News Unreal Engine 5.2: Techdemo Tropical Rainforest mit "verrücktem Detailgrad"

Also der abgebrannte Wald war schon katastrophal mit 12 FPS, das hier ist nicht zu ertragen. 2 stellige FPS und einen ansehnlichen Wald bekomme ich nicht hin.
 
Etwas merkwürdiges ist mir aufgefallen. Wenn ich die Demo mit Alt+Tab in den Hintergrund schiebe und wieder hervorhole, dann gibt es in dem Moment, in dem sich das Fenster auf Vollbild vergrößert, eine Sekunde lang 60 FPS mit 17 ms Frametime. Wenn ich die Kamera bewege in dieser Sekunde, gibt es einen sehr scharfen Kameraschwenk für nur eine Sekunde, danach hab ich wieder 3 FPS und die Bäume schlieren herum wie nur was und sehen matschig aus.

Was zum Geier ist das? Es fühlt sich an als wäre dort eine Bremse drin, die sich für eine Sekunde löst und dann wieder weiterbremst?

Für eine Sekunde RTX ON, dann wieder Matsch. :heul:
 
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Habe schlimmeres erwartet.

Lief in 1440p in mittleren Einstellung etwas über 40fps.
Gerade mit meiner eher schwachen CPU läuft U5 eher mies.

Das Beste ist jedoch die Sound Kulisse.
 
Mit meinen doch recht guten PC (7700x, 4070 Ti, 32GB), mit den Settings siehe Screenshot zwischen 35 und 50fps. Sieht schon verdammt gut aus, das ganze. Wenn es DLSS 3 FG geben würde, wäre ich wohl eher 3-stellig.

Screenshot 2023-06-22 062220.png
 
So schön und technisch interessant die UE5.x Engine auch ist, ihr Landscape open world Szenario finde ich mittlerweile nicht mehr so beeindruckend, da davon in Spielen defakto kaum bis nichts zu sehen ist. Nicht einmal die UE4 wird dahingehend voll ausgereizt.

Des Weiteren verengen sich die Einsatzszenarien für kommende Titel sehr stark, weil so eine "allround" Lösung individuelle Konzepte eher nicht oder nicht ohne erheblichsten Aufwand, darstellen kann und sich so zukünftig Spiele inhaltlich und auch optisch mehr ähneln werden, was ich schade und generisch finde.

MfG
 
ein bisschen zu statisch der wald. pflanzen, äste, sträucher brauchen mehr bewegung. dann würde es auch um einiges realistischer wirken.
 
Die Dschungel Demo hab ich neulich schon mit der UE 5.3 Demo angeschaut.

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Des Weiteren verengen sich die Einsatzszenarien für kommende Titel sehr stark, weil so eine "allround" Lösung individuelle Konzepte eher nicht oder nicht ohne erheblichsten Aufwand, darstellen kann und sich so zukünftig Spiele inhaltlich und auch optisch mehr ähneln werden, was ich schade und generisch finde.
Würdest du sagen das Borderlands 3 und Gears Tactics sich auch nur im entferntesten ähneln? Die nutzen beide die Unreal Engine 4.
 
Ich würde sagen das Ausnahmen die Regel bestätigen, wie auch weiter oben schon. Allround Engines sind ungemein praktisch und bieten viele Vor- aber eben auch Nachteile, wie genannt.

MfG
OK, hier ist eine kleine Auswahl an Titeln:
1687421906916.png


Wo siehst du da jetzt ein Muster? Ich sehe diverse verschiedene Genres und Grafikstile und kann da beim besten Willen keine Gemeinsamkeiten sehen :ka:
 
Open world, open world, open world... mit ein paar Ausreißern. Ist jetzt kein so schweres Muster und liegt auch in der Natur der Sache, denn das kann die Engine besonders gut.

MfG
 
Open world, open world, open world... mit ein paar Ausreißern. Ist jetzt kein so schweres Muster und liegt auch in der Natur der Sache, denn das kann die Engine besonders gut.

MfG
Gut, dann gehen wir die Liste mal durch:
Little Nightmares 2: Jump'n'Run
It Takes Two: Action-Adventure
Returnal: Third-Person-Shooter mit Rogue-like-Anteilen
The Artful Escape: Platform
Psychonauts 2: Platform
Life Is Strange: True Colors: Graphic adventure

Muss ich weiter machen?
Der erste Open World Titel in der Liste ist übrigens Hogwarts Legacy...

Und nein, Open World Titel sind garantiert nicht die Stärke der Unreal Engine 4...
 
Dieser komische Matsch ist aber glaube Demobedingt. Wenn man reinzoomt verschwindet der bei mir. Es nutzt zwar klar mehr VRAm im 4090 preset, aber auch wenn ich genug VRAM hab, so sieht das trotzdem komisch aus an der Stelle. Aber das gab es ja schon bei den anderen Demos bei denen.

So um die 12 GB sind aber üblich bei maximalen Details. :)
Das ist wahrscheinlich das neue Streaming der UE 5.2 - wenn's nicht schnell genug läd (prinzipiell egal, aus welchem Grund), wird einfach eine niedrigere Qualitätsstufe eingeblendet. Kann auch sein, dass da einfach die Platte etc. zu lahm oder die Bandbreite zu schmal war, da muss ja im Grunde zu Beginn alles auf einmal durch, was für die erste Szene benötigt wird. Dafür sollen damit Slowdowns/Ruckler/Shader-Stutter minimiert werden.

Hab das in der Hillside-Demo mit einer RTX 4090 auch gehabt, da sogar sehr feinmaschig (und in 1440p mit noch etwas Luft bezüglich Speicher). Da sieht man das, wenn man "schnellreist" bzw. sich von Szene zu Szene teleportiert. Der ganze Nanite-/Virtual Texturing-Stuff wiegt schon relativ schwer, das sieht man ja u. a. schon an der Größe der Demos (oder an den UE5-Projekten, wenn man es auf die Spitze treiben möchte. Schwuppdiwupp sind's 250 GiByte und mehr^^)

Das Ganze da kann sicherlich noch ein wenig Tuning vertragen und zumindest einen initialer Ladescreen darf's in zukünftigen Spielen von mir aus auch noch geben. Vielleicht muss auch die Hardware noch ein wenig nachreifen und z.B. sowas wie M.2-SSDs eine höhere Verbreitung finden...

Hier sieht man die "kachelförmigen" Virtual Textures, die nicht flink genug reinladen. Bei sehr schnellen Bewegungen und Kamera-Schwenks sieht man auch schon mal das Nanite-LoD ein bisschen nachladen.
Hillside Screenshot 2023.06.22 - 10.49.04.79.jpg

Und es gibt noch ein paar andere kleine Auffälligkeiten. Zum Beispiel Fensterscheiben. Die scheinen zu verhindern, dass Nanite-Meshes dahinter in voller Qualität angezeigt werden, da kommt stattdessen ein stark reduziertes zum Einsatz. Vielleicht eine Art Culling, aber das sollte man halt optimaler Weise nicht sehen. Ist ja okay, wenn die Meshes in niedriger Qualität verwaltet/geladen/berechnet werden, wenn sie verdeckt sind. Aber doch nicht von durchsichtigen Fenstern^^


Hillside Screenshot 2023.06.22 - 10.46.50.91.jpg Hillside Screenshot 2023.06.22 - 10.47.46.99.jpg
Gruß,
Phil
 
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Das ist wahrscheinlich das neue Streaming der UE 5.2 - wenn's nicht schnell genug läd (prinzipiell egal, aus welchem Grund), wird einfach eine niedrigere Qualitätsstufe eingeblendet. Kann auch sein, dass da einfach die Platte etc. zu lahm oder die Bandbreite zu schmal war, da muss ja im Grunde zu Beginn alles auf einmal durch, was für die erste Szene benötigt wird. Dafür sollen damit Slowdowns/Ruckler/Shader-Stutter minimiert werden.
Also Platte is ne 990 Pro, die is sicher nicht zu lahm. :D Und Bandbreite ist auch genug da. Das is einfach die Demo selber.
Der ganze Nanite-/Virtual Texturing-Stuff wiegt schon relativ schwer, das sieht man ja u. a. schon an der Größe der Demos (oder an den UE5-Projekten, wenn man es auf die Spitze treiben möchte. Schwuppdiwupp sind's 250 GiByte und mehr^^)
Ja ich hab mir letztlich auch mal die Ancient Demo installiert mit dem Unreal Engine Editor. Das hat gesamt fast ne Studne gedauert. xD
 
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