Die Grundintention hinter dem Vorschlag den Jugendschutz zu modernisieren, finde ich grundsätzlich zuerst mal gut.
In meiner Kindheit bzw. als Jugendlicher, gab es mehr oder weniger nur 2 Kriterien: Blut ja/nein? Sex ja/nein? Und das war es dann auch schon.
(Natürlich war es doch noch ein wenig differenzierter als das, aber im Grund konnte man es darauf reduzieren.)
Die Erkenntnis was suchterzeugend ist und was das Riskio erhöht Opfer von Missbrauchsversuchen zu werden, das gab es einfach noch nicht.
Der Glaube war so einfach, dass wenn man das Kind das Blut nicht sehen lässt, dann ist die Gewalt nicht "echt" und somit entsteht auch kein Schaden. Ja, so naiv erschien damals diese Prüfung.
Das hatte aber bei uns nur einzes zur Folge: Jedes Spiel das wegen Gewalt auf dem Index gelandet ist, hatte man. Das war quasi ein Qualitätsmerkmal...
Im Nachhinein, heute als erwachsener Mensch, beurteile ich vieles anders:
Rohe Gewalt an sich beurteile ich als wenig schädigend. (Gar nicht wäre auch falsch.)
Aber wenn ich dagegen Geschäftmodelle sehe, die mehr oder weniger nur darauf ausgelegt sind Micro-Käufe zu generieren und dort psychologische Verkaufstechniken angewand werden, gegen die sich ein junges Gehirn so gut wie gar nicht wehren kann, dann beurteile ich die als sehr schädigend.
Und das träfe dann so gut wie jedes F2P Spiel... Ich spiel selbst das ein oder andere von der Sorte und natürlich gibt es auch da Abstufungen im Schweregrad. Aber einsetzen tun die es alle.
Mich als Erwachsenen tangiert das kaum, man hat gelernt seinen Kaufimpuls zu zügeln und zu kontrollieren.
Jugendliche sind dazu entwicklungsbedingt aber so gut wie gar nicht in der Lage...
Und das dieses funktioniert habe ich schon mehrfach "live" miterleben dürfen:
Als langjähriger Spieler hat man im Spiel so einiges angehäuft, egal was man nun spielt.
Die Anfänger bekommen quasi ständig präsentiert was der Gegner für tolles Zeug hat und wovon sie gerade platt gemacht wurden.
Das erzeugt Bedürfnis und die Lösung ist "kaufen".
Wie gesagt, schon mehrfach live erlebt. Jugendlicher spielt 2-3 Tage mit uns, und zack kauft der sich alles mögliche Zeug um "mithalten" zu können.
Defacto hat es aber damit gar nichts zu tun, da es kein Pay2Win Konzept ist, sind alle gekauften Gegenstände Variationen von ungefähr gleich effektiver Ausrüstung.
Es hat also nur mit der Erfahrung zu tun, erlernt zu haben wie man einen Gegenstand im Spiel benutzt.
Das Ende ist immer gleich: Die gekauften Gegenstände bleiben, mehr oder weniger ungenutzt liegen.
Ich möchte mir gar nicht ausmahlen wie lange man das fortführen kann wenn man das Spiel komplett auf P2W auslegt und noch ein paar gute Bezahlschwellen einbaut...
DAS ist schädigend.
Ich mein klar, die wollen ihr Zeug verkaufen und das Spiel soll ja auch überleben. Irgendeiner muss ja ein wenig bezahlen.
Und in diesem Fall sind es ein paar versemmelte Einmal-Käufe für ein paar 10-ner... könnte schlimmer sein.
Trotzdem ist es mehr als fragwürdig wenn man es nötig hat solche psychologischen Kniffe anzuwenden...
(Aber letztendlich machen es quasi alle F2P Spiele, nur der Schweregrad ist fraglich.)
Also ja, ich finde es wirklich gut wenn sich mal jemand darum bemüht unsere Jugend vor solchen Geschäftspraktiken mehr zu schützen.