AW: Unreal Engine 4: Ex-Battlefield-Künstler mit fotorealistischer Grafikdemo
Der Bezug zu CGI ist nicht ganz ungerechtfertigt. Die Fähigkeiten von Engines liegen seit langem sehr weit über dem, was in Spielen realisiert wird – und Grund hierfür sind oft nicht die Hardware-Anforderungen. Wichtig für den relativ* realistischen Eindruck der Demos sind nicht so sehr eine herausragende Renderqualität oder herausragend detaillierte Modelle, da sind viele Spiele bereits nahe dran. Aber hier wurde jedes einzelne Blatt individuell handmodelliert. Genauso wie in seiner letzten Demo jedes Felsstückchen aus der Natur übernommen wurde.
Für die GPU bedeutet dies gar nicht mal so viel Mehrarbeit gegenüber aktueller Spielegrafik und dieser Zusatzaufwand ließe sich zudem über Displacement Maps gut skalieren. Mit einem intelligenten Streaming-System und/oder kleinen Levels zur Entlastung des (V)RAM wäre so etwas tatsächlich in Spielen denkbar. Praktisch sehen viele heutige Spiele aber kaum besser aus die berühmte Nature-Demo von Futuremark, die schon zu Beginn des Jahrtausends flüssig gerendert werden konnte. Und den Grund hierfür kennt man tatsächlich von Film-CGI: Die Erstellung derartig hochwertiger Assets bedeutet einen enormen Arbeitsaufwand. Den sich die Publisher so oft sparen, wie es nur geht – und in Spielen gefühlt noch ein Bisschen öfter. Ein gar nicht mal schlimmes, aber in meinen Augen typisches Beispiel unter den AAAlern ist Mafia 3: Viele einzelne Elemente der Spielwelt sehen für sich genommen durchaus überzeugend aus und der Renderer hätte das Zeug zu sehr realistischer Grafik. (Auch wenn er "athmosphärisch" konfiguriert wurde.) Aber der Titel arbeitet mit so vielen offensichtlichen Wiederholungen der immer gleichen Assets, dass man sich eher wie in Fallout 3 fühlt.
Seh ich ganz genauso. Man muss sich nur mal die Unity Adam Demo ansehen. Die Grafik ist der Wahnsinn, die Anforderungen dagegen ein Witz.
Das einzige, was aktuell wirklich Leistung frisst sind Auflösungen bzw. Präzision von Effekten sowie die Objektdichte. Das geht halt auf die Rohleistung, das ganze Shading bzw. der Look hingegen scheint nur noch vom investierten Budget abzuhängen.
So gesehen bin ich ziemlich gespannt darauf, was z.B. auf den Konsolen noch möglich sein wird. Klar, an Auflösungen, Sichtweiten und Objektdichte wird sich nicht mehr viel tun, aber beim Shading und der Gestaltung der Assets und Materialien dürfte noch exrem viel Luft nach oben sein.
Ich habs zum Release der Konsolen schon mal gesagt. Nur weil die Teile schon bei einem AC Black Flag voll ausgelastet waren heißt das noch lange nicht, dass das die bestmögliche Grafik ist.
Und nur, weil ein GTA V eine 1080ti in 1080p in ihr limit bringt sagt das auch nichts darüber aus, was möglich ist. Rechenaufwand und Fotorealismus hängen imho gar nicht mal so eng zusammen, sondern wird zunehmend ein Designproblem und kein Hardwareproblem.
Und seit es Temporal-AA gibt ist das Thema Bildqualität auch Geschichte, da rechenaufwändiges SSAA oder MSAA bzw. die Mehrfachabtastung eines Pixels komplett wegfällt. In meinen Augen ein absoluter Geniestreich.