News Unreal Engine 5.3: Video zeigt beeindruckende Unterschiede zwischen Lumen und Pathtracing

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Ein neues Video zeigt die unterschiedlichen Beleuchtungstechniken der Unreal Engine 5.3 am Beispiel von Desordre. Pathtracing kann sich optisch dabei deutlich vom Rest abheben, die Technik kostet aber ordentlich Leistung.

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Da muss was broken sein, weil das Licht der Cubes in PT ne andere Farbe hat. :D
SW Lumen scheint aber bei transparenten Dingen auch noch Cubemaps oder sowas zu nutzen. Man sieht es deutlich bei 1:45.

Und ja SW Lumen hat anscheinend mehr FPS...aber auch einen höheren Verbrauch interessanterweise. Könnte sein das die Tensor-Kerne in RT nicht alle richtig angesprochen werden.
Deswegen sagt EIN Vergleich immer wenig aus. Es könnte hier schlicht SW Lumen mehr FPS haben, weil RT Lumen nicht richtig optimiert wurde.
 
Da muss was broken sein, weil das Licht der Cubes in PT ne andere Farbe hat. :D
Das hab ich mich auch gefragt. Die Strahlende Farbe sollte ja nicht von einer Reflexion auf der Oberfläche des Cubes verändert werden.
Aber dennoch wird deutlich, was Pathtracing für einen unterschied machen kann.

Vorallem bei einem Spiel wo alle Oberflächen auf Hochglanz poliert sind :ugly:
 
Das hab ich mich auch gefragt. Die Strahlende Farbe sollte ja nicht von einer Reflexion auf der Oberfläche des Cubes verändert werden.
Pathtracing hat aber mehr als eine Refexion. ;-)

Natürlich wird eine weiße Strahlungsquelle nicht plötzlich rot - aber Weißes Licht das auf eine rote Oberfläche trifft wird als rotes Licht reflektiert und trifft wiederum auf weitere Oberflächen (auch die, der Strahlungsquelle!) und mischt sich da wiederum mit anderem Licht zu einem rötlichen Schimmer.
Oder anders gesagt mach mal in nem roten Raum ne weiße Taschenlampe an - dann erscheint auch alles rot wenn du nicht (ohne Reflexionen) direkt in deine Taschenlampe kuckst.

Ob das "Ausmaß" korrekt ist mag dahingestellt sein (mir kommt der Effekt auch etwas zu stark vor), aber die Theorie dahinter ist schon richtig berechnet.
 
Das hab ich mich auch gefragt. Die Strahlende Farbe sollte ja nicht von einer Reflexion auf der Oberfläche des Cubes verändert werden.
Aber dennoch wird deutlich, was Pathtracing für einen unterschied machen kann.

Vorallem bei einem Spiel wo alle Oberflächen auf Hochglanz poliert sind :ugly:
Finde rein otpisch PT von allen 3 Varianten am schlimmsten. Sieht in vielerlei Hinsicht viel zu übertrieben unrealistisch aus. Der ganze "Raum" ist so dermaßen ausgeleuchtet als ob dort mit der Kraft von 1000 Sonnen gearbeitet wird jedoch befinden sich dort nur die paar Cubes. Dafür das der Raum so krass augeleuchtet wird, ist man als "Beobachter/Spieler" absolut 0 geblendet. Absolut unnötig in meinen Augen und wenn gleichzeitig noch mehr Leistung dafür abgefragt wird, dann ist das doppelt negativ zu betrachten.
 
Das liegt daran, dass man in der Realität keine derart perfekt polierten reflektierenden Oberflächen antrifft und dein Hirn das als entsprechend unwirklich einstuft.
Das hier soll ja auch keine realitätsnahe Darstellung sein sondern ein Showcase.^^
Habe diverse Kunstobjekte in einer ähnlichen Umgebung bereits gesehen und es ist dennoch ein Unterschied zu sehen. Ob die Oberflächen wirklich bis zur Perfektion poliert waren weiß ich nicht aber ändert, finde ich, nichts an meinem Empfinden.
Das es ein Showcase ist, ist mir bewusst. Ich würde schon fast sagen, dass ein realitätsnaher Showcase mir lieber wäre aber wie bereits oben beschrieben habe ich ähnliches bereits in der Realität gesehen. Wie @Incredible Alk bereits angedeutet hat, denke ich auch, dass hier ein wenig an der Schraube gedreht wurde um die Effekte übetriebener darzustellen als sie es eigtl sein dürften.
 
Das ist sehr wahrscheinlich so. Showcase halt dass auch der letzte sieht wo der Unterschied ist^^
In Spielen die sowas zur realitätsnah(er)en Darstellung einer Umgebung nutzen sollen wird das sicher nicht so extrem sein.
Vielleicht ist mein Problem insgesamt an diesem Showcase, dass das Dargestellte einfach too much ist. Es wird einfach viel zu viel projeziert, dass alles in der Masse ein wenig untergeht. Naja wie du bereits erwähnst, ist es sicherlich wirklich einfach um den Unterschied extrem hervorzuheben. Ich für meinen Teil denke mir bei solchen Beispielen, "oha viele Spiegelungen...wo genau kommt welche her und welche Lichtquelle ist für was genau verantwortlich". Klar könnte ich nun anfangen eine in-depth Analyse zu dem Beispiel zu machen aber wer hat die Zeit und Lust dafür. Geht wahrscheinlich einfach alles mit großer Geschwindigkeit über meine Verstand hinaus:lol::ugly:
 
Das hier gezeigte PT ist aber auch nicht perfekt, es hat noch immer Limitierungen weil es sonst die Hardware nicht packt.
Zudem wie schon Alk sagte perfekt spiegelnde Oberflächen gibt es nicht. Selbst in Spiegeln wird ein Teil des Lichts verloren und DAS rechnet PT noch nicht.
CGI in Filmen ist auch nicht perfekt und da wird viel Hand angelegt. :D
 
Das hier gezeigte PT ist aber auch nicht perfekt, es hat noch immer Limitierungen weil es sonst die Hardware nicht packt.
In einem Raum der prinzipiell voller (theoretisch perfekter) Spiegel ist musste das limitieren da ein Strahl sonst zigtausende Reflexionen haben könnte und die Karte im Alleingang zusammenklappen lässt :haha:
Klar sind da die Anzahl der Reflexionen auf ne Handvoll oder so eingeschränkt.
 
Ja ist eine beeindruckende Demo aber PT ist von der Realität fast weiter entfernt als Lumen. Nichts in der Realität würde Licht in den Räumen so verlustfrei weitergeben das sich die Strahlen endless spiegeln, durch den Raum bewegen und Alles erleuchten. Das schafft man nicht mit einem Spiegel und erst recht nicht mit anderen Oberflächen (Pfützen :) ). So gesehen sind wir da eher bei Lumen.
Ich finde PT trotzdem beeindruckend aber vor 2027-2028 wird da nicht viel brauchbare, massentaugliche HW auf den Markt kommen.
Bis dahin wird allerdings auch Lumen weiterentwickelt.
 
Das hier gezeigte PT ist aber auch nicht perfekt, es hat noch immer Limitierungen weil es sonst die Hardware nicht packt.
Zudem wie schon Alk sagte perfekt spiegelnde Oberflächen gibt es nicht. Selbst in Spiegeln wird ein Teil des Lichts verloren und DAS rechnet PT noch nicht.
CGI in Filmen ist auch nicht perfekt und da wird viel Hand angelegt. :D
Wieso muss RT/PT perfekt sein wenn es selbst Raster nach Jahrzehnten nicht ist? Find ich immer lustig diese vergleiche...
 
seht ihr bei Software Lumen auch das blitzen an einem bestimmten Punkt. Dasselbe habe ich nämlich auch in Robocop. nervt schon arg...
 
Oder anders gesagt mach mal in nem roten Raum ne weiße Taschenlampe an - dann erscheint auch alles rot wenn du nicht (ohne Reflexionen) direkt in deine Taschenlampe kuckst.
Das mag sein. Aber die Lichtquelle ist immer heller als die Reflexion. Das heisst der Leuchtende Cube sollte nicht die Farbe der Wände annehmen.
Bei allem drum herum ists logisch aber die Lichtquelle selbst sollte die Farbe nicht ändern.
 
Unbestritten, dass die Sequenz mit Path-Tracing deutlich am schönsten aussieht.

Aber man sieht auch deutlich - die Frame-Rate bricht auf ein Drittel (!!!!!!!!!!) ein. Selbst mit einer RTX4080 (wie hier im Video) wäre sowas mit 20 bis 25 fps nicht mehr spielbar. Wobei ich denke, bei Spielen, wo mehr passiert als nur in dieser Demos würde die Framerate nicht mal 20 fps sein - wahrscheinlich die Hälfte mit einer RTX4080
 
Selbst mit einer RTX4080 (wie hier im Video) wäre sowas mit 20 bis 25 fps nicht mehr spielbar.
Auch mal als Anmerkung: schaut mal auf den Verbrauch der Karte. Pathtracing ist das einzige Szenario das die 4080 tatsächlich nahezu voll auslastet. Es ist beim "normalen" Spielen fast unmöglich die Karte in die Nähe ihres Powerlimits zu bringen. Die liegt normalerweise so um die 250W rum obwohl sie 320W dürfte. Hier wird klar warum NVidia das Limit so hoch angesetzt hat - wenn die GPU wirklich mit Sachen belastet wird für die sie gebaut wurde braucht sie auch über 300 Watt (oder reduziert den Takt mal um 600-800 MHz wenn man sie wie ich auf 240W limitiert...).
Übrigens sieht man daran auch, wie unaussagekräftig dahingehend die Auslastungsanzeige ist.
 
Kurze Erklärung warum PT mehr Rot in den Reflektionen hat : Global Illumination ist mit dem HW PT Preset hochgeschraubt, sprich die Stärke wie etwas seine Farbe abgibt ist geisteskrank höher bei PT. Kann man aber ausstellen.
 
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