Unreal Engine 4: Ex-Battlefield-Künstler mit fotorealistischer Grafikdemo

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wenn juckts? ich will das spielbar vorher komplett sinnlos und juckt keinen cgi haben wir schon 20 jahre.

CGI hat 0 mit dem gezeigten zu tun. Das hier ist Echtzeit Rendering

Und es ist der Anfang von soewas spielbar zu haben. Man hat ja auch nicht nach dem ersten Reifen den man gemacht hat, gesagt wen juckts. Ich will ein Auto welches 300 Fährt.
 
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Der Bezug zu CGI ist nicht ganz ungerechtfertigt. Die Fähigkeiten von Engines liegen seit langem sehr weit über dem, was in Spielen realisiert wird – und Grund hierfür sind oft nicht die Hardware-Anforderungen. Wichtig für den relativ* realistischen Eindruck der Demos sind nicht so sehr eine herausragende Renderqualität oder herausragend detaillierte Modelle, da sind viele Spiele bereits nahe dran. Aber hier wurde jedes einzelne Blatt individuell handmodelliert. Genauso wie in seiner letzten Demo jedes Felsstückchen aus der Natur übernommen wurde.
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Für die GPU bedeutet dies gar nicht mal so viel Mehrarbeit gegenüber aktueller Spielegrafik und dieser Zusatzaufwand ließe sich zudem über Displacement Maps gut skalieren. Mit einem intelligenten Streaming-System und/oder kleinen Levels zur Entlastung des (V)RAM wäre so etwas tatsächlich in Spielen denkbar. Praktisch sehen viele heutige Spiele aber kaum besser aus die berühmte Nature-Demo von Futuremark, die schon zu Beginn des Jahrtausends flüssig gerendert werden konnte. Und den Grund hierfür kennt man tatsächlich von Film-CGI: Die Erstellung derartig hochwertiger Assets bedeutet einen enormen Arbeitsaufwand. Den sich die Publisher so oft sparen, wie es nur geht – und in Spielen gefühlt noch ein Bisschen öfter. Ein gar nicht mal schlimmes, aber in meinen Augen typisches Beispiel unter den AAAlern ist Mafia 3: Viele einzelne Elemente der Spielwelt sehen für sich genommen durchaus überzeugend aus und der Renderer hätte das Zeug zu sehr realistischer Grafik. (Auch wenn er "athmosphärisch" konfiguriert wurde.) Aber der Titel arbeitet mit so vielen offensichtlichen Wiederholungen der immer gleichen Assets, dass man sich eher wie in Fallout 3 fühlt.
 
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Ändert trotzdem nichts daran, dass sie das falsche Geschäftsmodell nutzen. Toll für kleinere Indie Entwickler, oder Studios die viele Minigames entwickeln, aber kein größeres Studio oder Publisher wird jemals mit der Engine Spiele entwickeln wenn sie das Geschäftsmodell nicht anpassen. Das ist dann eben auch der Grund, weshalb, abgesehen von ein paar "Tech Demos", keine Spiele erscheinen werden, die die Engine in irgendeiner Weise grafisch ausreizen. Schade eigentlich.

Von den UE4 Spielen, die ich bisher gespielt hab, sieht ARK für mich noch am besten aus.
 
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Woher bekomme ich die Demo? Ich will auch mal testen! :D
 
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Leider wird die HW aktuell von keinem Spiel mehr richtig ausgereizt.

Crysis war für mich damals so ein Kandidat.

Gerade der erste Sonnenaufgang mit Schwenk zum Strand nach dem Prolog wird immer eine geile Erinnerung bleiben. :hail:
[...]

Ach komm. Das ist doch Blödsinn. Selbstverständlich wird die Hardware bei heutigen Spielen ausgereizt. Es wird halt mehr berechnet, als 2-3 Animationen und es wird mehr gerendert, als ein paar Blätter. Die meisten Spiele legen ihr Hauptaugenmerk halt nicht alleine auf die Grafik, und das finde ich auch sehr richtig so. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich spiele lieber ein League of Legends mit "schlechter Grafik" (die Grafik macht genau das, was sie soll, daher in Anführungszeichen) als dass ich das Wochenende damit verbringe, sabbernd vor einem Bildschirm mit ein bisschen Blattwerk zu sitzen.
Ich will damit die Arbeit des Urhebers in keiner Weise schmälern. Die Demo sieht super aus und ist - mit Ausnahme von aktuell noch vorhandenen technischen Limitationen - wirklich fast so aus, wie offline gerendertes Material. Aber das mit Spielgrafik zu vergleichen, ist einfach falsch. Das wird weder der Arbeit der Grafiker in Spielestudios gerecht (nein, da sitzen nicht nur Idioten), noch ist es in irgend einer Weise realistisch. Mit der selben Rechtfertigung könnte man sich darüber beschweren, dass wir im Straßenverkehr noch keine Durchschnittsgeschwindigkeiten von 250 km/h haben, nur weil in der Formel 1 Geschwindigkeiten von über 300 km/h normal sind...
gRU?; cAPS
 
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Praktisch sehen viele heutige Spiele aber kaum besser aus die berühmte Nature-Demo von Futuremark, die schon zu Beginn des Jahrtausends flüssig gerendert werden konnte.
Du meinst damit bestimmt "zu Beginn des Jahrzehnts", oder?
Oder meinst du damit den 3D-Mark 99?
Jedenfalls ist mir aus der Zeit keine Techdemo bekannt, welche die Grafikqualität heutiger Spiele erreicht.:hmm:
 
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Nette Grafikdemo aber leider kaum machbar mit bezahlbarer Hardware, er hat dafür einen SLI Verbund von 1080ti's genommen und für manche ist eine Karte schon zu teuer, die CPU auch nicht gerade günstig. Soll heissen, wir werden noch sehr lange warten müssen bis sowas Standard wird in Spielen. :( Mit Train Sim World und Rise of the Tomb Raider habe ich zwar 2 Spiele die sehr gute Grafik haben, aber an diesen Details kommen auch diese beiden Spiele selbst bei Ultraeinstellungen nicht heran. :(
 
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Ich frag mich dabei, wie groß diese Techdemo mit allen Assets eigentlich ist. Kennt sich da jemand genauer aus? :huh:
 
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DOF und Beleuchtung sind richtig schlecht / unrealistisch (ich hab unzählige selbstgeschossene DSLR-Pflanzen-Makros auf der Festplatte) und fotorealistische Texturen gibt es seit 10 Jahren.

Was war gleich nochmal so besonders am Video?
 
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Du meinst damit bestimmt "zu Beginn des Jahrzehnts", oder?
Oder meinst du damit den 3D-Mark 99?
Jedenfalls ist mir aus der Zeit keine Techdemo bekannt, welche die Grafikqualität heutiger Spiele erreicht.:hmm:
"Mother Nature" war in 3DMark03 und kam damit "Anfang dieses Jahrtausends" heraus.
Für Foto-Realismus in Spielen kann ich aktuell nur of "Everybody's gone to the Rapture" verweisen. Genau an dem Unterschied Foto zu Video scheitert es dort aber dann: Die Welt ist fast vollkommen leblos, man bewegt quasi eine Kamera durch ein Standbild.
 
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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Unreal Engine 4: Ex-Battlefield-Künstler mit fotorealistischer Grafikdemo
Ich finde die Simulation nicht, unter youtube sieht man nur noch den Film, der vermutlich als Basis dienen soll, aber wann geht die Simulation los :huh:
- grenzenlose Bewunderung Ende -

:) Ist wirklich schön gemacht, schaut man mehrmals, fallen ein paar Kleinigkeiten auf. Und jetzt würde ich gerne Windstöße sehen
 
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Manche Blätter finde ich ein Tick zu plastisch. die Steine sind from Nature.
Mit DOF geht einiges.
 
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"Mother Nature" war in 3DMark03 und kam damit "Anfang dieses Jahrtausends" heraus.
Für Foto-Realismus in Spielen kann ich aktuell nur of "Everybody's gone to the Rapture" verweisen. Genau an dem Unterschied Foto zu Video scheitert es dort aber dann: Die Welt ist fast vollkommen leblos, man bewegt quasi eine Kamera durch ein Standbild.

2D Objekte mit "aufgebügelten" Texturen haben für mich mit Fotorealismus aber recht wenig zu tun:

Rapture_Release 2018-02-11 10-32-15-85.jpg
Rapture_Release 2018-02-11 10-32-50-82.jpg


Die Naturdarstellung im Game ist genauso wie bei vielen anderen Titeln. Die Texturen mögen etwas detalierter sein, aber von Fotorealismus noch meilenweit entfernt.
 
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Unglaublich, wie viele hier immer alles besser und schneller können ohne je eine Zeile Programmcode zustande gebracht zu haben.

Man sollte sich freuen, was alles heute möglich ist.
 
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Für die GPU bedeutet dies gar nicht mal so viel Mehrarbeit gegenüber aktueller Spielegrafik und dieser Zusatzaufwand ließe sich zudem über Displacement Maps gut skalieren. Mit einem intelligenten Streaming-System und/oder kleinen Levels zur Entlastung des (V)RAM wäre so etwas tatsächlich in Spielen denkbar. Praktisch sehen viele heutige Spiele aber kaum besser aus die berühmte Nature-Demo von Futuremark, die schon zu Beginn des Jahrtausends flüssig gerendert werden konnte. Und den Grund hierfür kennt man tatsächlich von Film-CGI: Die Erstellung derartig hochwertiger Assets bedeutet einen enormen Arbeitsaufwand. Den sich die Publisher so oft sparen, wie es nur geht – und in Spielen gefühlt noch ein Bisschen öfter. Ein gar nicht mal schlimmes, aber in meinen Augen typisches Beispiel unter den AAAlern ist Mafia 3: Viele einzelne Elemente der Spielwelt sehen für sich genommen durchaus überzeugend aus und der Renderer hätte das Zeug zu sehr realistischer Grafik. (Auch wenn er "athmosphärisch" konfiguriert wurde.) Aber der Titel arbeitet mit so vielen offensichtlichen Wiederholungen der immer gleichen Assets, dass man sich eher wie in Fallout 3 fühlt.

Seh ich ganz genauso. Man muss sich nur mal die Unity Adam Demo ansehen. Die Grafik ist der Wahnsinn, die Anforderungen dagegen ein Witz.
Das einzige, was aktuell wirklich Leistung frisst sind Auflösungen bzw. Präzision von Effekten sowie die Objektdichte. Das geht halt auf die Rohleistung, das ganze Shading bzw. der Look hingegen scheint nur noch vom investierten Budget abzuhängen.

So gesehen bin ich ziemlich gespannt darauf, was z.B. auf den Konsolen noch möglich sein wird. Klar, an Auflösungen, Sichtweiten und Objektdichte wird sich nicht mehr viel tun, aber beim Shading und der Gestaltung der Assets und Materialien dürfte noch exrem viel Luft nach oben sein.

Ich habs zum Release der Konsolen schon mal gesagt. Nur weil die Teile schon bei einem AC Black Flag voll ausgelastet waren heißt das noch lange nicht, dass das die bestmögliche Grafik ist.
Und nur, weil ein GTA V eine 1080ti in 1080p in ihr limit bringt sagt das auch nichts darüber aus, was möglich ist. Rechenaufwand und Fotorealismus hängen imho gar nicht mal so eng zusammen, sondern wird zunehmend ein Designproblem und kein Hardwareproblem.

Und seit es Temporal-AA gibt ist das Thema Bildqualität auch Geschichte, da rechenaufwändiges SSAA oder MSAA bzw. die Mehrfachabtastung eines Pixels komplett wegfällt. In meinen Augen ein absoluter Geniestreich.
 
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So gut wie heutige Spiele sieht sah das aber nicht aus.:ugly:
Im Gesamtbild der Naturdarstellung (!= technische Details die dir bewusst sind) sehen sie aber eben auch nicht viel besser aus.
2D Objekte mit "aufgebügelten" Texturen haben für mich mit Fotorealismus aber recht wenig zu tun:
Je nach Betrachtungswinkel kannst du so aber ein Bild(!) bekommen welches einem Foto seehr nahe kommt. Nur eben durch die Bewegung kannst du es schnell als unecht entlarven.
 
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