manimani89
Volt-Modder(in)
also die i5 waren in multianwendungen schneller beim drittel an verbrauch
Steht im Artikel:Kennt einer eine Übersicht zu DXR Titeln? (AMD kompatible Spiele mit Raytracing)
In allen anderen Spielen läuft Raytracing folglich mit AMD und NVIDIA Karten.Das Raytracing in Quake II, Wolfenstein: Youngblood und JX3 ist dadurch bis auf weiteres also tatsächlich Nvidia-GPUs vorbehalten.
Der nächste Quatsch, RTX ist eine graphics rendering development platform (HPC und Gamer usw.) und DXR die dazugehörige Programmierschnittstelle, ob der Hersteller ein Framework braucht, um diese Programmiersprache für seine Hardware verständlich zu machen, hat nichts damit zu tun das es auf Basis einer proprietären Technologie programmiert wird, ob er dazu auch Toolkits oder sonstige Softwaresammlungen anbietet, inklusive der Kompatibilität dazu (Visual Studio) auch. Und zum development gehören Software und Hardware.Auch wenn Deine Beiträge zutreffend sind... Muss das wirklich sein?
RTX ist die Bezeichnung einer Plattform. Wolfenstein Youngblood ist z.B. nicht auf Basis von DXR programmiert, unterstützt aber RTX.
Die Ausdrucksweise und das Auftreten sind nicht gerade auf eine Diskussion auf Sachebene aus... Zumal hier auch viel aneinander vorbeidiskutiert wird.
Das geht auch "freundlicher".
...directML ist ja nur die DX12 basierte machine learning Library, auf welche künftig ein DLSS- Derivat aufgesetzt wird, welches wiederum in den Grundlagen in Zusammenarbeit mit NVIDIA zur Verfügung gestellt wird.
Ich weiß echt nicht was mit dem Jensen auf einmal los ist.Nein, das kann nicht sein, den dann wäre Chatstar's dümmlicher Spruch ja vollkommen hinfällig. CDPR ist eigenltich nur eine Scheinfirma von nVidia, die diese gigantische RTX-Demo namens Cyberpunkt 2077 entwickelt und deswegen obliegt es letzten Endes natürlich auch nVidia das freizugeben oder auch nicht![]()
Der nächste Quatsch, RTX ist eine graphics rendering development platform (HPC und Gamer usw.) und DXR die dazugehörige Programmierschnittstelle,
Schon aufgrund dessen, dass RTX eben nicht nur spezifisch für einzelene Featuresets, Frameworks oder sonstigen Kategorien exklusiv steht, ist Deine Ausführung falsch.ob der Hersteller ein Framework braucht, um diese Programmiersprache für seine Hardware verständlich zu machen, hat nichts damit zu tun das es auf Basis einer proprietären Technologie programmiert wird, ob er dazu auch Toolkits oder sonstige Softwaresammlungen anbietet, inklusive der Kompatibilität dazu (Visual Studio) auch. Und zum development gehören Software und Hardware.
DXR zeichnet nichts dergleichen. DXR ist eine API, ein Abstraction- Layer.DXR zeichnet damit die Rahmenbedingungen für RT und RTX.
Exakt- Was viele vergessen ist, dass nebst Microsoft und NVDIA auch ein Intel und ein AMD am DXR Standard mitgewirkt haben. Nvidia ist nur Vorreiter, weil sie die ersten waren, die spezialisiert bzw. FF hardwarebeschleunigtes BVH Traversal & co. unterstützten.Daran gehört nichts Nvidia, es wurde gemeinsam entwickelt. Wenn CDPR also Raytracing auf Basis der dafür vorgesehenen dx Programmierschnittstelle in CP2077 implementiert, ist das ein dx Feature und nichts von dem gehört Nvidia (und das verbieten sie sich auch das zu behaupten). Sie nutzen es auf Basis gemeinsamer Hardwarestandards und diese sind auf Abstractionsebenen lauffähig, gleiches gilt für dx12 und dx12U (Tier_1/Tier_1.1).
DLSS hat kein Verhältnis zu ML, außer dass ML die Schnittstelle bzw. standardisierte API ist, die ML auf einer Abstraktionsebene einheitlich zugreifbar macht und auf die man ein DLSS aufsetzen lassen könnte.DLSS ist nicht ML, weil das Compute ist und Nvidia DLSS hauptsächlich über Tensor abarbeitet, trotzdem kann ML auch Tensor ansprechen, was für die Flexibilität in der Entwicklung steht und frühzeitigen Zugriff durch Entwickler.
Es geht IMMER freundlicher. Ich schnauze Dich hier ja auch nicht an oder setze Deine Meinung/Deine Beiträge und schon garnicht Deine Person herab. Im Gegenteil.Es geht nicht freundlicher, weil euer Meinungskrieg das hier gar nicht zulässt, denn mehr ist dieses Geschwafel nicht.
ExaktNvidia und AMD setzen also auf die gleichen Standards und wenn AMD in Metro RT ausführen kann, unterstützen sie gleichfalls und in Hardware ein dynamisches Modell.
Sie können es schlichtweg nicht unterstützen, da es eben proprietär ist. Wie bereits weiter oben angemerkt hat NVIDIA aber bereits die Basics von DLSS für die Integration mittels Direct ML an Microsoft weitergegeben.AMD selbst behauptet die Spiele sind lauffähig und mit dediziert oder proprietärer Technologie (die nicht unterstützt wird) meinen sie nicht Raytracing sondern DLSS. Dagegen haben sie sich schon frühzeitig ausgesprochen, es nicht zu unterstützen.
Genau. Wie oben bereits geschrieben.Soweit bekannt arbeiten sie mit Microsoft zusammen an einer ML Variante zu DLSS, auch SuperResoultion genannt die dx entstammt. ML als machine learning ist ein Oberbegriff und fasst das Ganze zusammen.
Da bin ich ganz bei Dir, nur sollte man immer besonnen mit seinen Aussagen umgehen. Kein Mensch ist unfehlbar.Grundsätzlich sollte man sich auf Fakten stützen, nicht was einem selbst im Hirn umherschwirrt und man in einem Fanboykrieg vorhalten will. Daher muss auch PCGH keine Fakenachrichten verlinken, sondern man kann verlangen das sie so einen Blödsinn richtig stellen.
Es verhält sich damit, wie mit allen anderen Spezialisierten Abteilungen auf einer CPU oder GPU auch.Um dem nachfolgenden Unsinn und wie toll Tensor (Tensorcores) doch gegenüber Compute (Streamprozessoren) sind, den Wind aus den Seglen zu nehmen und vorwegzunehmen, Tensor beschreibt im Modell von machine learning also AI/KI das Trainingsmodell (Tensorflow), zum dem die DirectML library kompatibel ist und diese ist schon auf der GTX600-Serie und HD7000-Serie lauffähig, wobei die hardwarebeschleunigte Ausführung sicher ihre Grenzen hat. Trotzdem hat diese Hardware keinen Tensorcores.
Noch ist es ein Teil des RTX Toolsets. Wie bereits oben erwähnt, wird es in DirectML einfließen und ist ab dann allen Herstellern zugänglich.DLSS und SuperResolution sind Hersteller proprietär, wobei es AMD über das open source Toolkit von fidelityFX zugänglich machen will und es von Nvidia unter Gameworks RTX zusammengefasst wird.
Darauf muss auch @ZeroZerp genau wie wir alle noch ein paar Wochen (hoffentlich) warten.@ZeroZerp
Danke wieder für deinen äusserst detailierten aber vorallem langen Beitrag.
Was mich mal wirklich interessieren würde wäre ein RTX/RT off vs on genau in Cyberpunk2077.
Schon alleine weil eine Mehrheit es genau so spielen wird!
Haben sie nicht und wenn hätte ich dafür gerne einen verbindlichen Nachweis.Wie bereits weiter oben angemerkt hat NVIDIA aber bereits die Basics von DLSS für die Integration mittels Direct ML an Microsoft weitergegeben.
Noch ist es ein Teil des RTX Toolsets...."und bleibt es".
Und wovon leitest du das ab? Die Information das Cyberpunk 2077 auf DXR setzt und damit auch AMD Karten unterstützen wird, stammt von Brain Burke, also Nvidia selbst nicht von CDPR. Daraufhin hat AMD bestätigt das sie die DXR Standards unterstützen.Was verstehst du nicht den Mittleren Teil?
Der Laden und das game ist komplett von Nvidia finanziert.
Das Spiel wurde also nicht auf Basis von RTX closed entwickelt (wenn es das überhaupt gibt), sondern die Spezifikationen zu RDNA2 hat AMD lange unter Verschluss gehalten (NDA), daher konnte CDPR dazu auch nichts kommentieren und teilte auf Nachfrage mit, dass bei Erscheinen Raytracing durch das Spiel und durch Nvidia Hardware unterstützt wird.“Cyberpunk 2077 uses the industry standard DirectX Ray Tracing API. It will work on any DXR-compatible GPU. Nothing related to Cyberpunk 2077 ray tracing is proprietary to NVIDIA.”
Dann solltest Du Dir mal Microsofts Vortrag über deren AI gestützes Superresolution- Model auf Basis DirectML mal ansehen. Und dabei die Danksagung, von wem sie das tatsächliche Model beigesteuert wurde.Haben sie nicht und wenn hätte ich dafür gerne einen verbindlichen Nachweis.
Ich empfehle:Nividias Tensor Cores machen nichts schneller,
www.datacenter-insider.de
Für mathematisch weniger beschlagene Menschen reicht es, sich vorzustellen, dass Tensor Cores sehr komplexe Multiplikationen und Additionen von Zahlenfeldern extrem schnell durchführen und wenn gewünscht etwas vereinfachen können, so dass es noch schneller geht.
Aha- Die nvidia- eigenen FF Beschleuniger sind die gleichen wie bei AMD? Na da hätte ich jetzt mal gerne einen Beleg!das sind die gleichen Einheiten wie bei AMD weil - und ich schreibe es nochmal - Mircosoft mit DX die Rahmenbedingen dafür vorgibt wenn man ein Spiel unter ihrer API programmieren will.
Der ausdruck Tensor- Core ist ein generischer Ausdruck von NVIDIA für deren Beschleunigungsstruktur zur Verarbeitung von KI/neuronaler Netze.Tensorflow ist das Trainingsverfahren auf Supercomputerebene und die GPUs haben keine ECHTEN Tensorcores, sondern Shadereinheiten die den antrainierten Algorithmus anhand des Abtastherms verarbeiten können.
Der Ausdruck Supersampling an sich induziert doch bereits dessen Einsatzzweck.Auch dieser Unsinn das AI (DLAA/DLSS) die Qualität bewegter Bilder über die native Auflösung hinaus verbessern sollte (DLSS oder DirectML), ist absoluter Unsinn und war nie geplant.
Es arbeitet, indem es eine höhere Auflösung des Bildes abtastet, um die durchschnittliche Farbe eines Pixels zu erhalten, bevor es auf die beabsichtigte Größe reduziert wird.
Genau. Das war das Ziel.Es geht darum ein niedriger aufgelöstes Bild in ähnlicher Qualität wie in nativer, aber höherer Auflösung auszugeben und die dabei auftretende Skalierungsunschärfe zu minimieren, aber den Leistungsgewinn anderweitig (z.B. Raytracing) mitzunehmen/zu verwenden.
Das ist rein eine Frage des Inputs, den Du an DLSS gibst. DLSS hat mit den vorhergehenden Szene- Berechnungen wenig am Hut. Man muss als Entwickler schon selbst dafür Sorge tragen, dass Du die Sachen so renderst, dass sie durch DLSS verwertbare Informationen mitgeben können.Dabei hat DLSS Nachteile gegenüber anderen Varianten, weil die AI an gesichteten Vorlagen keine RT-Bewegungsvektoren bestimmten kann.
Genau- Weil sich mit jeder zusätzlichen temporalen Akkumulation die Fehler mehren können, bei welcher der Algorithmus die Pixel einschiebt.Desto höher ich den Skalierungsfaktor und dahingehend zusätzliche Daten berechnen muss, um so ungenauer wird das Ergebnis.
Du hängst in Deinem Kopf noch beim alten DLSS alisas DLSS1.0Daher hat Nvidia die ground truth auch erhöht.
KorrektDLSS ist grundsätzlich gesehen, ein zeitlicher Algorithmus (Abtasttherm).
DLSS sieht im Framebuffer, welche Pixel bereits berechnet wurden und fügt im Ziel- Frame in den Abtastlücken temporal immer weitere Pixel dazu, die durch die Teilabtastung in niedrigerer Auflösung erfolgt.Es ist gleichzusetzen mit der Methode, über ein bereits berechnetes Bild noch ein Bild zu stülpen und dieses dann zu skalieren.
Du bist immernoch bei DLSS1.0. Das war ein Fehlschlag.DLSS und DirectML können daher nie besser aussehen wie nativ, das ist ein Trugschluss, sie waren und sind dafür in realtime bisher nie geplant/entwickelt.
Wo behaupte ich das?DLSS wird kein Teil von von DX, wozu auch, so wie Gsync kein Teil von Adaptive Sync wird.
Du setzt Gameworks bezüglich DirectX in einen falschen Zusammenhang. Gameworks ist eine Ansammlung von zumeist geschlossenen Bibliotheken, die jeweils spezifische Felder des Renderns durch vorgefertigte Module abbilden.Unfug...Gameworks ist das Framework, das auf der API und damit DX aufsetzt, mehr braucht Nvidia nicht.
Eben nicht- Nvidia hat viele von ihren für RTX entwickelten Techniken schon offengelegt. Ich in einem der Vorgängerthreads bereits Beispiele genannt.Ob sich ihre Methode am Markt als Standard durchsetzt, ist eher zu bezweilfeln, da es sich um eingeschlossenes Ökosystem aus Soft- und Hardware handelt und damit bevorteilt immer auf Nvidia beschränkt bliebe (oder man müsste lizensieren was sie als Standard betrachten).
Wie sollte denn NVidia auf irgendwelche Standards setzen, wenn diese noch nicht mal verfügbar sind?warum sollten sie nochmals etwas Proprietäres weiterentwickeln das sie nicht brauchen und damit Supercomputerressourcen verschwenden? Unfug...
Naja- Es gibt ja doch bei dem einen oder anderen Punkt noch Redebedarf. Und für die User ist es sicherlich interessant auch mal was zu lesen, was vielleicht etwas mehr in die Technik einsteigt.Zu dem Rest, du wiederholst nur langatmig was ich in ein paar kurzen Sätzen geschrieben habe, die für dieses (Diskussions-) Niveau aber vollkommen ausreichen.

Normalerweise zitiere ich mich nicht selbst, aber folgendes:Mir völlig Latte. Ich will es endlich spielen! Sehe den Delay in ein bis zwei Wochen für den 10.12 schon kommen![]()
