Xbox One X: Wir packen Microsofts neues Konsolen-Baby aus!

Ich würde CD Projekt Red monetär auch nicht mit Größen wie Ubisoft, EA, etc. gleichsetzen.

Ich glaube du unterschätzt das the Witcher 3 Entwicklungsbudget ein wenig.
Da wurde vom Polnischen Staat ordentlich zugeschossen.
Das ganze kam auf 73 Millionen alleine für die Entwicklung (und das bei Polnischen Löhnen).
Der erste Witcher Teil hat übrigens nur 4 Millionen Euro gekostet und der 2te Teil nur 6 Millionen.
Crysis hat 15 Millionen gekostet.
Star wars the Old Republik und GTA V haben wen ich mich nicht irre das meißte gekostet (Destiny wo über 350 Millionen € ins Marketing gepulvert wurden mal ausgenommen).
Mass Effect Andromeda hatte ein deutlich kleineres Entwicklungsbudget (dafür mehr Marketing).
 
Exakt das hat Naughty Dog auch gesagt, als sie mit Uncharted 3 fertig waren. "Mehr geht nicht, das war's".
Und? Haben die also auch unrecht, oder wie darf ich das jetzt verstehen?:huh:

Erstens haben sie dies nach The Last of US gesagt, und zweitens geht es hier nicht um Naughty Dog, die Hardwarespezifisch gearbeitet haben, sondern um diejenigen Firmen, die von ihren wesentlich bescheidener umgesetzten Produkten (weil eben nur portiert) genau das gleiche behauptet haben. Und wer sagte, dass ich hier irgendein Thesenpapier anfertigen wolle? Habe ich nicht gesagt.

Aber ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Lust mehr auf diese Verdrehungen und Verzerrungen. Wenn Du wissen willst wie Du Argumente wahrnehmen sollst, dann solltest Du zunächst lernen, Dich in den anderen Standpunkt hineinzuversetzen, denn das ist der Ausgangspunkt des jeweiligen Arguments, und nicht der Deine.

Vielleicht kann man sich darauf einigen, dass wir beide eben einfach anderer Auffassung sind.

Du bist (allem Anschein nach) der Ansicht, dass die Spieleindustrie sich aufrichtig bemüht.
Ich hingegen bin der Ansicht, dass sie in großen Teilen für wahren Enthusiasmus zu geizig ist. Vor allem die Konzerne, die sich es leisten könnten Wegbereiter zu sein.

Ich glaube du unterschätzt das the Witcher 3 Entwicklungsbudget ein wenig. Da wurde vom Polnischen Staat ordentlich zugeschossen.
Das ganze kam auf 73 Millionen alleine für die Entwicklung (und das bei Polnischen Löhnen). Der erste Witcher Teil hat übrigens nur 4 Millionen Euro gekostet und der 2te Teil nur 6 Millionen. Crysis hat 15 Millionen gekostet.
Star wars the Old Republik und GTA V haben wen ich mich nicht irre das meißte gekostet (Destiny wo über 350 Millionen € ins Marketing gepulvert wurden mal ausgenommen). Mass Effect Andromeda hatte ein deutlich kleineres Entwicklungsbudget (dafür mehr Marketing).

Es ging mir nicht um The Witcher 3 explizit, sondern um die Firma. Diese ist im Verhältnis zu Electronic Arts oder Ubi Soft eher ein Zwerg. Beide letztgenannten haben noch ganz andere Möglichkeiten.
 
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Erstens haben sie nach The Last of US gesagt,
Nö. Haben sie bei Uncharted 3 gesagt:
Everything you need to know about Uncharted 3 | Made 2 Game
"We're at full speed, optimizing code specifically for the SPUs," Naughty Dog co-president (and former technical director) Christophe Balestra told Edge.[25] "We were, at any given point, using 100% [of the PlayStation 3's power]. We were using everything we possibly could. There is always room where you find something where you can do the processing in some different way to find more power. There are all of these different ways to squeeze more power out of the box,"
und zweitens geht es hier nicht um Naughty Dog, die Hardwarespezifisch gearbeitet haben, sondern um diejenigen Firmen, die von ihren, wesentliche bescheidener umgesetzten Produkten (weil eben nur portiert) genau das gleiche behauptet haben. Und wer sagte, dass ich hier irgendein Thesenpapier anfertigen wolle? Habe ich nicht gesagt.
Was wer gesagt hat und was nicht, scheinst du offenbar sogar bei dir selber nicht ganz einordnen zu können:
Ich könnte hier, sofern ich die Zeit dafür hätte, was ich nicht habe, hier eine 100seitige These abliefern mit möglichen qualitativer und quantitiven Erhebungen, und Du würdest dennoch auf Deinem Standpunkt beharren.
Und nun zur Krux an der eigentlichen Sache: Wieso in Gottes Namen, sogar wenn es irgendwie möglich wäre, sollten Multi-Plattform-Entwickler jede Plattform perfekt ausreizen?:huh:
Welchen logischen, in Anbetracht der Verbraucher, rentablen Grund sollten Entwickler und Publisher dafür haben, einen derartigen Aufwand zu tätigen, nur um technisch ein noch besseres Spiel auf drei verschiedenen Systemen mit teils unterschiedlichen Zielgruppen anzuliefern? Meinst du etwa nicht auch, bei Multi-Plattform-Titel wären ganz andere Dinge wichtig, als reine Grafik?;)

Aber ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Lust mehr auf diese Verdrehungen und Verzerrungen. Wenn Du wissen willst wie Du Argumente wahrnehmen sollst, dann solltest Du zunächst lernen, Dich in den anderen Standpunkt hineinzuversetzen, denn das ist der Ausgangspunkt des jeweiligen Arguments, und nicht der Deine.
Du bist doch das Paradebeispiel für jemand, der Dinge nur anhand eigener Behauptungen beurteilt ohne die weit kompiziertere Realtiät zu kennen. Dass alleine der PC ein ganz schönen Optimierungsaufwand benötigt, um ein Spiel auch auf Mitteklasse-Hardware akzeptabel lauffähig zu gestalten, ist dir ja selbstredend scheißegal. Und in so jemand soll ich mich reinversetzen?:what:
Jemand, der die Fakten ignoriert und andere völlig reaktionär und oberflächlich als Nachäffer der Marketingabteilungen irgendwelcher (nicht mal namentlich genannter!) Einflussnehmer der Spieleindustrie abtut, ohne das irgendwie sinnvoll belegen zu können (ich weiß immernoch nicht, wieso du mich als so jemand bezeichnest, keine PR-Abteilung irgend' einer mir bekannten Spieleschmiede hat auf solcher Grundlage je argumentiert) braucht mir hier garantiert nicht Verdrehung und Verzerrung von Argumenten vorwerfen.

Ich habe keine objektiv begründete These von dir gesehen, dass das was du forderst, machbar wäre.
Und was Killzone 2 mit dem Xenon in der Xbox 360 zu tun hat, weiß ich auch immernoch nicht.:ka::schief:
Es ging mir nicht um The Witcher 3, explizit, sondern um die Firma. Diese ist im Verhältnis zu Electronic Arts oder Ubi Soft eher ein Zwerg. Beide letztgenannten haben noch ganz andere Möglichkeiten.
CD Projekt haben GOG im Rücken, davon kommt auch nochmal eine ganze Menge Umsatz zustande.;)
Da fällt mir grade ein: Warum ist das Ziel einer Moniererei eigentlich dauernd Ubisoft, Activision, EA und Co?
Warum nicht Valve?
Die machen durch Steam seit bald 10 Jahren Milliardenumsätze und schaffen es nicht mal die seit ebenso lang versprochene dritte Episode von Half-Life 2 auf die Beine zu stellen.:schief:
Das ist doch eigentlich die Firma, die so einen Aufwand stemmen könnte.:D
 
Ich überlege auch ernsthaft mir eine One X zu holen.

Bin ein Pussyspieler. D.h. Couch, FullHD, Controller und Schwierigkeitsgrad maximal auf normal.

Momentan habe ich einen i5 mit einer Gtx770 im Wohnzimmer stehen. Zuerst wollte ich in einen Node 202 einen i7 oder Ryzen und vieleicht ne 1070/1080 stecken. Also wahrscheinlich so +-1200 Euro.

Und jetzt überlege ich ob für meine Ansprüche die One X doch nicht reichen würde.

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Der Artikel ist von 2011. Hier ist einer von 2013 :The Last of Us "Squeezes Every Last Drop of Power" From PS3 | The Escapist Zwei Jahre später haben sie ihre alte Aussage sozusagen "revidiert". Denn TLoU legte gegenüber UC3 nochmal zu.
Was wer gesagt hat und was nicht, scheinst du offenbar sogar bei dir selber nicht ganz einordnen zu können:
"Ich könnte..." heisst nicht "Ich habe hier bereits was fertig gestellt und reiche sie umgehend weiter". Nochmal! Erst Analyse, dann Interpretation! Davon abgesehen mache ich mir die Mühe (bei Dir) nicht:
Und nun zur Krux an der eigentlichen Sache: Wieso in Gottes Namen, sogar wenn es irgendwie möglich wäre, sollten Multi-Plattform-Entwickler jede Plattform perfekt ausreizen?:huh:
Welchen logischen, in Anbetracht der Verbraucher, rentablen Grund sollten Entwickler und Publisher dafür haben, einen derartigen Aufwand zu tätigen, nur um technisch ein noch besseres Spiel auf drei verschiedenen Systemen mit teils unterschiedlichen Zielgruppen anzuliefern? Meinst du etwa nicht auch, bei Multi-Plattform-Titel wären ganz andere Dinge wichtig, als reine Grafik?;)
Rentabel ist relativ. Es geht um Gewinnmaximierung. Da ist kein Platz für wirklich neue Wege. Lieber geht man die konventionellen weiter. Die hat man ja bereits erschlossen. Mit dem Begriff Logik würde ich vorsichtig umgehen. Nicht jede marktwirtschaftliche Entscheidung ist auch logisch. Das hat Thomas Edison in seinem Konflikt mit Nicola Tesla um die Nutzung von Gleichstrom oder Wechselstrom zur Energieversorgung nur allzu deutlich gezeigt. Oder warum wurde wohl das VHS System dem wesentlich besseren Video 2000 vorgezogen? Und es geht auch nicht nur um die Grafik. Gerade da wären wir wieder bei Killzone 2. Genau da hatte der Cell eine seiner enormen Stärken ausgespielt.
Du bist doch das Paradebeispiel für jemand, der Dinge nur anhand eigener Behauptungen beurteilt ohne die weit kompiziertere Realtiät zu kennen. Dass alleine der PC ein ganz schönen Optimierungsaufwand benötigt, um ein Spiel auch auf Mitteklasse-Hardware akzeptabel lauffähig zu gestalten, ist dir ja selbstredend scheißegal. Und in so jemand soll ich mich reinversetzen?:what:
Jemand, der die Fakten ignoriert und andere völlig reaktionär und oberflächlich als Nachäffer der Marketingabteilungen irgendwelcher (nicht mal namentlich genannter!) Einflussnehmer der Spieleindustrie abtut, ohne das irgendwie sinnvoll belegen zu können (ich weiß immernoch nicht, wieso du mich als so jemand bezeichnest, keine PR-Abteilung irgend' einer mir bekannten Spieleschmiede hat auf solcher Grundlage je argumentiert) braucht mir hier garantiert nicht Verdrehung und Verzerrung von Argumenten vorwerfen.
Es war ursprünglich auch nie angedacht, dass der PC als ein "Spielgerät" genutzt wird. Und 1000 Teams für 1000 verschiedene Optimierungen ist wohl eine andere Dimension als das, was ich als realisierbar angab. Ich ignoriere keine Fakten, Du ignorierst sie. Du listest hier ein paar technische Daten zum CELL auf und hältst das für den großen Wurf. Das hat diverse Firmen nicht davon abgehalten dessen Potential zu erschließen. Das erworbene Wissen hätten sich auch andere zu Nutze machen und darauf aufbauen können. Der Cell BE 2007 einen Nachfolger hatte, der Gleitkommazahlen nativ mit doppelter Genauigkeit berechnen konnte. Noch weitere Jahre F&E und ein wenig mehr Support und Etablierung durch die Industrie, und wir würden heute nicht über Ryzen für Gaming Konsolen sprechen.
Ich habe keine objektiv begründete These von dir gesehen, dass das was du forderst, machbar wäre.
Und was Killzone 2 mit dem Xenon in der Xbox 360 zu tun hat, weiß ich auch immernoch nicht.:ka::schief:
CD Projekt haben GOG im Rücken, davon kommt auch nochmal eine ganze Menge Umsatz zustande.;) Da fällt mir grade ein: Warum ist das Ziel einer Moniererei eigentlich dauernd Ubisoft, Activision, EA und Co? Warum nicht Valve? Die machen durch Steam seit bald 10 Jahren Milliardenumsätze und schaffen es nicht mal die seit ebenso lang versprochene dritte Episode von Half-Life 2 auf die Beine zu stellen.:schief: Das ist doch eigentlich die Firma, die so einen Aufwand stemmen könnte.:D
Seit wann interessiert sich Valve für den Konsolenmarkt?
 
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Jop, stimmt, aber was kann ich dafür, wenn er in gefühlt jedem zweiten Thread bei Erwähnung der PS3 meint, diese bis zum Erbrechen anpreisen zu müssen. :ugly:
Das geht dann jedes mal so weit, dass er dann entweder offene Türen einrennt oder völlig am Thema vorbeiredet.

Dass die PS3 ihre Stärken und Vorteile hatte, daran zweifelt doch kein Mensch. Es geht halt nur um die Tatsache, dass du für drei unterschiedliche Plattformen drei komplett verschiedene Teams brauchst, eine für den PC (nicht tausend, Mensch, wo hab' ich denn was von tausend geredet?:wall:), eine für die Box und eine für die PS3. Also drei Gruppen von Spezialisten, alle mit eigener bzw. anderer Programmiererfahrung.

Dass der Cell in Killzone 2 tolle Dienste geleistet hat, ist ja schön und recht, aber ich versteh' immernoch nicht, was das mit dem Xenon zu tun haben soll?:hmm:
Ist das eine Werbemasche, die er hier abziehen will, oder was?:what: "Der Cell (und die PS3) waren so und so viel besser als die Xbox!!! Ganz bestimt!!!"

Und jetzt auch noch ein Vergleich aus dem Formatkrieg, es wird irgendwie nicht mehr besser.:fresse:

Der Cell BE 2007 einen Nachfolger hatte, der Gleitkommazahlen nativ mit doppelter Genauigkeit berechnen konnte. Noch weitere Jahre F&E und ein wenig mehr Support und Etablierung durch die Industrie, und wir würden heute nicht über Ryzen für Gaming Konsolen sprechen.
Zum Glück sprechen wir heute nicht nochmal vom Cell in Konsolen.
Sonst hätten wir wieder drei komplett verschiedene Systeme mit Problemen bei der Optimierung bzw. Portierung...
Hätten wieder eine saumäßig teure Konsole und einen Chip, selber schon ein enormes Entwicklungsbudget benötigt hätte.
 
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Jop, stimmt, aber was kann ich dafür, wenn er in gefühlt jedem zweiten Thread bei Erwähnung der PS3 meint, diese bis zum Erbrechen anpreisen zu müssen. :ugly:
Das geht dann jedes mal so weit, dass er dann entweder offene Türen einrennt oder völlig am Thema vorbeiredet.

Sorry the_move da hat Two Face nicht unrecht.

Mal was zur Xbox One X Preisleistung an sich: Imo gibt es da wirklich nicht viel zu meckern. Sie kostet das gleiche wie damals die Xbox One (2013) dafür habe ich eine Leistungsfähige Konsole die 4K Fernseher füttern kann, die hübsch aussieht und die nebenbei noch UHD Player ist. Ganz im ernst, ich finde die 500€ sind gut investiert. Erste Tests des Geräts sprechen ihr auch einiges an guter Leistung zu. Nicht nur auf dem Papier.
 
Dass der Cell in Killzone 2 tolle Dienste geleistet hat, ist ja schön und recht, aber ich versteh' immernoch nicht, was das mit dem Xenon zu tun haben soll?
Der Xenon hätte Killzone 2 optisch, aber nicht spielerisch wiedergeben können.

Zum Glück sprechen wir heute nicht nochmal vom Cell in Konsolen.
Sonst hätten wir wieder drei komplett verschiedene Systeme mit Problemen bei der Optimierung bzw. Portierung...
Hätten wieder eine saumäßig teure Konsole und einen Chip, selber schon ein enormes Entwicklungsbudget benötigt hätte.
Nein, zum Unglück. Der Cell wäre nämlich für Konsolen insofern besser gewesen, als dass z.B. er schon mal bei ähnlicher Performance weniger Leistungsaufnahme hatte, ergo bedurfte er weniger Strom und Kühlung.

Und eben für spielerische Aspekte wie künstliche Intelligenz war er Xenon und co in seiner Auslegung deutlich überlegen, vorausgesetzt die Programmierer taten ihren Teil. Ich weiß nicht, ob Du Killzone 2 mal auf "Hard" oder "Elite" gespielt hast. Bei anderen Spielen wird oftmals bei höheren Schwierigkeitsgraden lediglich die Konstitution und der Waffenschaden der Computergegner erhöht, oder eben die Lebensenergie des Spielers gesenkt. Dazu wird bei Schleichspielen ein simpel gestrickter "Wahrnehmungradius" der Gegner erweitert, teilweise nur visuell. Auch machen die Entwickler keinen Hehl mehr daraus und geben diese Modifikatoren in ihren Spielen preis.

F.E.A.R. wurde ja meist für seine K.I. gelobt, aber nur weil es, gerade als Multiplattformer eine höhere Bekanntheit genießt als Killzone 2. In Wahrheit jedoch hat Killzone F.E.A.R. deutlich übertroffen. Die Gegner hatten nicht nur ihrer Klasse gemäß unterschiedliche Angriffsmuster, flankieren, neu formieren, etc. gehörten ebenso dazu wie sich auf den jeweils aktuellen Zustand der teilweise zerstörbaren Umgebung einzustellen.

Auch stellt sich die K.I. auf deine individuelle Spielweise rasch ein. Elite war schon echt frustierend. Keine Ahnung wieviel hundert Anläufe ich brauchte am Vorplatz des Regierungsgebäude vor dem Endkampf mit Colonel Radec, aber genau das macht für mich ein höherer Schwierigkeitsgrad aus, und nicht die schnöde Manipulation von Attributen, wo ich plötzlich ein ganzes Sturmgewehr-Magazin für einen Gegner brauche.

Für die, die es nicht besser können machte man ja schon Schritte in die richtige Richtung, wie eben dass der Nachfolger eben auch die doppelte Genauigkeit beherrschte. Das Teil kommt in Servern zum Einsatz. Über kurz oder lang wären also auch simple Portierungen auf die CELL Architektur leichtergelungen. Und mehr Arbeitsspeicher wäre auch nicht das Thema. Aber für die Konsolenwelt wäre die Etablierung und Weiterentwicklung dieser Einheit Gold gewesen, gerade für die Firmen, die mehr wollen als "Einheitsbrei".

Und man hätte höchstwahrscheinlich nicht solche Diskussionen/Artikel von wegen "CPU als Flaschenhals" und "68 Grad Abwärme" (was eigentlich harmlos ist), wie aktuell bei der Xbox 1 X. Naja, aber immerhin gibt's noch Hoffnung:
the future is hybrid
IBM PowerXCell-8i processor said to be last of its kind, but Cell will live on
 
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Mann, der Thread war jetzt wie viele Tage inaktiv? Und du fängst jetzt wieder an?:what:

Du kannst deine PS3 und den Cell (keine Ahnung übrigens, warum du den immer groß schreibst, es heißt einfach nur "Cell") noch so sehr anpreisen, es ändert nichts an den Tatsachen, dass der einfach zu speziell war/ist. Wieder ein Cell in einer Konsole hätte bedeutet, wieder mehr Kosten und wieder Probleme bei der Optimierung/Portierung. Deswegen ist man ja auch vom Cell und allgemein der PowerPC-Architektur weg. X86/64-CPUs haben sich in der Zwischenzeit auch weiterentwickelt, kannst du nicht mehr mit den Single-Thread-CPUs von damals vergleichen.^^
F.E.A.R. kam für Xbox und PS übrigens erst über ein Jahr als Port von TimeGate, oder wie die noch hießen, raus. Deswegen wird das Spiel wohl kaum bekannter gewesen sein, zumal der Port völlig unter aller Kanone war. F.E.A.R. war durch und durch ein PC-Titel.

Und was die 68° in der XBONEX angehen...öhm...Die Xbox 360 und die PS3 hatten auch Hitzeprobleme. Nur so zur Info.;)
 
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Mann, der Thread war jetzt wie viele Tage inaktiv? Und du fängst jetzt wieder an?:what:
Ich hatte andere Dinge zu tun.

Und was die 68° in der XBONEX angehen...öhm...Die Xbox 360 und die PS3 hatten auch Hitzeprobleme. Nur so zur Info.;)
Ich habe hier noch eine PS3 Modell 25xxB („J“) aktiv. Die ist weder laut, noch hat sie Probleme mit Temperatur. Die Hitzeprobleme gab es bei den Urmodellen, und ich meine dass sie bei Xbox 360 populärer waren. Und die Wärmeentwicklung lag weniger am Cell. Da einer der 8 SPE inaktiv war wird die max. Leistungsaufnahme noch unter den angegebenen 80 Watt gelegen haben.

Und was heisst hier „haben sich auch weiterentwickelt“. In die Entwicklung der X86/64er wurde wesentlich mehr Geld reingefeuert, und die durften sich bis heute weiterentwickeln. Wobei man nicht weiß, was aus dem weitergeführten Projekt wurde. Und nochmal, die Portierungen wären einfacher geworden, während die Firmen, die optimiert arbeiten möchten sich auch austoben könnten.

Deine Ausführungen zu F.E.A.R. und dessen schlechte Portierung ist eine Sache. Die ersten beiden Teile habe ich auf dem PC gespielt. Ich bezog mich auf die K.I. der beiden Spiele. Und da hat Killzone 2 generell überwogen.
 
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Ich erinnere mich an ein Projekt, da wurden irgendwas um die 50.000 KI-Agenten in einem Programm von einer PS3 simultan ohne Fehler berechnet, quasi als kostengünstige Alternative zu Blade Servern von IBM.
Dies konnte aber nur realisiert werden, indem dafür eine eigene Programmiersprache samt Bibliotheken geschaffen wurde, sprich ein enormer Aufwand quasi nur für eine Tech-Demonstration.
Damit bestätigt sich auch das, was ich immer gesagt habe, du bräuchtest um eine Plattform mit all ihren Eigenschaften nahezu perfekt auszureizen eigentlich schon eine eigene Grafik-Engine.:schief: Das geht schon weit über jedweden akzeptablen Aufwand hinaus, den man für ein Multi-Plattform-Videospiel betreibt.

Bei F.E.A.R. ging es mir um dessen KI-Popularität, die du als angeblich höher als Killzone einschätzt. Halte ich ehrlichgesagt für weit hergeholt, F.E.A.R. tat sich auch auf dem PC anfangs sehr schwer mit den Verkaufszahlen.
Und sogar wenn das so wäre, wird das eben nicht daran gelegen haben, dass daraus später ein Multi-Plattform-Titel wurde. F.E.A.R. war von Anfang an auf den PC ausgelegt und hatte dort auch das mit Abstand beste Spielerlebnis. Der Bekanntheitsgrad liegt eben haups. daran, dass es heute als Kultspiel gilt (weil es halt auch ein Monolith-Game ist), dass nur 1,5 Jahre nach Far Cry die KI nochmal auf ein neues Level gehievt hat und eben einer der letzten Shooter der "Alten Garde" ist.:schief:
(schade übrigens, dass der Titel später durch Vivendi und Warner mit den beiden völlig überflüssigen Add-Ons und dem dritten Teil so in den Dreck gefahren wurde.:()
 
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Sicher, dass diese nicht schlicht den für die PS3 vorgesehenen Assembler genutzt haben? Jede Computerarchitektur hat ihre eigene Maschinensprache. Das Assembler für IA32 und MIPS Architekturen z.B. unterscheiden sich massiv. Allerdings gibt es ggf. auch noch verändete Assemblersprachen für die gleiche Architektur...kann man wie nen „Dialekt“ betrachten. Assembler ist so hardwarenah wie es nur geht, daher muss man - will man das Maximum an Leistung aus einer Maschine herauskitzeln - zu Assembler greifen. Die meisten Programmierer arbeiten jedoch mit Hochsprachen, und die sind für sowas meist eher weniger effektiv. Deshalb bauen auch einige Entwickler noch Inline-Assemblers ein. Früher hat man ganze Betriebssysteme in Assembler geschrieben.

An den Engines wird sowieso oft gefeilt und verändert. Ich möchte nicht wissen wieviele Entwickler jeweils für sich an der UE3 rumgebastelt haben und nun an der UE4 rumbasteln.
 
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Soweit ich mich noch entsinnen kann (habe ich mal in einem Artikel von 2008 gelesen, ist also schon eine Weile her) wurde dafür eine eigene Programmbibliothek genutzt, die so nirgends zum Einsatz kam.
Assembler hast du aber auch heute noch in Spielen teils schon mit drin, anders könnte man Erweiterungen, wie SSE, kaum effektiv nutzen.

Es ist aber egal wie hardwarenah du programmierst, irgendwann gelangt jedes System an seine Grenzen. Ich kann mich sehr gut an gewisse Multi-Plattform-Titel erinnern, die auch auf (High-End)-PCs von 2006 immernoch - teils ganz erheblich- besser liefen, als auf der PS3 oder Box.
 
Assembler kann höchstens teilweise mit drin stecken, weil ein Progi, was gänzlich in Assembler geschrieben ist, ist nicht übertragbar. Und die Inline Assemblers in einem Quelltext müssen bei einem Port auf ein anderes System in jedem Fall geändert werden.

Natürlich haben Rechner ihre Grenzen, aber mit C# oder ähnlichem erreiche ich diese nicht. Auch nicht mit einer „Omni-Engine“.
 
Welche Engine außer die Unity-Engine, verwendet denn groß C#?:hmm:

Und eine "Omni-Engine" ist auch nicht zwingend drauf ausgelegt, alle verfügbaren Systeme auszureizen. Die erste Unreal-Engine war so konzipiert, dass sie PCs mit Voodoo-SLI-Konfigs erforderte, um in maximaler Pracht genossen werden zu können.
Die ersten beiden CryEngines stellten das technisch maximal Machbare am PC dar. Ich erinnere dabei immer wieder gerne an Crysis, dass hat damals Dimensionen gesprengt, so teuer war die PC-Optimierung und sogar dann war noch nicht immer alles perfekt. Und das war nur eine (!) Plattform...
Und die Engines von Killzone 2 und der Uncharted-Reihe bzw. TLoU waren darauf ausgelegt, möglichst alles aus der PS3 rauszuholen.

Eine Engine, die auf mehreren Plattformen laufen soll, findet dagegen eher Kompromisse oder wird in Teilen so "runtergedreht", dass sie mit schwächeren Plattformen funktioniert. Wie gesagt, bei Multi-Plattformspielen kommt es weniger auf die reine Grafikqualität an, eher sollte das Spiel performant laufen und die Bedienung stimmen.
Bei GTA 4 war dies z.B. überhaupt nicht der Fall. Den meisten UE3-Spielen kann man dagegen zugute halten, dass sie sowohl auf der Xbox, der PS als auch auf dem PC sehr gut liefen und das bei meist guter bis hervorragender Grafik.
 
C#war lediglich ein Beispiel für eine Hochsprache. Anstelle dessen hätte auch C oder C++ stehen können. Ist alles richtig was Du sagst, wobei Crysis nicht nur durch seine Optimierungen teuer wurde.

Ja, die Engines von Killzone, GoW, UC, etc. waren darauf ausgelegt, der PS3 soviel Leistung aus der PS3 herauszuquetschen wie es nur irgend geht. Und je mehr ich aus einer Hardware herauspressen will, umso mehr bin ich angewiesen auf...Assembler.
 
C+ ist aber eher noch maschinennah und dazu sehr effizient.;)

Assembler fließen heute aber schon auch noch mit ein, wie gesagt, anders könnte man viele Befehlssatzerweiterungen gar nicht nutzen.
 
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C+ ist aber eher noch maschinennah und dazu sehr effizient.;)
Assembler fließen heute aber schon auch noch mit ein, wie gesagt, anders könnte man viele Befehlssatzerweiterungen gar nicht nutzen.
Nichts ist so maschinennah, wie deren eigene Assemblersprache. Auch nicht C++. Und ich sagte bereits, das Inline Assemblers mit in die Quelltexte einfliessen. Nur reicht das meist nicht für eine Optimierung. Bei der eigens für das Programm mit dem 50k K.I. Agenten geschriebenen Maschinensprache könnte es sich möglicherweise um einen Assemblerdialekt gehandelt haben.
 
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