Xbox One X: Wir packen Microsofts neues Konsolen-Baby aus!

Leute sie ist da:

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gleich wird sie in Betrieb genommen.
 
Was eine 100% angepasste Multi-Plattformoptimerung also ausschließt.
Oder willst du ein Spiel dreimal mit drei verschiedenen Assemblersprachen entwickeln?:schief:

Erraten! Bzw. in dafür geschriebenen Engines, die eben auf diesen basieren. Oder ggf. auf diversen „Dialekten“. Alles andere wie Texturen, Sound, etc. kann ja plattformübergreifend übernommen werden.
 
Völlige Utopie.

Drei verschiedene Plattformen, drei verschiedene Hardwaregrundlagen, drei verschiedene Betriebssysteme, viel zu großer Aufwand, enorme Expertenkenntnis notwendig.
Allein schon ein Spiel komplett in Assembler-Sprache zu entwickeln grenzt an Wahnsinn, sieht man sich die gewaltigen Mengen an Code an, die schon mit einer komplexeren Sprache wie C heutzutage benötigt werden.
Bei einem Multi-Plattform-Titel einfach nur hirnrissig.:stupid:

Aber ich könnte hier genausogut eine Platte auflegen und mich andauernd selbst wiederholen...:schief:
 
Völlige Utopie.

Drei verschiedene Plattformen, drei verschiedene Hardwaregrundlagen, drei verschiedene Betriebssysteme, viel zu großer Aufwand, enorme Expertenkenntnis notwendig.
Allein schon ein Spiel komplett in Assembler-Sprache zu entwickeln grenzt an Wahnsinn, sieht man sich die gewaltigen Mengen an Code an, die schon mit einer komplexeren Sprache wie C heutzutage benötigt werden.
Bei einem Multi-Plattform-Titel einfach nur hirnrissig.:stupid:
Aber ich könnte hier genausogut eine Platte auflegen und mich andauernd selbst wiederholen...:schief:
Ähm, nö! Die meisten Hochsprachencompiler übersetzen zuerst in Assemblercode oder können diesen optional ausgeben, so dass man Details genauer betrachten und gewisse Stellen von Hand optimieren kann. Aber das setzt voraus, dass man eben auch „Hand anlegt“. Dennoch lässt sich damit viel Zeit sparen.

Und nein, es ist nicht hirnrissig, denn wie auch erwähnt, die Programmierung eines Titels frisst nicht 100% der Budgets. Wahrscheinlich bei den neueren Titeln nicht mal mehr ein Viertel.
 
Wo hast du denn den Blödsinn her?:what:

Zeit sparen mit Assembler, dass ich nicht lache...
Assembler sind extrem aufwendig allein schon was Zeit angeht. Das letzte Spiel, das komplett in Assembler geschrieben wurde, war so weit ich weiß RollerCoaster-Tycoon 1.
Assembler sind nix für ungeübte, erfordern viel Kenntnis und sind fehleranfällig. Alleine schon das Interrupthandling ist absolut entnervend.

Es gibt einen Grund, warum höhere bzw. abstraktere Programmiersprachen entwickelt wurden.

Aber na klar, lasst uns alle zu den Assemblern zurückkehren, 25 Jahre für ein einziges Spiel benötigen und Unsummen ans Geld rausschmeißen. Warum reden wir eigentlich von Assemblern?:huh: Viel zu unkompliziert!
Sollen die Entwickler doch gleich alle direkt programmieren, also nur noch nullen und einsen verwenden. So wird garantiert jeder Rest Leistung aus der Hardware rausgekitzelt!

(Achtung, der letzte Absatz ist Sarkasmus).
 
Zuletzt bearbeitet:
Der letzte Satz des ersten Absatzes meines Posts bezog sich auf den ersten Satz. Bitte Eigeninterpretationen vermeiden. Kam jetzt schon öfter bei Dir vor.

25 Jahre wären in keinster Weise vonnöten. Bis TLoU hat Naughty Dog im 2-Jahres-Takt Spiele veröffentlicht, und die haben u.a. sehr viel mit Assembler gearbeitet. Eine bereits entwickelte Engine lässt sich ja auch wiederverwenden, ausbauen, etc. Und Du gehst anscheinend immer noch davon aus, dass die Kosten für die Programmierung 100% des Budgets fressen. Es gibt aber genug andere Stationen in der Spieleentwicklung, die nicht separiert werden müssten, z.B. Idee und Konzeptentwicklung, Finanzierung und Kostenplan, Levels und Missionen Drehbuch (Story und Charaktere), Spieldesign (Skizzen, Spielkonzept und Steuerung), Erstellung von Figuren und Objekten, Musik, Sprache, Sound, Benutzeroberfläche, Marketing und PR (Producer- und Entwickler-Videos, Screenshots, News), Motion Capturing und 3D Head Scanning (sechs Monate), Herstellung, Werbung und Verkauf.

GTA V hat 266 000 000 US$gekostet. Darin enthalten sind zwischen 70 und 110 000 000 US$ Marketingkosten. Ein mächtig großer Batzen. Und wenn man sieht was für Werbekampagnen sich diese Firmen mittlerweile einfallen lassen... Assassin’s Creed Origins: Spieler erhalten Bonusinhalte mit Monster Energy - play3.de

Solange das Marketing bei Triple A Titeln oft mehr ein Drittel bis gar die Hälfte des Gesamtbudgets verschlingt ist längst genug Geld für ne Menge Programmierer da, sofern man es umverteilt. Die Indie-Entwickler lediglich kriegen das nicht zustande, denn die können es sich auch nicht leisten, 30-50% des Budget ins Marketing zu pumpen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Krass wie die zwei sich beharken :-)

Grad an der Arbeit mit nem Kollegen geredet und er hat seine Scorpio Edition gestern bekommen. Aber bisher habe ich auch schon von Leuten gehört die ihre noch nicht haben obwohl sie frühzeitig bestellt haben. Cousin hat eine normal One X vorbestellt die ist auch noch nicht Versand.
 
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