Zielauflösung quantisiert wurde.

Es geht darum ein niedriger aufgelöstes Bild in ähnlicher Qualität wie in nativer, aber höherer Auflösung auszugeben und die dabei auftretende Skalierungsunschärfe zu minimieren, aber den Leistungsgewinn anderweitig (z.B. Raytracing) mitzunehmen/zu verwenden.
Genau. Das war das Ziel.
Dabei hat DLSS Nachteile gegenüber anderen Varianten, weil die AI an gesichteten Vorlagen keine RT-Bewegungsvektoren bestimmten kann.
Das ist rein eine Frage des Inputs, den Du an DLSS gibst. DLSS hat mit den vorhergehenden Szene- Berechnungen wenig am Hut. Man muss als Entwickler schon selbst dafür Sorge tragen, dass Du die Sachen so renderst, dass sie durch DLSS verwertbare Informationen mitgeben können.

Desto höher ich den Skalierungsfaktor und dahingehend zusätzliche Daten berechnen muss, um so ungenauer wird das Ergebnis.
Genau- Weil sich mit jeder zusätzlichen temporalen Akkumulation die Fehler mehren können, bei welcher der Algorithmus die Pixel einschiebt.
Was aber auch bedeutet- Besserer Algorithmus, höhere möglich Spreizung zwischen Eingabeauflösung und Zielframe.

Daher hat Nvidia die ground truth auch erhöht.
Du hängst in Deinem Kopf noch beim alten DLSS alisas DLSS1.0

DLSS ist grundsätzlich gesehen, ein zeitlicher Algorithmus (Abtasttherm).
Korrekt

Es ist gleichzusetzen mit der Methode, über ein bereits berechnetes Bild noch ein Bild zu stülpen und dieses dann zu skalieren.
DLSS sieht im Framebuffer, welche Pixel bereits berechnet wurden und fügt im Ziel- Frame in den Abtastlücken temporal immer weitere Pixel dazu, die durch die Teilabtastung in niedrigerer Auflösung erfolgt.

So wie Du bei Monte- Carlo Raytracing auf eine Szene blickst und sich diese über die Zeit "bereinigt", passiert das bei DLSS auch über mehrere Frames, dadurch das pro Frame immer festgelegte sich unterscheidende Positionen gesampled werden (jitter). Dadurch kann DLSS ein Bild auch im Stillstand und ohne dass sich die virtuelle Kamera bewegt über die Frames bis zur nativen Zielauflösung und darüber hinaus abtasten.

DLSS und DirectML können daher nie besser aussehen wie nativ, das ist ein Trugschluss, sie waren und sind dafür in realtime bisher nie geplant/entwickelt.
Du bist immernoch bei DLSS1.0. Das war ein Fehlschlag.
DLSS wird kein Teil von von DX, wozu auch, so wie Gsync kein Teil von Adaptive Sync wird.
Wo behaupte ich das?
Unfug...Gameworks ist das Framework, das auf der API und damit DX aufsetzt, mehr braucht Nvidia nicht.
Du setzt Gameworks bezüglich DirectX in einen falschen Zusammenhang. Gameworks ist eine Ansammlung von zumeist geschlossenen Bibliotheken, die jeweils spezifische Felder des Renderns durch vorgefertigte Module abbilden.

Will ich als Programmierer VXAO einbinden, finde ich ein passendes Paket. Brauche ich in meinem Spiel Gras-/Physik-/Wellensimulation -> Nvidia hat entsprechende Biblotheken dafür parat.
Ob sich ihre Methode am Markt als Standard durchsetzt, ist eher zu bezweilfeln, da es sich um eingeschlossenes Ökosystem aus Soft- und Hardware handelt und damit bevorteilt immer auf Nvidia beschränkt bliebe (oder man müsste lizensieren was sie als Standard betrachten).
Eben nicht- Nvidia hat viele von ihren für RTX entwickelten Techniken schon offengelegt. Ich in einem der Vorgängerthreads bereits Beispiele genannt.
warum sollten sie nochmals etwas Proprietäres weiterentwickeln das sie nicht brauchen und damit Supercomputerressourcen verschwenden? Unfug...
Wie sollte denn NVidia auf irgendwelche Standards setzen, wenn diese noch nicht mal verfügbar sind?
Nvidia hat ihre eigene Vulkan Bibliothek für RTRT schon rausgebracht, da hat das Konsortium noch im Tiefschlaf gelegen.
Und seit wann ist DirectML verfügbar? 5 Monate? Hätten sie bis dahin die Hände in den Schoß legen sollen?

Zu dem Rest, du wiederholst nur langatmig was ich in ein paar kurzen Sätzen geschrieben habe, die für dieses (Diskussions-) Niveau aber vollkommen ausreichen.
Naja- Es gibt ja doch bei dem einen oder anderen Punkt noch Redebedarf. Und für die User ist es sicherlich interessant auch mal was zu lesen, was vielleicht etwas mehr in die Technik einsteigt.
Dafür sind solche Foren ja da. Und dadurch lernt man ja auch immer dazu.

Du bringst ja auch Argumente und Blickwinkel, die mich zum Nachdenken und recherchieren bringen. Insofern Win-Win-Win.

Ist ja immer "nur" eine Sachdiskussion. Und nichts, was auf irgendeine persönliche Ebene gehört.
Ich bewege mich in den Foren immer mit dem Grundgedanken, dass ich davon ausgehe, dass ich auch mit demjenigen, mit dem eine hitzige Diskussion entsteht, im realen Leben in netter Atmosphäre ein Bierchen trinken gehen könnte und auch würde.

In Wirklichkeit sind wir nämlich alle ganz lieb, so von Angesicht zu Angesicht.
Das Internet bringt halt durch seine asynchrone und unpersönliche und einhergehend dessen anonymen Grundstruktur, das Tier im Menschen zum Vorschein. :)
Die feinen Untertöne gehen auch flöten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir völlig Latte. Ich will es endlich spielen! Sehe den Delay in ein bis zwei Wochen für den 10.12 schon kommen :ugly:
Normalerweise zitiere ich mich nicht selbst, aber folgendes:
Eingebundener Inhalt
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Nein?!
Doch!
Oh.

Nur zum Verständnis: Es wurden schon häufig richtige Prognosen von diesem Account abgegeben. Ist natürlich alles Spekulatius, aber umsonst wurde dieser Tweet nicht abgesetzt. Zumindest läuft da wohl einiges schief bei CDPR. Ich weiß, schockierend. Hätte man ja drauf wetten können :ugly:
 
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