Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

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id Software hat in einem Interview detailliert über das Gameplay und die Lernkurve von Doom Eternal gesprochen. Spieler sollen sich herausgefordert, aber nicht frustriert fühlen. Außerdem soll es keine einzelne übermächtige Waffe wie in Doom (2016) geben, mit der Spieler das gesamte Spiel über auskommen.

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AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

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Check. :ugly:

Ich weiß gar nicht warum ich das mehr oder weniger als Pflichtkauf ansehe obwohls ein Shooter ist, vielleicht liegts daran dass ich DOOM schon als Kind gespielt hab (und nein, ich bin davon irgendwie kein Serienkiller geworden, ich besitze nicht mal Schusswaffen :ka:) aber das Ding wird gespilelt werden sobald es in irgendeiner Aktion mal kurz billiger zu haben ist. :D
 
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Ich muss zugeben, dass ich Doom '16 nie durchgespielt habe. Nach ~10h "Glory-Kills" ist mir die Lust vergangen, dann hab ich mich nie wieder aufraffen können das Spiel zu beenden.

Mit der Zeit ist das Gameplay unheimlich repetitiv geworden, einfach weil man ab einem gewissen Punkt darauf angewiesen war die Gegner mit der Nahkampf-Sequenz abzumurksen um an Muni und Leben zu kommen.

Wenn man einen Gegner "normal" abballern wollte, dann hing der ab einem gewissen Punkt immer in diesem Taumelzustand fest und wurde zum Kugelschwamm. Selbst Imps haben dann ein Magazin gefressen. Das hat mich unheimlich genervt.

Beim neuen Doom soll diese Mechanik ja noch viel stärker ausgebaut worden sein. Daher befürchte ich, dass das Spiel einfach an mir vorbeigeht. Aber mal gucken, vielleicht haben die Entwickler es ja irgendwie geschafft die "Glory-Kills" mit mehr Abwechslung zu versehen. :)
 
AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

höhere schwierigkeitsgrade sind in den meisten spielen ziemlich lame. oft ist nur die trefferquote höher oder der schaden. teils stecken gegner mehr ein, dies u.u. probleme mit der spielmechanik verursacht. in titanfall 2 sind höhere schwierigkeitsgrade ziemlich bescheuert, da einem die muni ausgeht. aha, toll. gegner verhalten sich aber noch immer genauso wie auf dem einfachsten. also schwieriger ist es nicht, nur eben umständlicher ohne mehrwert.
das ist sehr billig... gute games haben gar keinen auswählbaren schwierigkeitsgrad bzw. nur einen zusätzlichen optionalen zum spass.

ich zocke auf dem standardwert.

gute games werden zunehmend schwieriger, desto weiter man kommt.
doom 2016 wird übrigens automatisch schwieriger, desto besser man spielt. wenn man auf dem normalen modus eine hohe trefferquote hat und wenig einsteckt, werden gegner aggressiver ohne das man manuell etwas einstellen muss.
das spiel passt sich relativ gut an den spieler an. ist ziemlich gut gemacht.
quasi ein inoffizieller adaptiver schwierigkeitsgrad, der gar nicht offiziell erwähnt wird. doom 2016 hat den aber.
 
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AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

Meinen Schwierigkeitsgrad stelle ich mir lieber selbst ein dazu brauche ich kein ID Lutscher der micht "zwingen" will wie ich was zu machen habe :schief:. Zack...der ersten Minus Punkt zu Eternal, mal gespannt was noch kommt.
 
AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

Meinen Schwierigkeitsgrad stelle ich mir lieber selbst ein dazu brauche ich kein ID Lutscher der micht "zwingen" will wie ich was zu machen habe :schief:. Zack...der ersten Minus Punkt zu Eternal, mal gespannt was noch kommt.
Interessant, wo liest du, dass das raus? Alles was er sagt ist Marketinggewäsch für: Was ihr im Laufe des Spieles lernt, braucht ihr im Späteren Verlauf um vorwärts zu kommen.
So ist das meines Wissens bei den meisten Spielen. Naja außer vielleicht COD, da reichte ja 15 Jahre lang "Ballern und in Deckung gehen...und ab und zu die "benutzen" Taste drücken, wenns am Bildschirm dick und fett angezeigt wird".
 
AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

Ich hoffe sie übertreiben es nicht mit dem Waffenarsenal und den nötigen Wechseln. Dadurch, dass es so viele Waffen gibt, ist der Wechsel nicht so fluffig und ich möchte nicht die ganze Zeit nur am Wechseln sein. Und so eine Mechanik wie Slag aus BL2 brauch ich schon mal überhaupt gar nicht. Und als ob es im ersten Teil nicht auch Situationen gegeben hätte, in denen die Schrotflinte keinen Cent wert war.

Wenn man einen Gegner "normal" abballern wollte, dann hing der ab einem gewissen Punkt immer in diesem Taumelzustand fest und wurde zum Kugelschwamm.

Das ist mir so eigentlich nicht aufgefallen. Ich habe oft ausversehen taumelnde Gegner noch mit Schusswaffen zerlegt, obwohl ich das gar nicht wollte. Für die Handarbeit gab es doch irgendwas, außerdem fand ich das echt gut umgesetzt. Es hat einen ein bisschen motiviert auf Tuchfühlung zu gehen, wodurch auch so ein wohliges "sich-durch-die-Gegner-fräsen"-Feeling aufkam.

quasi ein inoffizieller adaptiver schwierigkeitsgrad, der gar nicht offiziell erwähnt wird. doom 2016 hat den aber.

Wie kommst du an diese Info? Ich habe davon nichts gemerkt.
 
AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

Meinen Schwierigkeitsgrad stelle ich mir lieber selbst ein dazu brauche ich kein ID Lutscher der micht "zwingen" will wie ich was zu machen habe :schief:. Zack...der ersten Minus Punkt zu Eternal, mal gespannt was noch kommt.
Wer sagt, dass der Schwierigkeitsgrad nicht einstellbar ist?
 
AW: Doom Eternal: Schwierigkeitsgrad soll "aufregend, aber nicht frustrierend" sein

Fand den ersten Teil auch ganz gut, außer die Passagen wo die Türen erst aufgegangen sind nachdem man Monsterhorden gekillt hat haben ein wenig genervt mit der Zeit.

Weiß jemand ob sowas wieder drin sein wird?
 
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