Ja ne, is klar...
Screen-Space-Reflections (Siehe Bild 21) → Cubemaps
3D-Lenseflares (Bild 2) → 2D-Texturflares
Partikel (Bild 18) → Texturen (wie in CoD halt...)
Realtime-Radiosity (Bild 5) → Lightmaps
So. Da hast du jetzt mal die Effekte, wie sie früher gemacht wurden.
Natürlich kann man so was sagen wie "Meeeh. Langweilig. War ja eh schon alles da...", aber das stimmt einfach nicht.
1. Im Gegensatz zu Screen-Space-Reflections sind Cubemaps nicht pixelgenau. Cubemaps sind nur Annäherungen an die Realität, während SSRs erstmals richtige Spiegelungen sind. Wie du außerdem siehst, spiegelt sich die Figur im Handschuh und umgekehrt, das wäre mit Cubemaps nur sehr schwer realisierbar.
2. Früher benutzte man eben sehr statische 2D-Lensflares, heute sind diese eben deutlich interaktiver und schneiden sich nicht mehr mit der Spielewelt (wegen ihrer dreidimensionalen Natur) und pixelig sind sie auch nicht mehr...
3. Die Partikel können - im Gegensatz zu Texturtapeten - physikalisch vollkommen mit der Umwelt interagieren. Jedes einzelne Partikel stellt einen kleinstkörper dar, der z.B. von Luftzügen erfasst werden kann und mit der Welt kollidiert. So kann beispielsweise extrem gut Rauch immitiert werden, der sich realistisch ausbreitet (an jedes Partikel "ein Voxel hängen" und gut ist). Mit Texturen unmachbar.
4. Realtime-Radiosity ist - im Gegensatz zu Lightmaps - vollkommen interaktiv, während zweitere statisch sind. Die globale Beleuchtung in Mirror's Edge etc. lässt sich nicht ändern. Die Position der Sonne ist gefixt und selbst, wenn sie das nicht wäre, würde das nicht viel an der Lichtverteilung in der Szene ändern. Anders hier: die Radiosity wird ständig neu berechnet und auch lokale Lichtquellen (Taschenlampe, Feuerzeug, Mündungsfeuer) fließen in ihre Berechnung mit ein.
Klar, etwas Ähnliches haben wir alle schon mal gesehen - nur nicht in diesem Umfang

Technisch sind die Bilder allesamt Leckerbissen, auch wenn das nicht jeder nachvollziehen kann.
gRU?; cAPS