News 1,44-MByte-Challenge: Spieleentwickler sollen eine Diskette füllen

PCGH_Oliver

Redakteur
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Eine südkoreanische Game Culture Project Group hat einen Spielentwicklungswettbewerb ins Leben gerufen, bei dem Teilnehmer die 1,44 Megabyte einer 3,5-Zoll-Diskette mit einem kompletten Spiel füllen sollen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu 1,44-MByte-Challenge: Spieleentwickler sollen eine Diskette füllen

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Wir hoffen, dass die Teilnehmer nicht nur Grafik und Sound reduzieren, um die 1,44 MB zu erreichen, sondern vielmehr darüber nachdenken, was ein Spiel wirklich unterhaltsam macht.
Amen.

Eine tolle Initiative, um Entwickler mal wieder auf rationale Sparsamkeit bei den Ressourcen hinzuweisen und mal wieder fundamental darüber nachzudenken, was der Kern eines Spiels eigentlich ist.
Klar hat eine cinematische Inszenierung mit Sprachausgabe und angemessener visueller Darstellung (je nach Stil) hier ein nachsehen, aber selbst da kann man recyceln (anstatt mehr Variationen von Texturen zu speichern oder gar zu prompten). Ich finde immer noch unglaublich, dass man in Super Mario Bros einfach dieselbe Form für Wolken und Büsche verwendet hat und sie einfach nur anders eingefärbt hat.
 
1.44MB ist eine Menge, bezogen auf Spiellogik. Aktuelle Spiele sind vor allem wegen Texturen, Sound, etc so gross.

Ich schaue ab und zu 64K Demos und bin jedes mal verblüfft was man aus den paar Kilobytes rausholen kann.

Für die Challenge: Einfach Patricks Parabox auf 1.44MB runterdampfen - sollte gut möglich sein und dann bin ich gespannt was dagegen ankommt :-D
 
Mich erinnert die Thematik frappierend an die alten pokemon RPGs auf dem Gameboy color, Gold und Silber hatten wohl 1mb und Kristall 2mb an Dateigröße & ich muss sagen das ich es auch immer faszinierend fand wie unglaublich viel Spiel man auf so wenig Platz bekommt

Und ja es wäre tatsächlich mal wieder spannend neue Spiele zu sehen wo devs wirklich mit begrenztem Speicherplatz bestmöglich klar kommen müssen...
 
1.44MB ist eine Menge, bezogen auf Spiellogik. Aktuelle Spiele sind vor allem wegen Texturen, Sound, etc so gross.
Viele Gameboy Spiele hatten nur 1 MB ROM. Da musste alles rein: Tilesheets, Spiellogik, Sound, ... GBA mit 8 MB. Da ging einiges an beeindruckendem Zeug. Klar muss man die geringe Auflösung und Soundchips ohne echten wav oder mp3 Support bedenken. Das sind ja eher Signalgeneratoren.

Aber auch bei modernen Spielen. 200 GB? Nein. 100 GB? Nein. Warum? Weil wohl alle Varianten mitgeliefert werden. Von der kleinen Matschtextur bis zu 4K Textur. Ich finde es aber trotzdem unverantwortlich alle Varianten allen Geräten aufzudrücken. Selbst da müsste man mal etwas machen. Deduplizieren, Wiederverwerten, Modular ausliefern.

Die Demoszene ist wirklich beeindruckend. Generatives Zeug, Fraktale, Vektorgrafiken. jpg ist ja eine Zwischenstufe, weil es lossy speichert. Das kann auch völlig ok sein. In Zukunft lässt man wahrscheinlich live irgendwelche Texturen oder Bilder an Ingame Wänden von irgendwelchen Modellen berechnen...Viel Variation, deren Speicherplatzbedarf sich vielleicht lohnt, wenn man sehr viel davon braucht. Für solche Lösungen muss man eben abwägen, ab wann es sinnvoll wird.
 
Auf dem PC finde ich es auch immer wieder faszinierend wie groß serious Sam 2 für damalige Verhältnisse war und wie wenig Speicher es verbraucht hat. Also klar mehr als eine Diskette aber es zeigt wie gut optimiert die spiele damals waren und ruckelten eher weniger. Aber auch die ganzen Gameboy Spiele sind echt beeindruckend. Aber schade das dies die Entwickler nicht mehr lernen werden. Aber genau das wird heutzutage wieder gebraucht. Optisch solide aber dennoch gut flüssig spielbar. Das zeichnet einen guten Spieler Entwickler ja aus.
 
Hoffentlich machen da möglichst viele mit und toben sich mal richtig aus in punkto Kreativität und Ideenreichtum. Ist immer wieder verblüffend, was so alles dabei rauskommt. Bin schon gespannt! :)
 
Viele Gameboy Spiele hatten nur 1 MB ROM. Da musste alles rein: Tilesheets, Spiellogik, Sound, ... GBA mit 8 MB. Da ging einiges an beeindruckendem Zeug.
1 Mbyte für ein Gameboyspiel finde ich ehrlich gesagt nicht allzu beeindruckend.
Midisound, Monochrom....das spart schon technisch viel Platz.
Gerade mal geguckt, viele Spiele waren 32 Kbyte groß.

Beindruckender sind dann eher 16 Bit Spiele die Anfangs mit 4 MBit Modulen auskommen müssten.
4 MBit sind 0,5 Mbyte.
Und da gingen schon mehrere Hintergründe, viele Farben etc.pp.
 
Festspeicher dürfte beim Game Boy nicht mehr limitierend respektive nur eine Frage des Preises gewesen sein. Parallel wurden für stationäre Konsolen Spiele auf 4 MB ROMs veröffentlicht. Aber der RAM des Game Boy war winzig; man musste die Assets klein halten, um das Spiel überhaupt darstellen zu können. Daran dürfte es auch liegen, dass umfangreiche Spiele mit langer Story nicht (noch) schlechter aussahen, als simple Action-Games: Zusätzliche Level waren nur eine Frage des Fleißes.
 
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