4K Experience: Ex-DICE-Entwickler zeigt, was die Unreal Engine 4 kann

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Der schwedische Entwickler Rense de Boer arbeitet aktuell an einem Spieleprojekt und zeigt erste Umgebungen, die als Grundlage dienen werden. Damit soll veranschaulicht werden, was mit der Unreal Engine 4 möglich ist. Zuvor hat de Boer jahrelang bei DICE und folglich mit der Frostbite-Engine gearbeitet.

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Schön aber dennoch: wann sehen wir Spiele die mal so aussehen. Und damit ist nicht eine Tapete gemeint, sondern interaktive Grafik, also auch Umgebung die mit einem interagiert.
4K hin oder her ist hier bei den Bildern ja eigentlich nicht wichtig, hier geht es um Objektdetails und Texturen. Diese haben sich gefühlt seit dem Release von Crysis vor 10 Jahren kaum verändert :(
Dieser Trend und Hype zu hohen Auflösungen bringt mir gar nix, ich will schönere Grafik nicht höhere Auflösung. Ein STALKER Remake in der Grafik wäre toll. Gott ich liebe STALKER, schade, dass es nie einen Teil 2 gab. OT :(
 
Was wurde eigentlich aus diesem Spiel mit den Texturen die angeblich so fotorealistisch sein sollten? Wie hieß das eigentlich noch gleich?

Spiele mit derartiger Grafikqualität werden wir wohl erst erleben, wenn sie sich auch auf den Konsolen realisieren lässt. Da dürfte also noch ein Jahrzehnt ins Land gehen^^
 
Spiele mit derartiger Grafikqualität werden wir wohl erst erleben, wenn sie sich auch auf den Konsolen realisieren lässt. Da dürfte also noch ein Jahrzehnt ins Land gehen^^
Mal Abgesehen von Arbeitsaufwand und Umsetzbarkeit. Filme werden immer besser als Spiele aussehen, weil du für jede Perspektive die perfekte Bewegung/Animation/Beleuchtung finden kannst. Deshalb bewegt sich die Kamera in dem gezeigten Video auch kaum (mal abgesehen davon, dass der Rest wahrscheinlich graue Leere ist :ugly:).
 
Mal Abgesehen von Arbeitsaufwand und Umsetzbarkeit. Filme werden immer besser als Spiele aussehen, weil du für jede Perspektive die perfekte Bewegung/Animation/Beleuchtung finden kannst. Deshalb bewegt sich die Kamera in dem gezeigten Video auch kaum (mal abgesehen davon, dass der Rest wahrscheinlich graue Leere ist :ugly:).

Wer redet denn hier von Filmen?
 
Wer redet denn hier von Filmen?

Ok, habe vielleicht zu viel gedacht und zu wenig geschrieben. Film = Foto(-realismus) in Bewegung. Und an die werden wir nie zu 100% herankommen. Deshalb wird hier (abgesehen vom Arbeitsaufwand) auch keine interaktive Welt gezeigt, in der du dich frei bewegen könntest, sondern immer nur Ausschnitte, in denen jedes Staubkorn aufeinander abgestimmt ist. Das wirst du auch mit genug Rechenpower bei den Konsolen nie erreichen, jedenfalls nicht das Niveau, das man heute schon in Filmen sieht oder in den berühmten Wow-Momenten in der Natur.
 
Echt toller Trailer,

nur schade das sowas niemals ankommen wird in Spielen, da es hier rein um die Optik ging und es keine Animation, KI, Physik etc gab. Sehr beeindruckend, was die UE4 leisten kann, dass war schon sehr sehr realistisch.

Grüße

Micha
 
Kommentar des Artists unter dem YT-Video auf die Frage, ob Allegorithmics Substances zum Einsatz gekommen sei:

"No, there actually is no use of any textureing tool like that in this video, it is all projected and touched up work from photosources". Klingt für mich mehr nach Photogrammetrie denn nach Quixel.
 
Ok, habe vielleicht zu viel gedacht und zu wenig geschrieben. Film = Foto(-realismus) in Bewegung. Und an die werden wir nie zu 100% herankommen. Deshalb wird hier (abgesehen vom Arbeitsaufwand) auch keine interaktive Welt gezeigt, in der du dich frei bewegen könntest, sondern immer nur Ausschnitte, in denen jedes Staubkorn aufeinander abgestimmt ist. Das wirst du auch mit genug Rechenpower bei den Konsolen nie erreichen, jedenfalls nicht das Niveau, das man heute schon in Filmen sieht oder in den berühmten Wow-Momenten in der Natur.

Ich dachte schon ich hätte ein paar Beiträge überlesen oder verschlafen so schnell wie du auf Filme gekommen bist :D Nix für ungut.
Wenn wir bei Spielen von Fotorealismus reden, ist das sowieso etwas absurd. Eigentlich wäre der Begriff "Videorealismus" passender. Das hängt dann aber nicht nur an Texturen, sondern an sämtlichen Effekten. Und dazu braucht es einfach noch einige Jahre, bis Hardware und Spiele soweit sind. Mit den heutigen Konsolen erreicht man schon ganz gute Ergebnisse, die teilweise wirklich beeindruckend sind und auf den PC noch besser rüberkommen. Aber es muss noch viel passieren und der Anfang muss bei den Konsolen gemacht werden. Die sind ja quasi die Grundlage für die Verbreitung.
 
Echt toller Trailer,

nur schade das sowas niemals ankommen wird in Spielen, da es hier rein um die Optik ging und es keine Animation, KI, Physik etc gab. Sehr beeindruckend, was die UE4 leisten kann, dass war schon sehr sehr realistisch.

Grüße

Micha


Welche Graka soll das den auch Darstellen können also Optik+Physiks und das in 4K? Klar Standbilder eventuell aber nichts das du mit 30FPS+ spielen kannst. Und wie schon erwähnt der Aufwand wäre riesig für eine riesige Welt mit Interaktionen.
 
Kommentar des Artists unter dem YT-Video auf die Frage, ob Allegorithmics Substances zum Einsatz gekommen sei:

"No, there actually is no use of any textureing tool like that in this video, it is all projected and touched up work from photosources". Klingt für mich mehr nach Photogrammetrie denn nach Quixel.

Megascans = Photogrammetrie-Datenbank
 
Megascans = Photogrammetrie-Datenbank


~ EDIT, bin furchtbar erkältet und schreibe das unter dem Einfluss von Kopfschmerzen und Medikamenten; mea culpa.^^ ~

Das ist grds. richtig, aber darauf wollte ich nicht hinaus. Bei Quixels Megascans (und ebenso bei Substances) geht es in erster Linie um die prozedurale Anpassung bestehender Material-Sammlungen (inklusive Normal-, Metallic-, Roughness-, Specular-, ... map) an bereits vorhandene 3d-Modelle. Bei der "klassischen" Photogrammetrie i. S. v. Ethan Carter (so hieß das Spiel doch, oder?) geht es dagegen hauptsächlich um den Import von kompletten photographierten Objekten (Steinen, Holzlatten...) inklusive Mesh und Texturen.
Wenn man schon einmal Quixel oder Substance Designer benutzt hat (*Hand heb*) wird einem relativ schnell klar, wo der Unterschied zwischen "echter" Photogrammetrie und prozeduralem Texturieren liegt, und wo beides seine respektiven Vor- oder Nachteile hat. Quixel oder Substance Designer/Painter sind in einer herkömmlichen Asset-Pipeline natürlich absolut super; wenn man also in 3dsMax, Blender oder Modo ein Mesh inkl. UV-Layout erstellt und dann mit Texturen versieht. Photogrammetrie bietet sich dagegen an, wenn man das komplette Objekt aus der wirklichen Welt übernehmen kann.
Gerade bei Dingen wie Steinen, Baumstümpfen oder kleinen Skulpturen bietet sich das an - sozusagen ein "Laserscan für Arme". Für mich sieht das Video schwer danach aus, als habe der Artist hier Photogrammetrie im eigtl. Sinne benutzt; also Photos => Punktwolke => High Poly Mesh => Low Poly (Ingame) Mesh.

Btw, das Thema (zumindest einen Teil davon) habt ihr auch in einem (sehr schönen) Artikel behandelt:
The Making of "Star Wars: Battlefront": 1. Fotos fur vier Planeten


LG,

Datarecovery
 
Zuletzt bearbeitet:
Und dann kommt User "Uwe" (nur mal als Beispiel) und fragt warum das ganze nicht auf seinem Core2Duo E8500 mit GTX 260 läuft.

Solange keine breite Hardwarebasis dafür vorhanden ist sehe ich schwarz.
 
Nach genau so einer Optik lechzt mein 4K-Monitor. :hail:
Allerdings wären vermutlich sogar meine beiden übertakteten Titan X mit einem Spiel in dieser Qualität etwas überfordert, zumindest wenn man 60fps haben will.
Aber so langsam wird es auch echt mal Zeit ein Projekt in dieser Grafikqualität anzugehen, dann dürfte sich der Markt allgemein endlich auf 4K einrichten.
Ok, Spiele wie Witcher 3 und GTA 5 kommen gemoddet schon in ähnliche Regionen von der Optik her. Aber noch nicht ganz an das im Video gezeigte Niveau.

Und bei allem Respekt, aber wer hier rumjammert weil er mit seiner Uralthardware keine Chance hat sowas darzustellen sollte einfach einsehen, dass er die falsche Zielgruppe ist und soll weiter in 1080p zocken.
Entweder man will den technischen (und optischen) Fortschritt und rüstet dafür halt auf oder man lässt es und jammert nicht rum.
 
Echt toller Trailer,

nur schade das sowas niemals ankommen wird in Spielen, da es hier rein um die Optik ging und es keine Animation, KI, Physik etc gab. Sehr beeindruckend, was die UE4 leisten kann, dass war schon sehr sehr realistisch.

Grüße

Micha


Ok, habe vielleicht zu viel gedacht und zu wenig geschrieben. Film = Foto(-realismus) in Bewegung. Und an die werden wir nie zu 100% herankommen. Deshalb wird hier (abgesehen vom Arbeitsaufwand) auch keine interaktive Welt gezeigt, in der du dich frei bewegen könntest, sondern immer nur Ausschnitte, in denen jedes Staubkorn aufeinander abgestimmt ist. Das wirst du auch mit genug Rechenpower bei den Konsolen nie erreichen, jedenfalls nicht das Niveau, das man heute schon in Filmen sieht oder in den berühmten Wow-Momenten in der Natur.



Klar wirds das, mit Sicherheit. Vielleicht nicht bis 2020,
Schaut euch mal ein Rennspiel aus der Zeit Win 3.1 (1992) an und vergleicht dieses mit heutigen Spielen der Klasse.
Keine 20 Jahre wirds dauern glaube ich, macht etwa. 10 neue CPU/Graka - Generationen, da sind wir dann mitte 8K :)

Btw. habe ich noch nichts realistischeres bisher gesehen als dieses Video, tolle Arbeit. Der Baum ist wahnsinn :daumen:
 
Diese Tech Demo ist knapp 10 Jahre alt und wir sind heute zumindest In-Game auch nicht viel weiter gekommen. :D

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