News Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung zu Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots gefragt.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
 
tja
so richtig super sieht das nicht aus.
Irgendwie habe ich das Gefühl das man früher ähnliche Effekte mit deutlich mehr FPS hingekriegt hat
 
Zeigt mal das Video anstelle von Screenshots wenn ihr das haben solltet. So Berauschend sehen die Bilder nicht unbedingt aus,daher ...
 
Bin ja immer noch enttäuscht, das die UE4 im Comik-Style das Licht der Welt erblickt.
Mir wäre ein realitätsnahes Spiel tausend mal lieber gewesen.
 
Sauron lebt !!! :ugly:

Hatte mir zwar irgendwie mehr erwartet, aber trotzdem ist es nicht schlecht was da so berechnet wird! Liegt das Ruckeln am Video, oder hat der Rechner das einfach nicht flüssiger hinbekommen?

Mfg Inelouki

Ps. 30 FPS wirken hier doch sehr ruckend...
 
Zuletzt bearbeitet:
ich mag dieses ganze fantasie setting nicht so gern, ganz einfach weil es für mich als alten hasen so ziemlich ausgelutscht scheint. aber das ist halt die kunst -

a) für eine gute DEMO und b) für ein gutes SPIEL genau diese neu zu definieren.

- ansonsten ist die neue unreal ziemlich potent aber zu hardwarehungrig.
 
Sofern du es schaffst, bis unter die Galerie zu scrollen, so findest du dort das Video :ugly:
Das Video ruckelt wie die Sau. Habt ihr beim Codieren was falsches ausgewählt oder warum lagt das so (selbst in SD)? Ich finde immernoch ihr solltet den Videodienst wechseln und was mit HTML5 nehmen.

Die Splitter der fallenden Säulen/Wände sehen nicht wirklich realistisch aus. Mal abwarten wie das in Gamegrafik überhaupt umgesetzt wird schließlich sind
Technologie Demos =| Spielgrafik
 
tja
so richtig super sieht das nicht aus.
Irgendwie habe ich das Gefühl das man früher ähnliche Effekte mit deutlich mehr FPS hingekriegt hat
Ja ne, is klar...
Screen-Space-Reflections (Siehe Bild 21) → Cubemaps
3D-Lenseflares (Bild 2) → 2D-Texturflares
Partikel (Bild 18) → Texturen (wie in CoD halt...)
Realtime-Radiosity (Bild 5) → Lightmaps
So. Da hast du jetzt mal die Effekte, wie sie früher gemacht wurden.
Natürlich kann man so was sagen wie "Meeeh. Langweilig. War ja eh schon alles da...", aber das stimmt einfach nicht.
1. Im Gegensatz zu Screen-Space-Reflections sind Cubemaps nicht pixelgenau. Cubemaps sind nur Annäherungen an die Realität, während SSRs erstmals richtige Spiegelungen sind. Wie du außerdem siehst, spiegelt sich die Figur im Handschuh und umgekehrt, das wäre mit Cubemaps nur sehr schwer realisierbar.
2. Früher benutzte man eben sehr statische 2D-Lensflares, heute sind diese eben deutlich interaktiver und schneiden sich nicht mehr mit der Spielewelt (wegen ihrer dreidimensionalen Natur) und pixelig sind sie auch nicht mehr...
3. Die Partikel können - im Gegensatz zu Texturtapeten - physikalisch vollkommen mit der Umwelt interagieren. Jedes einzelne Partikel stellt einen kleinstkörper dar, der z.B. von Luftzügen erfasst werden kann und mit der Welt kollidiert. So kann beispielsweise extrem gut Rauch immitiert werden, der sich realistisch ausbreitet (an jedes Partikel "ein Voxel hängen" und gut ist). Mit Texturen unmachbar.
4. Realtime-Radiosity ist - im Gegensatz zu Lightmaps - vollkommen interaktiv, während zweitere statisch sind. Die globale Beleuchtung in Mirror's Edge etc. lässt sich nicht ändern. Die Position der Sonne ist gefixt und selbst, wenn sie das nicht wäre, würde das nicht viel an der Lichtverteilung in der Szene ändern. Anders hier: die Radiosity wird ständig neu berechnet und auch lokale Lichtquellen (Taschenlampe, Feuerzeug, Mündungsfeuer) fließen in ihre Berechnung mit ein.

Klar, etwas Ähnliches haben wir alle schon mal gesehen - nur nicht in diesem Umfang ;-)
Technisch sind die Bilder allesamt Leckerbissen, auch wenn das nicht jeder nachvollziehen kann.
gRU?; cAPS
 
Ja ne, is klar...
Screen-Space-Reflections (Siehe Bild 21) → Cubemaps
3D-Lenseflares (Bild 2) → 2D-Texturflares
Partikel (Bild 18) → Texturen (wie in CoD halt...)
Realtime-Radiosity (Bild 5) → Lightmaps
So. Da hast du jetzt mal die Effekte, wie sie früher gemacht wurden.
Natürlich kann man so was sagen wie "Meeeh. Langweilig. War ja eh schon alles da...", aber das stimmt einfach nicht.
1. Im Gegensatz zu Screen-Space-Reflections sind Cubemaps nicht pixelgenau. Cubemaps sind nur Annäherungen an die Realität, während SSRs erstmals richtige Spiegelungen sind. Wie du außerdem siehst, spiegelt sich die Figur im Handschuh und umgekehrt, das wäre mit Cubemaps nur sehr schwer realisierbar.
2. Früher benutzte man eben sehr statische 2D-Lensflares, heute sind diese eben deutlich interaktiver und schneiden sich nicht mehr mit der Spielewelt (wegen ihrer dreidimensionalen Natur) und pixelig sind sie auch nicht mehr...
3. Die Partikel können - im Gegensatz zu Texturtapeten - physikalisch vollkommen mit der Umwelt interagieren. Jedes einzelne Partikel stellt einen kleinstkörper dar, der z.B. von Luftzügen erfasst werden kann und mit der Welt kollidiert. So kann beispielsweise extrem gut Rauch immitiert werden, der sich realistisch ausbreitet (an jedes Partikel "ein Voxel hängen" und gut ist). Mit Texturen unmachbar.
4. Realtime-Radiosity ist - im Gegensatz zu Lightmaps - vollkommen interaktiv, während zweitere statisch sind. Die globale Beleuchtung in Mirror's Edge etc. lässt sich nicht ändern. Die Position der Sonne ist gefixt und selbst, wenn sie das nicht wäre, würde das nicht viel an der Lichtverteilung in der Szene ändern. Anders hier: die Radiosity wird ständig neu berechnet und auch lokale Lichtquellen (Taschenlampe, Feuerzeug, Mündungsfeuer) fließen in ihre Berechnung mit ein.

Klar, etwas Ähnliches haben wir alle schon mal gesehen - nur nicht in diesem Umfang ;-)
Technisch sind die Bilder allesamt Leckerbissen, auch wenn das nicht jeder nachvollziehen kann.
gRU?; cAPS

Screen-Space Reflections sind das sicher nicht, dafür sehen die zu einwandfrei aus.
SSR nimmt den framebuffer daher und interpoliert bei bedarf daten hinein um eine vollständige reflektion zu erstellen, allerdings ist das meistens sehr hässlig, besonders bei kleinen reflexionswinkeln oä.
 
Sehr schön, wie das Video vor sich hin stottert :schief:

Aber sieht ganz nett aus - her mit den Spielen, in denen man dann hoffentlich so eine Optik sehen kann :hail::daumen:
 
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

UE 4 Demonstration

Wer jetzt sagt hab ich schon wo anders besser gesehen.... nun ja der soll sich einen Pc kaufen :)
 
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

UE 4 Demonstration

Wer jetzt sagt hab ich schon wo anders besser gesehen.... nun ja der soll sich einen Pc kaufen :)

Es sieht trotzdem verdammt beeindruckend aus, egal was andere sagen. Besonders in 1080p.
Wie sich die Engine letztendlich macht, inwieweit sie modifizierbar ist und was man alles mit ihr an Games entwickeln kann, wird sich ja zeigen. Ist ja bisher nur ne Demo.
 
Zurück