Star Citizen: Entwicklung kostete 2017 vier Millionen USD pro Monat

Nein, denn Star Citizen ist immer noch in der Entwicklung und lange kein fertiges Spiel.
Nur leider wird das von vielen schlichtweg ignoriert und stattdessen munter weiter "bewertet", als sei es bereits ein fertiges Spiel.

Übrigens: wer meint, dass die aktuelle Grafik von SC final ist und bereits voreilige Schlüsse zieht von wegen "naja, beim Release wird die Grafik schon wieder veraltet sein" irrt sich ebenfalls. Denn Shader, Environments, Animationen, Physik etc. - das alles wird in den nächsten Monaten/Jahren noch verbessert werden.
Vor allem aber aktualisierte Shader werden maßgeblich Anteil daran haben, dass SC & SQ42 auch im Release-Jahr noch taufrisch, aktuell und brilliant aussehen.
 
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Das rechnest Du aber mal bitte vor: ...

Wo kommt die erste Zahl her?

Ich übernehme das mal.

Die Zahlen kommen aus dem Artikel. Das 2. Bild um genau zu sein, ja da wo die einzelnen Jahre aufgerechnet werden. Es wurden 2017 also 43,8 Millionen eingenommen. Bei 12 Monaten mal 4 Millionen pro Monat Ausgaben macht das eben grob 4,2 Millionen Minus.

Es ist enttäuschend, dass euch das nicht aufgefallen ist. Der Artikel war nun wirklich nicht sooo schlecht an Informationsgehalt.
 
Ist es denn schon fertig ?

Wenn nein wann soll es den fertig sein ?

Finde es immer gut wenn es Leute gibt die sich ohne ende Melken lassen , und das für etwas das vieleicht nie fertig wird :D
 
Ich freue mich wirklich auf den Release des fertigen Spiels, nur hoffentlich erlebe ich das noch :ugly:

Ich bezweifle mal, dass das Spiel jemals wirklich "fertig" sein wird, und es eher nach dem "Baukasten-System", ein(e) Erweiterung/Update nach der/dem anderen kommen wird.
Bei den Kosten, müssen sie das Spiel über viele Jahre hinweg am "Laufen" halten, um entsprechend Gewinn zu generieren.

Problem: Der größte Gewinn wird innerhalb der ersten Wochen und Monaten nach dem Erscheinen gemacht, danach flaut der Zustrom neuer Kunden im allgemeinen stark ab.
Um die (verwöhnte/zahlende) Fangemeinde am Ball zu halten, muss also auch wieder viel Geld investiert werden, denn Zahlen wie bei STO, wird sich SC nicht "leisten" können...

mfg
 
Solchen Entwicklungskosten kann man doch gar nicht gerecht werden. :what:

Und "fertig" ist es ebenfalls noch lange nicht.

Ich hege große Zweifel, dass da am Ende ein richtig tolles Spiel heraus kommt.
 
Solchen Entwicklungskosten kann man doch gar nicht gerecht werden. :what:

Und "fertig" ist es ebenfalls noch lange nicht.

Ich hege große Zweifel, dass da am Ende ein richtig tolles Spiel heraus kommt.

Ich verstehe einfach nicht, woher solche Zweifel kommen. Bei vielen Titeln kann man die haben - jeder einzelne Bericht vor dem Release von Fallout 76 hat mich mehr und mehr zweifeln lassen. Zum Glück nicht zu Recht. Aber bei SC schmeiß ich es kurz an und kann nachgucken und muss micht nicht auf Mutmaßungen anderer verlassen. Und da ist dann einfach nicht wirklich noch Luft zum zweifeln vorhanden - das noch zu versauen wird schon echt mehr Arbeit, als es fertig zu bekommen.

Finde es immer gut wenn es Leute gibt die sich ohne ende Melken lassen , und das für etwas das vieleicht nie fertig wird :D

Ich verstehe zwar nicht, warum man sowas toll findet, aber es ist einfach nicht nett so von EA-Kunden zu sprechen :schief: Der unfertige Recykling-Kram wird auch nicht fertig, nur weil man es verkauf, Lootboxen raushaut und behauptet es seien fertige Spiele...
 
4 Millionen bei 500 Mitarbeiter und den laufenden Kosten für Server, Software, Büromiete uvm. - erscheint mit durchaus realistisch und nicht übertrieben verschwenderisch kalkuliert.

Wenn SQ42 in 2021 erscheint, feiert mein Microsoft SideWinder Force Feedback 2(USB) sein 20 jähriges Jubiläum und wird dann mal wieder reaktiviert. Für den Schub sorgt dann mein CH Products Pro Throttle (USB).
Was ein Glück das sich USB als Standard solange gehalten hat - wer hätte vor 20 Jahren gedacht, das man das Zubehör auch heute noch verwenden kann ;)
 
Das rechnest Du aber mal bitte vor: ...

Was genau? Sind nur Zahlen aus dem Artikel. 43,8 bezieht sich auf die Kosten 2017 (entnommen aus dem Säulendiagramm), 48 (= 4 * 12) bezieht sich auf die auf ein Jahr hochgerechneten Kosten von 4 Millionen Euro pro Monat, die im Text des Artikels erwähnt sind. Die Vorrechnung ist eigentlich nicht schwierig, ich weiß nicht genau was du willst.

43,8 - 4 * 12 = -4,2

Ausführlicher kann man das mathematisch nicht beschreiben, Minuend und Subtrahend sind einfach aus dem Artikel entnommen.
 
Ich liebe dieses Spiel!
Und ich habe kein Problem damit, Geld in ein Non-AAA-Unternehmen zu investieren, deren Community aktiv an der Entwicklung beteiligt ist. So "nah" arbeitet sonst kein Entwickler.

Hier mal was zum "Sabbern" für euch Zweifler.
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Man darf eben nicht vergessen, das dieses Spiel eine noch sehr frühe Alpha-Version ist.
Einige der Technologien die in diesem Spiel verwendet werden, existierten bis Dato nicht einmal und wurden eigens geschrieben und/oder entwickelt. So etwas kostet eben Geld.
Mal abgesehen von den Nebenkosten (Miete, Strom, Wasser, Hardware, Software/-Lizenzen, etc.).

Ich sage immer:
The Best Game With A Verse & The Best Verse In A Game !
 

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Wenn SQ42 in 2021 erscheint, feiert mein Microsoft SideWinder Force Feedback 2(USB) sein 20 jähriges Jubiläum und wird dann mal wieder reaktiviert. Für den Schub sorgt dann mein CH Products Pro Throttle (USB).
Was ein Glück das sich USB als Standard solange gehalten hat - wer hätte vor 20 Jahren gedacht, das man das Zubehör auch heute noch verwenden kann ;)

Den habe ich vor ein paar Wochen gegen den Thrustmaster Tm16000 ausgetauscht. Kann ich dir dann nur raten, riesen Unterschied, was die Genauigkeit angeht.
 
Den habe ich vor ein paar Wochen gegen den Thrustmaster Tm16000 ausgetauscht. Kann ich dir dann nur raten, riesen Unterschied, was die Genauigkeit angeht.

Hatte vorher den Saitek X52 Flight und von dem war ich enttäuscht, die Ruderfunktion war relativ schnell kaputt und der throttle war extrem schwergängig - dazu wog das zeug auch nicht sonderlich (wirkte nicht so wertig) - zurück zu den Wurzeln.

Ist der Thrustmaster TM16000 auch einiger maßen schwer? oder verrutscht das genauso leicht auf dem Tisch? wie fühlen sich die Tasten an?

theoretisch kann ich den SW und CH Throttle verkaufen, das bringt mehr Geld ein wie das Thrustmaster Kit kostet.
 
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vielleicht hilfts ja n bissel

das ding finde ich auch ziemlich nice!
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Hm, etwas Besorgnis erregend ist der Fakt, dass Chris Roberts scheinbar nicht mit Geld umgehen kann. Das hat man von früheren Projekten gehört und habe ich mittlerweile auch aus einer persönlichen Quelle erfahren, die Herrn Roberts persönlich kennt. Das wäre in der Tat ein Punkt für die Kritiker.
Bisher kann man das aber zumindest bei Star Citizen NOCH nicht direkt feststellen. Die Kalkulation geht auf, auch wenn Roberts mit der Firma langsam ins Minus geht, ist das natürlich für so eine Firma nicht gleich der Bankrott. Ganz im Gegenteil, dass zu entwickelnde Produkt hat ja noch einen vielversprechenden Wert, auch wenn er es persönlich verkaufen müsste. Mal abgesehen davon, konnte er 6 Jahre nun schon die Kosten dank seiner Supporter (inkl. mir) decken. Momentan gibt es 2.230.312 "Unique Citizens", sprich einzelne Accounts. Man kann sehr schwer davon ausgehen, nach Aussagen mancher Reddit User, dass sie doppelte oder gar mehrere Accounts besitzen. Sprich, das Spiel hat ohne direkte Werbung oder Marketing allgemein, bereits ca. 2 Millionen (+ -) Abnehmer gefunden. Keiner wirft Rockstar vor bald Pleite zu gehen, wenn sie ein Produkt wie GTA V oder Red Dead Redemption 2 in der Pipeline haben und im vorhinein, ohne Unterstützung von Backern o.ä. über 600 Millionen Dollar "ins Minus gehen" und damit natürlich einiges riskieren (natürlich nicht direkt Minus, weil Reserven schon vorhanden, weil es eine etablierte, bereits standhafte Firma ist).

Das Marketing soll durch die 46 Millionen der englischen Investoren Familie abgedeckt werden, was durchaus realistisch ist, wenn man bedenkt, dass die recht große Marketing Kampagne von Battlefield 3 damals ca. 50 Millionen gekostet hat. Man kann also davon ausgehen, dass sobald ein fertiges Produkt steht, die Werbetrommel mächtig gedreht wird.

Das Spiel wird später getrennt verkauft, sprich aufgeteilt in Singleplayer Kampagne (Squadron42) sowie der Multiplayer (Star Citizen). Beide Spiele werden bei Release Vollpreistitel, also um die 50-60€. Frühe Backer wie ich haben das Glück trotz geringem Einstieg bereits beides zu erhalten. Wer also das volle Erlebnis später haben möchte, kann sich drauf einstellen mindestens 100€ in die Hand nehmen zu müssen. Wenn Roberts also die Firma um weitere 100 Millionen in den nächsten 2 Jahren "verschuldet", am Ende das Spiel aber nochmal an 2-3 weitere Millionen Menschen verkauft kriegt, geht die Rechnung schon locker auf. Wenn er es sogar schafft auch die letzten Kritiker zu überzeugen, könnte ich mir vorstellen, dass er es an weit mehr Menschen vertrieben kriegt. Star Citizen hat jetzt schon einen "Hype" kreiert, viele meiner Online Freunde kennen es, haben aber noch keinen Cent investiert. Wenn das fertige Produkt da ist, werden viele von denen sicherlich auch überzeugt sein, denn es ist schon jetzt sehr vielversprechend und ich kenne meine Jungs, wir verdienen mittlerweile alle Geld und geben es gut und gerne für unser Hobby aus. Und später werden viele es einfach kaufen (heutige Kaufkultur), um sich selbst ein Bild davon zu machen oder ihre High End Maschine zu benchmarken.
Also mal realistisch betrachtet, kann man NOCH nicht von einem absehenden Verlustgeschäft sprechen. Genau so wenig vom absoluten Gewinngeschäft, welches ich hier gerade prognostiziere...

Also, heißt es wohl für alle, Kritiker wie Fans, abwarten und Tee trinken. Aber die Prognosen sind nicht so duster, wie es manche hier schon aussehen lassen wollen ;-) und ich bin mir sicher, dass der gute Herr Investor Clive Calder, dass ähnlich sieht. Wer soviel Geld angehäuft hat, kann meistens doch ein bischen besser mit Geld umgehen, als der Otto Normal Verbraucher und würde trotzdem nicht "blind" solch eine Summe in ein Videospiel-Projekt stecken, ohne dabei vorher um 2 Ecken zu denken. Erst recht nicht, da der gute Herr meines Wissens nach, nicht in dieser Branche für gewöhnlich tätig ist.
 
Das Spiel wird später getrennt verkauft, sprich aufgeteilt in Singleplayer Kampagne (Squadron42) sowie der Multiplayer (Star Citizen). Beide Spiele werden bei Release Vollpreistitel, also um die 50-60€. Frühe Backer wie ich haben das Glück trotz geringem Einstieg bereits beides zu erhalten. Wer also das volle Erlebnis später haben möchte, kann sich drauf einstellen mindestens 100€ in die Hand nehmen zu müssen. Wenn Roberts also die Firma um weitere 100 Millionen in den nächsten 2 Jahren "verschuldet", am Ende das Spiel aber nochmal an 2-3 weitere Millionen Menschen verkauft kriegt, geht die Rechnung schon locker auf. Wenn er es sogar schafft auch die letzten Kritiker zu überzeugen, könnte ich mir vorstellen, dass er es an weit mehr Menschen vertrieben kriegt. Star Citizen hat jetzt schon einen "Hype" kreiert, viele meiner Online Freunde kennen es, haben aber noch keinen Cent investiert. Wenn das fertige Produkt da ist, werden viele von denen sicherlich auch überzeugt sein, denn es ist schon jetzt sehr vielversprechend und ich kenne meine Jungs, wir verdienen mittlerweile alle Geld und geben es gut und gerne für unser Hobby aus. Und später werden viele es einfach kaufen (heutige Kaufkultur), um sich selbst ein Bild davon zu machen oder ihre High End Maschine zu benchmarken.
Also mal realistisch betrachtet, kann man NOCH nicht von einem absehenden Verlustgeschäft sprechen. Genau so wenig vom absoluten Gewinngeschäft, welches ich hier gerade prognostiziere...

Star Citizen und Squadron 42 sind vor allem Weltraumsimulationen. Ob deren Spielprinzip wirklich noch 2-3 Millionen weitere potentielle Kunden erlaubt ? (und die dann auch noch einen High End Rechner haben)
Schaut man sich die negativen Steam Reviews von anderen Weltraumsimulationen wie Elite Dangerous oder X an dann bemängeln viele Spieler das diese Spiele zu kompliziert sind.
Das man diese Spiele am Besten mit einem Joystick oder Hotas spielt (oder einem Gamepad als zweit beste Alternative) wird auch negative gesehen.
Wenn CIG natürlich Star Citizen z.B. auf das Niveau von GTA Online runternerft (wo man die Fahrzeuge mit WASD und Maus statt mit Lenkrad steuert) würde sie viele neue Kunden ansprechen die mit Weltraumsims nichts anfangen können.
 
Ich seh in den Videos die Entwickler von SC großteils mit einem XBox-Gamepad rumfliegen.
Ein Joystick ist bei dem Spiel für den normalen User sicher kein must have.
Mit Tastatur und Maus hab ich bisher in dem Spiel auch keine Nachteile feststellen können.
 
Für uns Spieler ist CIG ein Unternehmen in das wir investieren um das Spiel zu bekommen was wir immer wollten aber für den Rest der Welt und den Banken ist CIG ein Unternehmen was mit dem Verkauf von virtuellen Gütern aktuell jetzt schon ordentlich Umsatz macht. Die letzten 4 Jahre waren zwar im Minus aber mit 11 + 5 (vermutlich für 2018) Millionen nicht die Welt und dürfte durch die Reserven gedeckt sein, CIG hat also die Entwicklung bis dato ohne größere Kredite etc. finanziert. Daher glaube ich auch das sie aktuell keine Probleme bekommen würden den Rest der Entwicklung durch Investoren oder Kredite abzuwickeln, was auch ihre aktuellen Einstellungen erklärt obwohl sie seit 2015 "Minus" machen. Die generierten Assets sind schon einiges Wert nicht umsonst wurde CIG auf eine halbe Milliarde taxiert wurde. CIG lebt einen Spagat auf der einen Seite Star Citizen als Aushängeschild für den Verkauf der virtuellen Güter, dort muss CIG liefern oder die Spieler werden grummelig. Dann auf der anderen Seite Squadron 42 das Hauptprojekt welches aber über Star Citizen finanziert wird, auch hier muss CIG liefern oder die Spieler werden grummelig. Für CIG wird ein weiteres verschieben von Squadron 42 sehr schwierig und die Roadmap für SQ42 ist wirklich positiv, jedenfalls bei Star Citizen halten sie die Termine durchaus brauchbar. Das größte Problem für CIG wäre ein massiver Unmut der Spieler und eine größere Klagewelle und ich denke sie werden durchaus alles versuchen um den Termin 2020 zu halten, dann hängt alles davon ab ob SQ42 auch die hohen Erwartungen aka als Luftschlösser auch halten kann.
 
Ich liebe dieses Spiel!
Und ich habe kein Problem damit, Geld in ein Non-AAA-Unternehmen zu investieren, deren Community aktiv an der Entwicklung beteiligt ist. So "nah" arbeitet sonst kein Entwickler.

Hier mal was zum "Sabbern" für euch Zweifler.
Tolle Bilder! Die machen Lust auf mehr.:daumen:
 
Star Citizen und Squadron 42 sind vor allem Weltraumsimulationen. Ob deren Spielprinzip wirklich noch 2-3 Millionen weitere potentielle Kunden erlaubt ? (und die dann auch noch einen High End Rechner haben)
Schaut man sich die negativen Steam Reviews von anderen Weltraumsimulationen wie Elite Dangerous oder X an dann bemängeln viele Spieler das diese Spiele zu kompliziert sind.
Das man diese Spiele am Besten mit einem Joystick oder Hotas spielt (oder einem Gamepad als zweit beste Alternative) wird auch negative gesehen.
Wenn CIG natürlich Star Citizen z.B. auf das Niveau von GTA Online runternerft (wo man die Fahrzeuge mit WASD und Maus statt mit Lenkrad steuert) würde sie viele neue Kunden ansprechen die mit Weltraumsims nichts anfangen können.

Also, muss auch sagen, ich spiele bisher mit Maus und Tastatur und ja, gegen Elite Dangerous finde ich die Steuerung in Star Citizen schon wesentlich einfacher. Natürlich nicht ganz so simpel wie die meisten anderen Spiele (nehme beliebigen Shooter), aber die Mischung aus Maus und Tastatur, und dass man vor allem die Bildschirme im Cockpit vor sich wirklich mit der Maus bedienen kann, macht das ganze sehr intuitiv. Manche Hotkeys muss man sich schon behalten, aber selbst ich, der in vielen Spielen, vor allem RTS Spielen, ein Hotkey-Legastheniker ist, finde ich den Anspruch durch aus machbar. Das war Roberts auch immer wichtig und spricht auch für Roberts aus damaligen Weltraumsimulationen, das seine Spiele für das Genre immer recht zugänglich waren (Freelancer). An der Steuerung wird nach wie vor sehr viel in diesem Studio gearbeitet und sie sind auf einem sehr guten Weg damit. Aber recht hast du, es ist nicht das typische Genre was jeden anspricht.

Allerdings habe ich auch eine sehr aberwitzige Theorie (wohlgemerkt wirklich meine eigene), dass Star Citizen eine Art World of Warcraft 2.0 werden könnte. WoW hat wahnsinnig viele Spieler angelockt, die vorher keine Spieler waren. Erinnere mich noch wie ich mit einer 40 jährigen Mutter damals gespielt habe, die nichts mit Computerspielen gemein hatte, aber von der Welt so fasziniert war, dass sie sich drauf einließ. Selbiges POTENZIAL sehe ich ein wenig bei Star Citizen, wenn es das wird, was Roberts verspricht, wird es ein Spiel was an vielseitig und Möglichkeiten schwer zu überbieten ist, bzw. WoW in manchen Belängen sogar sehr ähnelt. Angenommen alle Bereiche funktionieren wie von Roberts geplant, gibt es für die Citizens unheimlich viel in verschieden Bereichen zu tun, Shootersysteme für alle Schießwütigen, sprich Piraterie, Sicherheit, Kopfgeldmissionen, sowie Handels und Wirtschaftssysteme, für alle die mehr ihr Köpfchen benutzen wollen, um z.B. an dem intigrierten Finanzsystem zu verdienen. (Habe auch von WoW Spielern gehört die lediglich Handel im Auktionshaus betrieben haben, statt wirklich zu spielen, waren wohl Wirtschaftsstudenten die da was auf die Probe gestellt haben). Ebenso wie dann der einfache Handel, Güter von System A zu System XY zu transportieren, für alle die gerne den Trucksimulator spielen und ebenfalls dem Mining von Rohstoffen und Materialen, die natürlich erstmal abgebaut werden müssen. Bis hin zum Gilden-System, hier im Spiel Firmen, wo Spieler die Möglichkeit haben sich einen Ruf/Namen innerhalb und mit ihrer Firma aufzubauen und einem entsprechendem Basenbau, der auch noch hinzu kommt. Plus oben drauf, eine Lore, also eine ganze Geschichte/Universum mit seiner eigenen Geschichte, auf die man sich dann einlassen kann.

Ist natürlich eine recht überschwingliche Theorie von mir, die auch nur aufgeht, wenn Roberts es schafft all das in einer gewissen Qualität (Eben WoW-Niveau) abzuliefern. Aber wenn, sehe ich da großes Verkaufspotenzial. An der Steuerung sollte es aber zumindest bisher nicht haken ;)
 
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