AW: The Elder Scrolls 6: Photogrammetrie & Motion Capturing an Bord
Eine zeitgemäße Visualisierung ist zwar nichts, was ich ablehnen würde, aber was die TES-Reihe angeht gibt es viel dringlichere Baustellen:
Was nützen beispielsweise tolle Animationen, wenn die Engine kein vernünftiges Animationssystem hat? Ist ja schön, wenn alles fotorealistisch aussieht, aber die Charaktere trotzdem so bewegungsunlustig sind, als häte man ihnen nach der Hüft-OP einen Stock bis zum Nacken in den Hintern geschoben?
Was nützen toll aussehende Assets, wenn sie sich zu stark wiederholen? Die Open World von TES ist wahnsinnig generisch, was Umgebung, NPCs und Items angeht. Wenn man gelangweilt gähnend den 50sten Banditen-Klon aus den Latschen haut, weil dieser - wie seine zwei Kollegen der üblichen Dreiergruppe - nur zwei Taktiken kennt, die beide nicht beinhalten, im deren Inventar befindliche Heiltränke, Gifte und Schriftrollen auch zu benutzen oder vielleicht auch mal das Weite zu suchen, wenn man unterlegen ist und/oder Verstärkung zu rufen, dann ist es egal, wie flüssig animiert und hochauflösend texturiert besagter Klon ist.
Und wenn die Beute dann aus Items besteht, die augenscheinlich in irgend einer geheimen Manufaktur nach strikter EU-Richtlinie in Masse hergestellt werden und sich nur linear im Material unterscheiden, und maximal gelegentlich eine Verzauberung haben, ist auch schnell die Luft raus. Warum braucht es erst Mods, damit auch NPCs verbesserte Waffen und Rüstungen verwenden (und droppen), obwohl da absolut logisch ist? Und warum haben unterschiedliche Materialien nicht abwechslungsreichere Grundeigenschaften als nur ihre Base Damage / Base Protection? Es würde doch unterschiedlichen Spiel-Stilen viel mehr entgegen kommen, wenn man beispielsweise bei Waffen - unabhängig von Typ, Verzauberungen und Verbesserungen - zwischen Gewicht/Geschwindigkeit, Haltbarkeit, Stagger-Chance, Piercing-Chance etc. abwägen müsste.
Außerdem sollten besondere Charaktere und "Boss-Gegner" auch individuelle äußerliche Merkmale, Ausrüstungen und Stärken/Schwächen haben. Nichts macht die Immersion mehr kaputt, als wenn der vorher durch Textschnipsel und/oder Lore vollmundig angekündigte Supermegaüberneokromant auch nur wie ein Standard-NPC aussieht, die exakt gleiche Kutte trägt wie die Mobs, nur deren typisches Arsenal aufweist und auch nur auf die übliche Weise umgenietet wird. Der einzige Unterschied besteht darin, dass er statt "Master Necromancer" einen Eigennahmen hat.
Überhaupt, was reitet eigentlich Bethesda, die Level von Gegnern pauschal durchzustufen und die Stufe auch noch im generischen Namen zu verraten? Wenn mir jemand begegnet, möchte ich zwar eine Chance haben, seine Profession und seinen ungefähren Grad der Profession an gewissen Merkmalen erkennen und mein Vorgehen danach auszurichten können, aber ich möchte auch mal überrascht werden: Der Typ in Lumpen, der an irgend einem Altar in der Wildnis dubiose Dinge tut, soll wahlweise ein neugieriger Penner, ein abgehalfterter Allerweltsmagier, aber eben auch inkognito die fieseste Mistsau im ganzen Tal sein können.
Wenn ich dann den Loot einsammle, will ich mich nicht darüber wundern müssen, warum ich zwar von Anfang an umgerechnet 150 Kilo sperrigen Kram in normaler Laufgeschwindigkeit schleppen kann, aber sofort auf Trauermarschgeschwindigkeit gehe, wenn ich auch ein zusätzliches Blümchen pflücke. Und wenn ich den Kram dann beim Händler anliefere und mich ausrüsten will, soll der Krämer gefälligst für seinen Status und Geschäftsort plausible Preise haben und zahlen und einerseits tauschwillig sein, wenn sein Bargeld alle ist, aber andererseits auch mal die 50ste verschwitzte, blutige und von mir im Zuge der Erbeutung leider etwas zerhackstückelte Banditenrüstung ablehnen, weil er genug davon angenommen hat bzw. nur noch Peanuts dafür geben.
Und wenn es dann noch gelingen sollte, dass das Spiel nicht mehr mit ungefähr Player-Level 20 ohne Herausforderung ist, nur weil ich zufällig oder absichtlich genau so geskillt habe, dass genau dieser Fall eintritt, wäre schon viel gewonnen.