Vive auf der CES: Pro-Headset mit 78% mehr Auflösung und VR ohne Kabel

AW: Vive auf der CES: Pro-Headset mit 78% mehr Auflösung und VR ohne Kabel

:P
Geht mit ähnlich.

Auch lustig
3D am TV hat sich warum nicht durchgesezt? => Weil man leichte Brillen tragen muß.
VR wird sich durchsetzten weil man "schwere" Brillen, mit Kabel und Übelkeit kriegt?
naja wenigstens an einem Punkt scheint es Fortschritte zu geben.

Hm, bezweifele, dass jemand der 3D TV mit VR vergleicht, jemals eine VR Brille mit guter Software getragen hat. Sich dann zu äußern oder fragwürdigen Kommentaren zuzustimmen, ist unqualifiziert.
 
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3D am TV hat sich warum nicht durchgesezt? => Weil man leichte Brillen tragen muß.
VR wird sich durchsetzten weil man "schwere" Brillen, mit Kabel und Übelkeit kriegt?
naja wenigstens an einem Punkt scheint es Fortschritte zu geben.

Ich wundere mich immer, warum es den Leuten nicht peinlich ist, ihre totale Ahnungslosigkeit derartig in der Öffentlichkeit breitzulatschen und sich dann auch noch auf der Basis ihrer nicht vorhandenen Erfahrung eine Meinung zu bilden. :nene:
"Wenn man von einer Sache absolut keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten." Dieter Nuhr

Munter bleiben!
 
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Ich muss mir so ein Teil definitiv mal ausleihen. Das Interesse ist schon groß, hab aber auch keine Lust damit mitten im MediaMarkt rumzuhampeln. Und auf gut Glück kaufen, dafür ist die Investition mir doch zu groß.

Ich kann Grover hier wirklich empfehlen. 60€ für einen Monat für eine Rift incl. Touch Controller. Die Brille wird nach jedem Einsatz gereinigt und überprüft. Wenn sie bei dir ankommt und du bist mit irgendwas unzufrieden kannst du sie reklamieren. Du kannst die Brille auch einfach länger behalten. Dann eben wieder einen Monat für 60€. Zurückschicken ist kostenlos.

Ich hatte das vor Weihnachten jetzt gemacht. Dadurch hatte ich Zeit ganz in Ruhe zuhause alles zu testen was ich schon immer mal mit VR probieren wollte und habe auch gleich gesehen ob's mein Rechner schafft. Die Brille war in Top Zustand. Nur der Karton etwas mitgenommen. Die Abwicklung lief absolut problemlos und super flott.

Außerdem ist das alle Male besser so als die im Media Markt mit irgendwelchen Demos zu testen.
 
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1. Gewisse Leute vergleichen immer wieder VR mit 3D TV, was natürlich völliger Quatsch ist. Während 3D TV keinen wirklichen Mehrwert bietet, ist das Gefühl der Immersion doch was ganz anderes.

2. VR braucht eine rasche Entwicklung, aber 2018 wo die Game- und TV Industrie klar auf 4K Technik setzen mit einer Brille zu kommen die gerade mal 3K schafft schadet dem VR Image. Gerade bei den Brillen kann mann nicht eine genug hohe Auflösung haben.

Vive hätte klar mit 4k Technik kommen müssen, dann hätte man den FOV um 20-30 Grad erhöhen können. Für mich ein völlig schwachsinniges und deplatziertes Produkt, wenn man es daran bemisst, dass es ein Premium Produkt sein soll und entsprechend kosten wird.

2 Daumen runter von mir!
 
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Was, Roland Austinat hat den Artikel geschrieben?
Kenn ich Dich nicht noch aus guten alten PowerPlay-Zeiten? : D

Jedenfalls - ich finds gut, dass was vorangeht.
Auch wenns vielleicht noch nicht perfekt ist und der ein oder andere sich schon 4K oder ein riesen Sichtfeld wünscht... so lang die Technik nicht stehenbleibt oder aufgegeben wird, bin ich schon froh.

Werde mir das Ding also mal ansehen und dann entscheiden, ob das zumindest schonmal gut genug ist, um mich zum Kauf zu bewegen.

Sonst wart ich halt noch ein bischen länger.

"Und ob derzeit lieferbare Grafikkarten die Vive Pro ruckelfrei befeuern können - insbesondere, wenn die ersten Spiele und Anwendungen erscheinen, die speziell für die verdoppelte Auflösung der neuen VR-Brille entwickelt worden sind."

Das ist immer so ne Aussage.
Klar sind die schnell genug - kommt halt auf die Spiele an.
Wer unbedingt immer das allerneueste spielen will und darunter dann die fordernsten Games, der braucht halt ne neue Grafikkarte.
Ansonsten - es verschiebt sich doch alles letztlich nur ein paar Monate nach hinten, bei so fordernden Konfigurationen ist halt das vor 6 Monaten dann der letzte Schrei. Man verpasst ja nichts, nur der Zeitpunkt ist etwas verschoben.

Aber seit wann muss ein PC-Spiel denn für eine spezielle Auflösung entwickelt werden? Kann man doch seit jeher am PC quasi frei wählen.
Wüsste nicht, warum das im VR-Bereich anders sein sollte?
 
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So wie ich das verstanden habe, muss die Grafikkarte gar nicht unbedingt mehr berechnen. Das Bild kann einfach hochskaliert werden. Es geht nicht um eine höhere Auflösung (die aber sicher auch nicht schlecht wäre), sondern eigentlich primär um eine Abmilderung des Fliegengitter-Effekts, der einfach dadurch kommt, dass man extrem nahe am LCD Panel dran ist, und deswegen bei den heute erhältlichen Modellen tatsächlich die einzelnen Subpixel ohne Probleme einzeln erkennen kann.
 
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1. Gewisse Leute vergleichen immer wieder VR mit 3D TV, was natürlich völliger Quatsch ist. Während 3D TV keinen wirklichen Mehrwert bietet, ist das Gefühl der Immersion doch was ganz anderes.

2. VR braucht eine rasche Entwicklung, aber 2018 wo die Game- und TV Industrie klar auf 4K Technik setzen mit einer Brille zu kommen die gerade mal 3K schafft schadet dem VR Image. Gerade bei den Brillen kann mann nicht eine genug hohe Auflösung haben.

Vive hätte klar mit 4k Technik kommen müssen, dann hätte man den FOV um 20-30 Grad erhöhen können. Für mich ein völlig schwachsinniges und deplatziertes Produkt, wenn man es daran bemisst, dass es ein Premium Produkt sein soll und entsprechend kosten wird.

2 Daumen runter von mir!

3 Daumen runter weil du 3k schreibst. Es gibt weder 1k, 2k noch 3k. Außer bei der Temperatur natürlich.
 
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So wie ich das verstanden habe, muss die Grafikkarte gar nicht unbedingt mehr berechnen. Das Bild kann einfach hochskaliert werden. Es geht nicht um eine höhere Auflösung (die aber sicher auch nicht schlecht wäre), sondern eigentlich primär um eine Abmilderung des Fliegengitter-Effekts, der einfach dadurch kommt, dass man extrem nahe am LCD Panel dran ist, und deswegen bei den heute erhältlichen Modellen tatsächlich die einzelnen Subpixel ohne Probleme einzeln erkennen kann.

Ich verstehe nicht wie hier alle das Fliegengitter direkt mit der Auflösung in Verbindung bringen oder nach dem Heilsbringer 4k brüllen. Bei der Pimax 8K sehe ich auch ein leichtes Fliegengitter. (Hatte sie schon auf dem Kopf)
Warum nehmen HTC und Oculus nicht das Display was Sony in der Playstation VR verwendet? (Natürlich mit mehr Auflösung.) Denn dieses hat trotz geringer Auflösung ein absolut sauberes und erstklassiges Bild.
 
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Ich teile Deinen Enthusiasmus und bin 8K-Backer, allerdings bin ich scheinbar genau wie Du auf den in fett markierten Teil Deines Posts der KS Spezifikationen 'reingefallen':

Ich dachte ebenfalls, dass es sich hierbei um adaptive Frequenzsetuerung handelt, dies ist laut Pimax aber nicht der Fall. Es gibt also 75 oder 90 hz was ja immer noch kein Problem wäre, wenn da nicht der riesige Elefant um Raum stünde der da heißt: Stand jetzt bekommen sie ~80 hz im Prototyp stabil hin, darüber hinaus gibt es massive Probleme. Das wäre für mich wenn das Endprodukt dann auch mit nur 80hz erschiene ein echtes Problem, denn niedrigere fps/hz als 90 sind für mich in VR ein no-go und das bei ~100 Grad FOV. Bei 180-200 Grad FOV erwarte ich noch deutlich höhere Anfälligkeit unseres peripheren Sehens gegen Flackern.

We will see...

Ich kann dich beruhigen, denn das finale Produkt wird mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit 90Hz haben und für die Backer wird in den nächsten Tagen eine email reinflattern in der man auswählen kann ob man noch bis März warten will oder ob man das Headset asap braucht (notfalls auch nur mit 80 bis grob 85Hz). Das Problem war wohl der Wechsel von zwei HDMI Anschlüssen auf einen Displayport. Bei der alten Version wurden die displays einfach seperat über ihren jeweiligen HDMI Anschluss versorgt, während man anschließend einen DP zu MIPI konverter (genauer gesagt den Analogix ANX7530) nutzte, der jetzt halt Probleme macht. Eine verbesserte Version des Konverters ist wohl schon bestellt - dauert jetzt halt alles wieder etwas länger. Aber darauf sollte man bei einem Kicksterter Projekt immer gefasst sein. ;)
Ich vermute, dass wir ziemlich bald nach der CES genaueres mitgeteilt bekommen. Das Team wird auf der Messe vermutlich alle Hände voll zu tun haben und will dort auch nochmal die Kundenmeinungen hören, bevor es zu einer "finalen" Ankündigung kommt. Bin aber ziemlich zuversichtlich, dass sie uns nicht enttäuschen werden. Lediglich die höhere Wartezeit wird eine Folter. :devil:
 
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Ich verstehe nicht wie hier alle das Fliegengitter direkt mit der Auflösung in Verbindung bringen oder nach dem Heilsbringer 4k brüllen. Bei der Pimax 8K sehe ich auch ein leichtes Fliegengitter. (Hatte sie schon auf dem Kopf)

Ein Zusammenhang ist da schon da, da höhere Pixelauflösung -> kleinere Pixel und damit auch "dünnere" Linien zwischen den Pixeln.

Was nicht bedeutet, dass das Bild auch in einer höheren Auflösung berechnet werden muss. ABER: Das Bild ist heute schon vergleichsweise unscharf, was tatsächlich daran liegt, dass, verglichen mit "Pancake"-Spielen (also Spiele auf einem Monitor), eben eine wesentlich größere sichtbare Fläche mit einer dafür zu geringen Auflösung sichtbar ist. Deswegen wäre eine höhere Auflösung des Displays doppelt wichtig, verbunden aber dann eben auch mit einer entsprechend starken Grafikkarte.
 
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Ich kann dich beruhigen, denn das finale Produkt wird mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit 90Hz haben und für die Backer wird in den nächsten Tagen eine email reinflattern in der man auswählen kann ob man noch bis März warten will oder ob man das Headset asap braucht (notfalls auch nur mit 80 bis grob 85Hz). Das Problem war wohl der Wechsel von zwei HDMI Anschlüssen auf einen Displayport. Bei der alten Version wurden die displays einfach seperat über ihren jeweiligen HDMI Anschluss versorgt, während man anschließend einen DP zu MIPI konverter (genauer gesagt den Analogix ANX7530) nutzte, der jetzt halt Probleme macht. Eine verbesserte Version des Konverters ist wohl schon bestellt - dauert jetzt halt alles wieder etwas länger. Aber darauf sollte man bei einem Kicksterter Projekt immer gefasst sein. ;)
Ich vermute, dass wir ziemlich bald nach der CES genaueres mitgeteilt bekommen. Das Team wird auf der Messe vermutlich alle Hände voll zu tun haben und will dort auch nochmal die Kundenmeinungen hören, bevor es zu einer "finalen" Ankündigung kommt. Bin aber ziemlich zuversichtlich, dass sie uns nicht enttäuschen werden. Lediglich die höhere Wartezeit wird eine Folter. :devil:


So wie ich das verstanden habe ist dieser 'verfrühte' Versand ein Thema für ein paar ausgewählte Forenmitglieder und Youtuber, aber wir werden sehen.

Wenn ich mir allerdings den ersten Bericht eines Endkundens von der CES zum 8K auf reddit durchlese mache ich mir ernsthafte Sorgen. FOV und Auflösung sind wohl spitze, trotz korrekt eingestelltem IPD klappt aber wohl die Konvergenz nicht so dass er/sie nichts fokussieren konnte. Ich hoffe Pimax sind in der Lage die geometrischen Berechnungen in ihren Treibern hinzubekommen, denn wenn SteamVR läuft und dieses Problem auftritt liegt es an den falschen Informationen die das HMD and SteamVR sendet.

Naja, es bleibt auf jeden Fall spannend.
 
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Also ich kann nur jedem empfehlen sofern er die Möglichkeit hat VR auszuprobieren, dies auch zu tun. Hatte das Glück, dass ich dies bei einem Kollegen machen konnteund das hat mir die Augen geöffnet. Das klingt ein wenig überzogen aber ich finde man kann es sich nicht wirklich vorstellen bevor man es nicht ein mal ausprobiert hat.
Und auf so Forentrolle wie "warawarawiiu" würde ich sicher nicht hören. Das Gewicht merke ich momentan bei meiner Vive nicht mehr. Dies wurde innerhalb der ersten Vive bereits mehrfach optimiert und wird sicherlich bei der Pro auch noch ein mal optimiert. Das derzeit einzige was mich gelegentlich stört ist das Kabel und das wird direkt mit Adapter ersetzt und dann bin ich wunschlos Glücklich. Zur Grafik kann ich nur sagen das selbst das hässlichste Spiel auf dem Bildschirm in VR noch ein mal ganz anders wirkt und überzeugen kann (Außnahme ist Fallout VR xD).
 
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AW: Vive auf der CES: Pro-Headset mit 78% mehr Auflösung und VR ohne Kabel

Ich weiß nicht, was Du gegen Fallout 4 VR hast. Ich finde das fantastisch. Trotz einiger Probleme.
 
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Ich weiß nicht, was Du gegen Fallout 4 VR hast. Ich finde das fantastisch. Trotz einiger Probleme.

Die Steuerung ist extrem kompliziert und umständlich und die Optik ist extrem schlecht, verwaschen, verpixelt. Gibt noch weitere Punte aber die beiden reichen mir schon aus.
 
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Ein Zusammenhang ist da schon da, da höhere Pixelauflösung -> kleinere Pixel und damit auch "dünnere" Linien zwischen den Pixeln.

Hoffentlich, aber nicht unbedingt. Es bedeutet dass der Pixel an sich kleiner ist bei gleich großer Bildfläche. Das macht es schwerer die Subpixel und Kanten (Aliasing) zu erkennen.
Mehr Pixel bedeutet auch mehr Linien. Wenn diese Linien bei höherer Auflösung nicht dünner geworden sind, ist es sogar schlechter.

Ich verstehe die Argumentation einfach nicht, die VR Brille oder Displays sind nicht meine Augen, sie sind Fenster! Meine Augen bewegen sich die ganze Zeit nach links und rechts, dafür hat man ja auch Augen, die sich bewegen können. Ein Display/Fenster muss immer scharf sein, auch wenns nur der Fokuspunkt meines Auges getrackt wird und nur punktuell scharf gerechnet wird (wäre mir am liebsten). Deswegen ist auch jedliche Blurgeschichte absoluter schwachsinn und Ressourcenverschwendung.

Ich auch nicht, wieso sollte ich das haben wollen? Ich will meine Augen bewegen können, alles andere ist doch unnatürlich und an den Bedürfnissen vorbei entwickelt.
Ideal wären doch 180 Grad FOV in dem ich frei herum blicken kann und überall ist das Bild scharf. Und Eyetracking als Separates feature, wenn man denn Ressourcen einsparen will indem die Auflösung nur doch maximal ist, wo das Auge gerade hinschaut.

Ich bin auch froh, dass hier im Forum jemand das Lightfield Rendering angesprochen hat, das ist extrem interessantes Zeug.
Die Kurzfassung ist, dass das Auge auf unterschiedlich Tiefen scharfstellen kann, indem dafür ein speziell berechnetes Bild mit dafür geeigneten Mikrolinsen verwendet werden.
Wen es interessiert, kann ja hier mal reinschauen: http://www.tgeorgiev.net/FullResolution.pdf
Im Dokument wird das Prinzip bei einer Kamera/Photoapparat verwendet, aber das Prinzip lässt sich auch umkehren für VR Brillen.

Dafür wird man jedoch eine enorme Auflösung brauchen und solche Mikrolinsen sind bestimmt auch nicht günstig. Wenn überhaupt, sind wir davon noch lange entfernt.
 
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VR steckt einfach noch in den Kinderschuhen, ich denke wir können schon froh sein, dass bereits kabellose Headsets in der Entwicklung sind und auch die Auflösung Schritt für Schritt nach oben geht. 4K Linsen sollten aber auch auf einen Zielmarkt treffen und der ist doch eher relativ klein. Die Spieler die mit einer GTX 1070 und aufwärts unterwegs sind, befinden sich eher in der Minderheit. Wenn ich mir dazu so die Systeme der einzelnen Spieler hier anschaue, ist mir auch unklar warum alle nach 4K schreien.

Meine GTX 1080 ist mit 4K Downsampling in Assetto Corsa schon ziemlich am Limit. FPS technisch bewege ich mich da mit ca 50-70fps (mittlere bis niedrige Details) bei einem Online Trackday mit ca 30 Spielern. Dazu kommen dann noch ein paar Tricks wie Natural Mod mit VR Unterstützung der nochmal gute 8-10fps mehr bringt. Selbst eine Titan ist mit Downsampling 2.0 in AC überfordert, wenn man wirklich flüssig spielen möchte mit 60-70fps aufwärts.
 
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Die Steuerung ist extrem kompliziert und umständlich und die Optik ist extrem schlecht, verwaschen, verpixelt. Gibt noch weitere Punte aber die beiden reichen mir schon aus.

Ich finde die Steuerung ausreichend gut gelöst (wenn man mit direkter Bewegung spielt). Fallout war schon immer eher spröde in der Bedienung, auch auf dem Monitor. Was auch etwas zum Setting gehört. Klar wären virtuelle "Touchdisplays" schöner, aber dann wäre es auch kein Fallout mehr.

Dass die Optik schlecht ist, kann ich nicht nachvollziehen. Dass die Texturen ausgewaschen wirken, liegt nicht an den Texturen sondern der Renderauflösung. Dem kann man mit SuperSampling etwas nachhelfen. Ich hab auch noch das UHD Paket installiert, was aber nur begrenzt hilft, denn höher aufgelöste Texturen bringen nichts, wenn die Renderauflösung sie nicht umsetzen kann. Und die ist nun mal durch das Display begrenzt.

Abgesehen davon: Nach etwa 10-15 Stunden Spielzeit muss ich sagen, dass mir bisher kein anderes VR Spiel auch nur Ansatzweise so viel Spaß gemacht hat. Und das, obwohl das nun das 3. mal ist, dass ich FO durchspiele.
 
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Ich verstehe die Argumentation einfach nicht, die VR Brille oder Displays sind nicht meine Augen, sie sind Fenster! Meine Augen bewegen sich die ganze Zeit nach links und rechts, dafür hat man ja auch Augen, die sich bewegen können. Ein Display/Fenster muss immer scharf sein, auch wenns nur der Fokuspunkt meines Auges getrackt wird und nur punktuell scharf gerechnet wird (wäre mir am liebsten). Deswegen ist auch jedliche Blurgeschichte absoluter schwachsinn und Ressourcenverschwendung.

Die Argumentation ist aus der Not heraus gebohren. Aktuelle VR-Headsets decken nicht einmal ein Viertel der Fläche deines Blickfeldes ab – und zumindest mit konventionellen Displays wird sich das mangels entsprechender Optiken auch nicht vollständig ändern lassen. Es führt also kein Weg an einem engen Fenster vorbei, dass regelmäßig bewegt werden muss, um die gesamte Welt zu sehen und Erfahrungen aus der realen Welt zeigen, dass Menschen diese Fenster dann meist ohnehin nicht bis zum Rand ausnutzen. Entsprechend ist eine scharfe Wiedergabe des Display-Inhalts bei VR-Headsets zwar wünschenswert, hat aber nicht die höchste Priorität.

Wie den meisten von Kamera-Objektiven her bekannt sein sollte: Eine hochqualitative Optik kann sehr schnell sehr schwer, sehr groß und sehr teuer werden. Und schon beim aktuellen Kompromiss werden hohes Gewicht, sperrige Abmessungen und vor allem der Preis viel häufiger kritisiert, als die mangelnde Bildschärfe im Randbereich. Ich hoffe trotzdem, dass HTC bei der Vive Pro nachbesser und zumindest Rift-Niveau erreicht. Das hätte insbesondere bei Menütexten unübersehbare Vorteile.


PCGH_Torsten hat das Eye-Tracking in dem Zusammenhang nicht erwähnt. Eine Kamera erkennt die Position der Augen und das Display wird nur dort scharf gestellt, wo deine Augen hinschauen. Also nicht nur die Bildmitte ist scharf.
Oder ich habs auch nicht verstanden. Denn die aktuellen Brillen sind auch nur in der Bildmitte halbwegs "scharf", auch ohne Experiment....

Ansonsten...zu den anderen Argumenten....wen interessiert denn, wer mit VR-Brille im Media Markt "rumhampelt"? Niemanden, ist doch völlig irrelevant.
Und wer einen Multiplayer-Shooter spielt oder ein Rennspiel, kann seine "hübsche Freundin" auch nicht wirklich genussvoll betrachten.
Sind doch alles keine Argumente.

Es gibt Prototypen, die unabhängig von Eye Tracking und foveated rendering schlicht eine höhere Pixeldichte im Zentrum aufweisen respektive hier das Bild eines zweiten, sehr viel feineren Displays auf Monitor-2K/4K-Niveau einspiegeln. Soll gar nicht mal schlecht funktionieren und würde beispielsweise das Lesen von Beschriftungen in virtuellen Cockpits ermöglichen, solange man sein Gebrauchsblickfeld auf die Mitte des Headsets richtet. Eye tracking und foveated rendering, also eine Berechnung der vollen Bilddetails nur an der aktuellen Betrachtungsposition, wird dagegen vor allem zur Reduktion der Hardwareanforderungen diskutiert. Die Bildfeinheit ist hier weiterhin durch die maximale Auflösung eines Displays für das ganze Sichtfeld des Headsets auf ein relativ niedriges Maß limitiert. Man könnte aber zumindest ein 2×4K-Setups wie bei Primax teilweise mit nativer Auflösung statt hochskaliertem Pixelmatsch bespielen, ohne aktuelle Grafikkarten zu überfordern – sagt die Theorie. In der Praxis konnte mir noch niemand verraten, wie man die unterschiedlichen Darstellungsbereiche schnell genug an Augenbewegungen anpassen möchte. Bereits für Kopfbewegungen brauchen wir 90 Fps und Augen sind um ein vielfaches aktiver.
 
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Also ich kann nur jedem empfehlen sofern er die Möglichkeit hat VR auszuprobieren, dies auch zu tun. Hatte das Glück, dass ich dies bei einem Kollegen machen konnteund das hat mir die Augen geöffnet. Das klingt ein wenig überzogen aber ich finde man kann es sich nicht wirklich vorstellen bevor man es nicht ein mal ausprobiert hat.
Und auf so Forentrolle wie "warawarawiiu" würde ich sicher nicht hören. Das Gewicht merke ich momentan bei meiner Vive nicht mehr. Dies wurde innerhalb der ersten Vive bereits mehrfach optimiert und wird sicherlich bei der Pro auch noch ein mal optimiert. Das derzeit einzige was mich gelegentlich stört ist das Kabel und das wird direkt mit Adapter ersetzt und dann bin ich wunschlos Glücklich. Zur Grafik kann ich nur sagen das selbst das hässlichste Spiel auf dem Bildschirm in VR noch ein mal ganz anders wirkt und überzeugen kann (Außnahme ist Fallout VR xD).

Ich bin kein forentroll.
Ich bin VR Enthusiast.
Ich hatte das DK2 und die Vive ebenfalls.

Die aktuellen Verbesserungen sind mir nach 2 Jahren einfach zu gering.
Ich hatte mehr FOV erwartet, Eye-tracking und eine 4k Auflösung.

Das aktuelle Ergebnis enttäuscht mich eben massiv wenn man bedenkt dass gewisse noname Hersteller bereits VR brillen mit 4k displays liefern, hätte ich mir das vom Nachfolger des IMO aktuell besten Gerätes am Markt (der HTC vive) eben auch erwartet.

Nicht immer gleich alle als troll abstempeln, nur weil sie nicht deiner Meinung sind. Danke.
 
AW: Vive auf der CES: Pro-Headset mit 78% mehr Auflösung und VR ohne Kabel

So wie ich das verstanden habe ist dieser 'verfrühte' Versand ein Thema für ein paar ausgewählte Forenmitglieder und Youtuber, aber wir werden sehen.

Wenn ich mir allerdings den ersten Bericht eines Endkundens von der CES zum 8K auf reddit durchlese mache ich mir ernsthafte Sorgen. FOV und Auflösung sind wohl spitze, trotz korrekt eingestelltem IPD klappt aber wohl die Konvergenz nicht so dass er/sie nichts fokussieren konnte. Ich hoffe Pimax sind in der Lage die geometrischen Berechnungen in ihren Treibern hinzubekommen, denn wenn SteamVR läuft und dieses Problem auftritt liegt es an den falschen Informationen die das HMD and SteamVR sendet.

Naja, es bleibt auf jeden Fall spannend.

Lies dir hier mal die posts von xunshu durch. Das sind die aktuellsten Infos bezüglich Versand: "Refresh rate: Still high risk. We are exploring a new hardware solution for 85/90Hz, theoretically feasible. We will reach a conclusion in March. The shipping schedule will be updated on Jan. ", "We can still provide the option to ship the headset earlier." & "We will double check with the backers before shipping."
Den Artikel von roadtovr hab ich auch gelesen und er stimmt auch mich etwas missmutig. Das IPD adjustment ist wohl softwareseitig noch nicht angepasst, genauso wenig wie die Krümmung der neuen Linsen. Aber irgendwie denke ich dass sich sowas trotzdem noch relativ leicht per software nachregulieren lässt. Darum bleibe ich weiterhin optimistisch und warte mal ab wie die finale Version bei den Testern ankommt. Zumindest vom FOV und der Auflösung hört man nur Gutes. Also ne gute Basis gibts definitiv. Nur glaube ich, dass der bisher angepeilte Zeitplan viel zu optimistisch war. Aber das Problem haben leider viele Kickstarter Projekte *hust*Star Citizen*hust*.
 
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