Star Citizen: Around the Verse 3.9 - Infos zum Flugmodell und zur neuen Lobby

@ McRoll
McRoll schrieb:
Mit halbierten Geschwindigkeiten und auf naher Distanz hast du überhaupt keine Möglichkeit schnell und weit genug wegzukommen bevor du zerschossen wirst
Bedenke das sich auch die Geschwindigkeit des gegner Schiffs halbiert wird, hinzu kommt das in 2.6 sämtliche Waffen Stats überabeitet werden, wir wissen nicht ob sie die effektive Reichweite auch ändern.
generell gilt im jetztigen System trift man auf entfernung idr. nichts weil Balistische Waffen sehr langsamme Geschosse haben und Ballistische Repeater nicht vorhanden sind (Das lead PIP sieht nicht die Zukunft)

Hauptproblem ist hier mMn die dynamische Waffenkonvergenz, wenn der Konvergenzpunkt fix auf z.B 300m vor dem Schiff gesetzt wäre, könnte man richtig abhauen, dann wäre da nichts mit snipen
 
Alles, aber auch alles, absolut falsch.

Alles falsch?
Vielleicht solltest du mal deinen eigenen Text durchlesen.
Ich fange mal kurz an zwei deiner eigenen Aussagen gegenüberzustellen.


Zurzeit ist Zielen weit wichtiger als Fliegen und wenn man die Geschwindigkeit halbiert dann spielts überhaupt keine Rolle mehr, weil man den Gegner eh zur jeder Zeit treffen kann
Der Joystickspieler hat große Nachteile im Nahkampf weil er in Bruchteilen einer Sekunde und sehr präzise zielen muss, das aber mit einem Joystick nur sehr schwer möglich ist.

Merkst du wie du dir selbst wiedersprichst in deiner eigenen Argumentation?

Das derzeitige Modell ermöglicht nur einen leichten Einstieg, allerdings keine Spieltiefe oder Skill. Warum? Weil "Skill" erstmal ein Definitionsbegriff ist. Die meisten verstehen unter Skill nur dass man schnell und genau zielen kann. Nur soll das Spiel kein Shooter sondern ein Flugspiel sein. In einem Flugspiel versteht man unter Skill dass man besser fliegt als sein Gegner. Zurzeit ist Zielen weit wichtiger als Fliegen
Bis hierhin ist alles richtig, dann wird es aber seltsam.

und wenn man die Geschwindigkeit halbiert dann spielts überhaupt keine Rolle mehr, weil man den Gegner eh zur jeder Zeit treffen kann, weil man so schnell dreht und beschleunigt/bremst und damit stets in Reichweite ist. Dann sind nur noch HP und Waffen wichtig. Das ist dann kein Skill mehr, das ist Moorhuhn.
Versteht man unter "schnell drehen beschleunigen und bremsen" nicht das Fliegen von Manövern anstatt das reine Zielen wie momentan?
Es geht darum durch fliegen mit oben genannten Manövern immer auf dem Ziel zu bleiben, das sind Dogfights aus WW2 und WW1.
Wenn man diese Manöver nicht schnell und präzise genug ausführt kann man nichts treffen weil der Gegner nämlich schnell aus dem Sichtfeld verschwindet im Gegensatz zu grosser Distanz wo man einem Gegner mit nur wenig Bewegung schnell und eine lange Strecke mit der Kanone folgen kann.

Du hast nichts verstanden. Der Joystickspieler hat große Nachteile im Nahkampf weil er in Bruchteilen einer Sekunde und sehr präzise zielen muss, das aber mit einem Joystick nur sehr schwer möglich ist. Auf Reichweite hast du viel mehr Zeit um dich auszurichten und zu zielen. Die Maus ist stets viel schneller und präziser beim Zielen, weil das völlig unterschiedliche Geräte sind für einen ganz unterschiedlichen Zweck. Indem man ein Spiel ziellastig macht, bekommt der Joystickspieler einen großen Stinkefinger gezeigt.

Oder spielst du Shooter etwa mit einem Joystick? Star Citizen ist im Moment wie ein Shooter in Space.
Im Nahkampf kriegt der Joystick erst mal einen Vorteil, denn im Nahkampf ist die Angriffsfläche des Gegners viel grösser und er muss ebend nicht so genau zielen wie im Fernkampf, des weiteren kann ein Joystickspieler einem Gegner viel besser folgen als ein Mausspieler oder was denkst du warum in heutigen Jets Joysticks drin sind und keine Mäuse?
Beim Eurofighter wird nämlich die Joystickbewegung per Computer an das Leitwerk weitergegeben, also man könnte quasi den Jet auch mit einer Maus steuern wenn das möglich wäre.

Doch das tun sie. Wie bereits beschrieben ist die Stärke des Joysticks das eigentliche Fliegen, das Ausführen von Manövern. Indem du die Reichweite vergrößerst, gibst du dem Joystickspieler gleichzeitig mehr Raum Manöver zu fliegen und mehr Zeit sich auzurichten und seine Manöver zu planen. Wenn du in ein Paar Meter Entfernung umeinanderkreiselst, und das auch noch langsam, hat der Joystickspieler gar nichts davon, weil er eh von der viel präziseren Maus fertiggemacht wird - da sie ja bekanntlich viel schneller und poräziser zielen kann.
Was nützen den dem Joystickspieler die Manöver aus grosser Reichweite wenn der Mausspieler sich kaum bewegen muss um dir zu folgen sondern nur die Maus dreht?
Je weiter man weg ist umso weniger muss man manövrieren um ein Ziel im Auge zu behalten.



Schiffsgrößen machen überhaupt erst auf Entfernung sinn, denn die kleine Größe eines Jägers schützt ihn auf Reichweite dann effektiv vor Treffern und gibt ihm den Raum das Gegnerschiff so anzufliegen, wie er es gerne hätte. Ein großes Schiff macht seinen einfach zu treffenden Körper mit Panzerung und vielen Waffen wett. Mit halbierten Geschwindigkeiten und auf naher Distanz hast du überhaupt keine Möglichkeit schnell und weit genug wegzukommen bevor du zerschossen wirst (hier wiederum hat der Mausspieler den Vorteil, weil er sehr schnell und sehr präzise zielen kann). Warum sollte man hier ein kleineres und schwächeres Schiff nehmen?
Genau deswegen sind die grossen Schiffe schwerer gepanzert, weil sie im Nahkampf viel einstecken müssen.
Die kleinen Schiffe haben im Nahkampf den Vorteil das sie den Gegner besser ausmanövrieren können.

btw.
Ich bin normalerweise Joystickspieler
 
@ McRoll

Bedenke das sich auch die Geschwindigkeit des gegner Schiffs halbiert wird, hinzu kommt das in 2.6 sämtliche Waffen Stats überabeitet werden, wir wissen nicht ob sie die effektive Reichweite auch ändern.
generell gilt im jetztigen System trift man auf entfernung idr. nichts weil Balistische Waffen sehr langsamme Geschosse haben und Ballistische Repeater nicht vorhanden sind (Das lead PIP sieht nicht die Zukunft)

Hauptproblem ist hier mMn die dynamische Waffenkonvergenz, wenn der Konvergenzpunkt fix auf z.B 300m vor dem Schiff gesetzt wäre, könnte man richtig abhauen, dann wäre da nichts mit snipen

Drum mein ich ja dass man alle Waffen entsprechend anpassen müsste, wenn meine Version durchkäme. Treffergenauigkeit kann man mit diversen Methoden lösen, wie schnellere Geschosse, Anzahl Geschosse/Salve (Gatling) und leichter Streuung oder eventuell leichter Zielhilfe (Computer berechnet Geschwindigkeit und Position des Ziels und hält dementsprechend vor - könnte man auch gut als Upgrade einführen, einen Gefechtscomputer sozusagen. Raketen sind davon ja eh unbeeinflusst wenn sie zielsuchend sind.

Ansonsten gibts 2 Versionen: wenn sie nur die Geschwindigkeiten ändern und Waffen nicht, tritt ein was ich beschrieben hab. Wenn sie gleichzeitig die Reichweite der Waffen ändern, müssten sie sie ja verringern - sonst kann man einem sehr langsam fliegenden Ziel ewig hintendran bleiben und aus der Entfernung abschiessen.

Der Unterschied zwischen den Geschwindigkeiten schrumpft dann ja zwangsläufig, weil nach unten hin hat man kaum noch Spielraum - wir sind ja nach Halbierung im Schnitt nur noch so ~ 100-150 m/s schnell. Und eine Verringerung der Waffenreichweite ist jetzt irgendwie nicht besonders immersiv.

Es läuft darauf hinaus dass man leichter treffen soll und davon profitieren dann die starken Schiffe mit viel HP und starker Bewaffnung. Alle schnellen und leicht bewaffneten Schiffe kann man in die Tonne kloppen. Ich mein, vielleicht ist das ja Roberts' Plan, damit die Spieler schön die dicken Schiffe für Echtgeld kaufen...
 
Merkst du wie du dir selbst wiedersprichst in deiner eigenen Argumentation?

Es ist kein Widerspruch.

- Für den Joystickspieler bleibt der Schwierigkeitsgrad ähnlich, denn auf längerer Reichweite hat er zwar mehr Zeit zum Zielen, muss das aber präziser tun. Hier ist die Maus stärker, denn sie ist präziser.

- Auf kurzer Distanz erscheint das Ziel zwar größer und leichter zu treffen, er muss aber gleichzeitig das Fadenkreuz viel schneller auf das Ziel ausrichten wegen der kürzeren Distanzen- und auch hier hat die Maus Vorteile, denn sie ist schneller.

Mit meinem Vorschlag die Wichtigkeit des Zielens abzuschwächen würde man Maus und Joystick besser ausbalancieren.

Versteht man unter "schnell drehen beschleunigen und bremsen" nicht das Fliegen von Manövern anstatt das reine Zielen wie momentan?
Es geht darum durch fliegen mit oben genannten Manövern immer auf dem Ziel zu bleiben, das sind Dogfights aus WW2 und WW1.
Wenn man diese Manöver nicht schnell und präzise genug ausführt kann man nichts treffen weil der Gegner nämlich schnell aus dem Sichtfeld verschwindet im Gegensatz zu grosser Distanz wo man einem Gegner mit nur wenig Bewegung schnell und eine lange Strecke mit der Kanone folgen kann.

An sich schon, nur kann man imo nur von Manövern sprechen, wenn man auch eine gewisse Geschwindigkeit und Masseträgheit hat. Im Moment ist das nur ein ruckartiges Hin - und Herbewegen wie in einem Twitch - Shooter. Hat im Grunde nix mit Fliegen zu tun. Mein Vorschlag wäre hier, das alles glatter ineinander übergehen zu lassen, indem man endlich normal Masse in die Schiffe einbaut und die Beschleunigung der Triebwerke abschwächt. Und man muss einen gesunden Mittelweg zwischen Reichweiten und Geschwindigkeit finden, im Moment ist alles viel zu nah und viel zu langsam (siehe oben mein Vorschlag mit Waffenänderung)

Im Nahkampf kriegt der Joystick erst mal einen Vorteil, denn im Nahkampf ist die Angriffsfläche des Gegners viel grösser und er muss ebend nicht so genau zielen wie im Fernkampf, des weiteren kann ein Joystickspieler einem Gegner viel besser folgen als ein Mausspieler oder was denkst du warum in heutigen Jets Joysticks drin sind und keine Mäuse?
Beim Eurofighter wird nämlich die Joystickbewegung per Computer an das Leitwerk weitergegeben, also man könnte quasi den Jet auch mit einer Maus steuern wenn das möglich wäre.

In heutigen Jets sind deswegen keine Mäuse, weil man damit nicht Höhenruder, Seitenruder und Querruder gleichzeitig betätigen kann (also 3 Achsen). Der fundamentale Unterschied zwischen einer Simulation und einem Arcadespiel ist dass du bei einer Sim die Tragflächen des Flugzeugs kontrollierst und das Flugzeug ändert basierend darauf die Richtung. Bei einem Arcadespiel zeigst du nur in die Richtung wohin du fliegen willst und das Spiel macht das für dich. Die Ingenieure die den Eurofighter gebaut haben, wissen schon warum da keine Maus drin ist.

Was nützen den dem Joystickspieler die Manöver aus grosser Reichweite wenn der Mausspieler sich kaum bewegen muss um dir zu folgen sondern nur die Maus dreht?
Je weiter man weg ist umso weniger muss man manövrieren um ein Ziel im Auge zu behalten.

Stimmt nicht. Wenn jemand auf dich mit einem ballistischen Geschoss schießt, willst du weiter weg sein, um rechtzeitig aus dem Weg fliegen zu können. Je weiter weg du bist, desto leichter ist es auszuweichen. Ansonsten muss man das natürlich zusammen sehen, wenn du die Reichweiten erhöhst musst du auch die Waffen entsprechend ändern sodass eine gute Balance entsteht.

Genau deswegen sind die grossen Schiffe schwerer gepanzert, weil sie im Nahkampf viel einstecken müssen.
Die kleinen Schiffe haben im Nahkampf den Vorteil das sie den Gegner besser ausmanövrieren können.

Ja, aber das können sie ja dann nicht mehr, wenn die Geschwindigkeiten halbieren wollen. Die Schiffe drehen sich dann aber immer noch gleich schnell, heißt du bist in 1-2 Sekunden zum Gegner hingedreht, während er mit 100 m/s vor sich hindümpelt. Wenn du dann Mausspieler bist, putzt du ihn innerhalb von Sekunden weg (der Joystickspieler hat hier naturgemäß deutlich schwieriger). Das verstärkt nur die Imbalance zwischen den Eingabemethoden und man hat nix gewonnen.

So, für heut reichts mir, nacht erstmal.
 
Es ist kein Widerspruch.

- Für den Joystickspieler bleibt der Schwierigkeitsgrad ähnlich, denn auf längerer Reichweite hat er zwar mehr Zeit zum Zielen, muss das aber präziser tun. Hier ist die Maus stärker, denn sie ist präziser.

- Auf kurzer Distanz erscheint das Ziel zwar größer und leichter zu treffen, er muss aber gleichzeitig das Fadenkreuz viel schneller auf das Ziel ausrichten wegen der kürzeren Distanzen- und auch hier hat die Maus Vorteile, denn sie ist schneller.

Mit meinem Vorschlag die Wichtigkeit des Zielens abzuschwächen würde man Maus und Joystick besser ausbalancieren.
Nein, auf kurze Distanz hat der Joystickspieler zwar weniger Zeit zu zielen der wesentlich grössere Trefferbereich ist aber wesentlich wertvoller für das Zielen mit dem Joystick als die Zeit.
Desweiteren ist es immer eine Kombination aus manövrieren und zielen.
Da es mit der Maus aber schwerer ist schnell extreme und präzise Manöver durchzuführen wie es sie erfordert auf kurze Distanzen, hat hier der Joystick seinen Vorteil.
Die Maus bleibt zwar natürlich immer noch besser im Zielen, nur was bringt dir das bessere Zielen wenn das Ziel gar nicht im Sichtfeld ist, mit dem Joystick kann ich so manövrieren das das Ziel viel länger im Sichtfeld bleibt.

An sich schon, nur kann man imo nur von Manövern sprechen, wenn man auch eine gewisse Geschwindigkeit und Masseträgheit hat. Im Moment ist das nur ein ruckartiges Hin - und Herbewegen wie in einem Twitch - Shooter. Hat im Grunde nix mit Fliegen zu tun. Mein Vorschlag wäre hier, das alles glatter ineinander übergehen zu lassen, indem man endlich normal Masse in die Schiffe einbaut und die Beschleunigung der Triebwerke abschwächt. Und man muss einen gesunden Mittelweg zwischen Reichweiten und Geschwindigkeit finden, im Moment ist alles viel zu nah und viel zu langsam (siehe oben mein Vorschlag mit Waffenänderung)
Jegliche Bewegung die aus Bewegung und Drehung des Schiffs besteht ist ein Manöver.
Das man die Triebwerke anpassen muss da bin ich bei dir, dort bin ich aber der Meinung das die Manöverdüsen angepasst werden müssen.

In heutigen Jets sind deswegen keine Mäuse, weil man damit nicht Höhenruder, Seitenruder und Querruder gleichzeitig betätigen kann (also 3 Achsen). Der fundamentale Unterschied zwischen einer Simulation und einem Arcadespiel ist dass du bei einer Sim die Tragflächen des Flugzeugs kontrollierst und das Flugzeug ändert basierend darauf die Richtung. Bei einem Arcadespiel zeigst du nur in die Richtung wohin du fliegen willst und das Spiel macht das für dich. Die Ingenieure die den Eurofighter gebaut haben, wissen schon warum da keine Maus drin ist.
Wie ich schon sagte beim Eurofighter wird die Joystickeingabe per Computer weitergegeben, das bedeutet wenn die Maus beim Manövrieren + Zielen im Nahkampf überlegen wäre, so könnte man dort locker eine Maus verbauen und dem Computer die entsprechende Befehle weiterleiten welcher die Ruder bedient, genau wie bei einer Spieleengine.

Stimmt nicht. Wenn jemand auf dich mit einem ballistischen Geschoss schießt, willst du weiter weg sein, um rechtzeitig aus dem Weg fliegen zu können. Je weiter weg du bist, desto leichter ist es auszuweichen. Ansonsten muss man das natürlich zusammen sehen, wenn du die Reichweiten erhöhst musst du auch die Waffen entsprechend ändern sodass eine gute Balance entsteht.
Wenn du auf Reichweite von Waffen spekulierst dann mag das sein nur kannst du selbst dann auch nicht schiessen mit der selben Waffengattung und im Nahkampf bringt dir das sowieso nichts.

Ja, aber das können sie ja dann nicht mehr, wenn die Geschwindigkeiten halbieren wollen. Die Schiffe drehen sich dann aber immer noch gleich schnell, heißt du bist in 1-2 Sekunden zum Gegner hingedreht, während er mit 100 m/s vor sich hindümpelt. Wenn du dann Mausspieler bist, putzt du ihn innerhalb von Sekunden weg (der Joystickspieler hat hier naturgemäß deutlich schwieriger). Das verstärkt nur die Imbalance zwischen den Eingabemethoden und man hat nix gewonnen.

So, für heut reichts mir, nacht erstmal.

Das man mit der momentanen Drehgeschwindigkeit einem nahen Ziel gut folgen kann will ich gar nicht abstreiten.
Das Problem ist das du auf hoher Reichweite ein Ziel konstant beschiessen kannst ohne grosse Manöver, und das bevorteilt besonders die Mausspieler welche pixelgenau zielen können und nur bei Manövern Nachteile besitzen.
 
Das man mit der momentanen Drehgeschwindigkeit einem nahen Ziel gut folgen kann will ich gar nicht abstreiten.
Das Problem ist das du auf hoher Reichweite ein Ziel konstant beschiessen kannst ohne grosse Manöver, und das bevorteilt besonders die Mausspieler welche pixelgenau zielen können und nur bei Manövern Nachteile besitzen.
Da liegt das Problem zugrunde das in Star citizen alles im bereich von 0-ca.1.5k im Treffbaren bereich liegt, darüber limietert die geschossgeschwindigkeit
hurri-convergence.thumb.jpg.cc5531f47b8420fc07ffedfc02b85b32.jpg
In Star Citizen sind die Waffenwinkel dynamisch und werden vom ifcs berechnet anhand der ziel Entfernung, man hat also ausschließlich Nummer 2, wenn auch mit minimaler Verzögerung
Denkt mal darüber nach, nur deshalb ist "snipen" überhaupt möglich
 
Eine interessante Diskussion mit verschiedenen Sichtweisen und Vorschlägen - gefällt mir! :daumen:
Mir scheint es, als sei die Frage des Eingabegeräts (Maus vs. Joystick) ebenfalls ein integraler Bestandteil des Diskurses hinsichtlich des Flugmodells.

Letzteres wird aber auch von weiteren Faktoren beeinflusst! Ein Reddit-User hat bspw. in seinem Post darauf hingewiesen, dass Piloten den Cruise Mode im Dogfight selten als taktisches Element nutzen, da der SCM Mode bereits hohe Geschwindigkeiten für Dogfighting-Ships mit sich bringt. Darüber hinaus wurde bislang kaum über den Nutzen und die Auswirkungen des Afterburners gesprochen.

Laut Around the `Verse und Reverse the `Verse nehmen sich die Entwickler momentan ebendiesen beiden Themen an, indem sie gezielt die SCM Höchstgeschwindigkeit absenken, während im Gegenzug die Beschleunigung der Schiffe erhöht und dem Afterburner mittels mehr Treibstoff und einer größeren Effektivität eine ingesamt höhere Priorität zugewiesen wird. Dadurch sollen die stop times bei Wendemanövern geringer ausfallen und die leichten Schiffe weniger (ab)gleiten - bei gleichbleibendem Redout-/Blackout-Niveau! Die Änderungen sollen also das typisch auftretende jousting verringern, welches derzeit für Dogfights charakteristisch ist.
Parallel dazu wird in diesem Kontext an der Reichweite von Projektilen, zusätzlichen Schadensarten von Energiewaffen, der Geschwindigkeit von Raketen und den Schildklassen gearbeitet!

Da alle Mechaniken Hand in Hand ineinander übergehen, könnte der sogenannte 'Interim-Patch' schlussendlich für neue Dogfighting-Stile sorgen. Ob die geplanten Veränderungen einen positiven oder negativen Einfluss mit sich bringen, werden wir wohl erst erfahren, sobald uns der entsprechende Patch zur Verfügung steht.
 
es ist noch nicht mal draußen und es wird diskutiert ohne das jemand getestet hat , alles vermutungen und hinein interpretieren eigener vorstellungen.
einfach mal abwarten und schauen wie es sich anfühlt/spielbar ist. Alles immer gleich negativ zu sehen ist auch keine lösung , leider aber in Foren normal geworden.
 
Moin moin zusammen

es ist noch nicht mal draußen und es wird diskutiert ohne das jemand getestet hat , alles vermutungen und hinein interpretieren eigener vorstellungen.
einfach mal abwarten und schauen wie es sich anfühlt/spielbar ist. Alles immer gleich negativ zu sehen ist auch keine lösung , leider aber in Foren normal geworden.

Genau das ging mir auch die ganze zeit durch den Kopf als ich das alles hier gelesen hab.
Ob nun auf mein Monitor 5000m/s steht oder nur 50m/s spielt keine rolle es sind nur Zahlen entscheidend ist das Spielgefühl.
Des weiteren ist lange noch nichts in Stein gemeißelt da das ganze noch Alpha ist und wir noch viele Veränderung und Anpassungen erleben werden.

MFG: RELATIV
 
Ganz ehrlich - was habt ihr euch gedacht, was von Roberts kommt??

Seine Titel waren nur die Wing Commander 1-4, Privateer und Strike Commander. Und Filme. Bei allen anderen war er nicht direkt eingebunden. Freelancer war nicht!!! von Roberts sondern Jörg Neumann! Roberts hat 1997-1999 dran gearbeitet. Dann hat er seinen Wing Commander Film gemacht und hat sich die Silverheart Lizenz geholt. Freelancer war bis dahin so weit wie Silverheart - Konzeptbilder. Dann ist er gegangen. 1 Jahr war nix und dann haben die Leute wo noch bei Digital Anvil waren Freelancer gemacht.

Freelancer sollte eine Art Open-World-Rail-Space-Combat-Sim werden in welcher der Flugcomputer mit Software Updates Manöver, Kurse usw. selbst! berechnet und man als Pilot nur das Ziel und Gegner markiert und dann per Maus kritische Systeme anvisiert. Davon ist in Freelancer nix übrig geblieben! Kann man in den 1997 er PC Magazinen gerne nachlesen!!!

Btw. war auch Star Citizen als Wing Commander Rebirth gedacht aber scheiterte an EA!

Early Concept Art Hints at SC's WC Origins - Wing Commander CIC

Kilrathi Konzepte
Frightful Kilrathi Concept Art Surfaces - Wing Commander CIC

Wer bei SC einstieg und dachte es wird ein Freelancer 2 oder Elite wusste anscheinend nicht WER! das Spiel entwickelt!
In mehreren Interviews sagte Roberts das ist das neue Wing Commander - nur halt nun mit anderer Story und Schiffen.

Es war nie!!!! die Rede von DCS in Space. Space Combat Sims sind und waren - Wing Commander! Privateer! X-Wing! TIE Fighter! Freespace! So wurden diese Titel auch benannt!
 
Es war nie!!!! die Rede von DCS in Space. Space Combat Sims sind und waren - Wing Commander! Privateer! X-Wing! TIE Fighter! Freespace! So wurden diese Titel auch benannt!

Ach nein? Dann empfehle ich dir nochmal anzuschauen, wie das Spiel ursprünglich mal beworben wurde. Zitat von Roberts:

What will the gameplay be like?
Star Citizen will feature gameplay similar to the original Wing Commander and Privateer, with a more realistic physics system. This means that it is NOT a ‘click to kill’ interface like most modern MMOs; your success in combat is going to depend as much on your skill with a space fighter as it will with your ship upgrades and your pocket book.
Draft FAQ - Roberts Space Industries

Habs dir extra fett markiert was nicht eingehalten wurde. Oder aber auch von der Kickstarter- Homepage:

Full rigid body simulation of all spaceships
You wanted proper Newtonian mechanics. You got it! Spaceships adjust their trajectory and orientation just like the real thing.
https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/description
Zur Zeit gibts nicht mal ansatzweise "proper physics". Dazu gibts weiter unten auch ein Video, wie er ausführlich die angeblich vorhandene Physik bechreibt und wie detailliert und ausgefeilt das werden soll.

Das klingt auf jeden Fall nach was ganz anderem als nach dem Arcadespielchen, wie wir es im Moment haben. Und es ist auch kein DCS und kaum jemand will DCS, verdammt nochmal. Hört endlich auf, Sachen zu erfinden. Wenn überhaupt, wird DCS nur als Beispiel hergenommen, wie das oder jenes funktioniert und wie man manches auf SC übertragen könnte. Ein guter Kompromiss! Es gibt noch was anderes außer Arcade und DCS! Wieder dieses Schwarz-Weiß Denken. Das ist so anstrengend.

Fakt ist, das Spiel hat eine komplett andere Richtung genommen. Wenn es anders beworben würde oder wenn ich erst jetzt überlegen würde zu backen, würde ich es nicht tun. Im Moment wird das Thema Flugmodell wieder heiß diskutiert im offiziellen Forum, sehr vielen Leuten reicht nicht was wir zur Zeit haben. Diese Leute müssen gehört und ernstgenommen werden, SC ist nur durch die frühen Backer groß geworden, und die kamen nicht wegen einem Arcadespielchen!



 
Ja kein Klick to Kill - das ist es auch nicht.

Ich hab es gebackt weil es eben eine Neuauflage auf heutige Standards von Wing Commander und Privateer ist. Zu simpel wird es ja nun nicht nur weil die Schiffe langsamer sind. Es gibt ja weiterhin die Decouple und Masse. Nur die Top Speed ist halt halb so langsam. Eine M50 die vorher 350m/s hatte fliegt nun eben 175m/s, Hornet 105 statt 210m/s usw. Bei der Starfarer und Reta merkst das eher mit 75 bzw. 85m/s statt 150 bzw. 190m/s.

Weiss nicht ob du Wing Commander je gespielt hast. Für mich war es 1990 der Grund meinen C-64 an den Nagel zu hängen und ins PC Lager zu wechseln. Und bin da nicht allein. Der Großteil der Spieler ist da meiner Meinung. Wenn ein paar was anderes da gedacht haben...Am Ende ist es Chris Entscheidung wo es hingeht.
 
Nein, auf kurze Distanz hat der Joystickspieler zwar weniger Zeit zu zielen der wesentlich grössere Trefferbereich ist aber wesentlich wertvoller für das Zielen mit dem Joystick als die Zeit.
Desweiteren ist es immer eine Kombination aus manövrieren und zielen.
Da es mit der Maus aber schwerer ist schnell extreme und präzise Manöver durchzuführen wie es sie erfordert auf kurze Distanzen, hat hier der Joystick seinen Vorteil.
Die Maus bleibt zwar natürlich immer noch besser im Zielen, nur was bringt dir das bessere Zielen wenn das Ziel gar nicht im Sichtfeld ist, mit dem Joystick kann ich so manövrieren das das Ziel viel länger im Sichtfeld bleibt.

Wieso ist es mit der Maus schwerer? Mit dem derzeitigen Flugmodell reicht es locker sich den Schub auf WASD und umliegende Tasten zu legen, das Spiel kümmert es nicht dass du den Schub nicht feinregeln kannst, es ist schlicht nicht nötig.
Ansonsten spielen auch ne Menge Leute so dass sie in der linken Hand den Flightstick haben und mit der rechten mit der Maus zielen - weil sie nun mal besser ist. Ziel sollte aber sein, dass idelaerweise alle Geräte gleich gut sind und das erreichst du mit dem derzeitigen Modell nicht.

Wie ich schon sagte beim Eurofighter wird die Joystickeingabe per Computer weitergegeben, das bedeutet wenn die Maus beim Manövrieren + Zielen im Nahkampf überlegen wäre, so könnte man dort locker eine Maus verbauen und dem Computer die entsprechende Befehle weiterleiten welcher die Ruder bedient, genau wie bei einer Spieleengine.

Jaaa wäre.. ist sie aber nicht, weils nicht geht. Das was du meinst ist Fly-By-Wire und wird unter anderem eingesetzt weil die modernen Jets a) aerodynamisch instabil sind, um höhere Manövrierbarkeit zu erreichen und b) die Steuerflächen und Elemente immer schwerer werden, daher kannst du mit alten Seilzügen nicht mehr steuern.
Hier mal zum nachlesen:
https://wuecampus2.uni-wuerzburg.de...nik-Devices Eurofighter - Maximilian Roth.pdf

Drohnen werden auch mit Joystick geflogen, dort wird auch keine Maus eingesetzt. Es ist nun mal kein Computerspiel, wo das Spiel alles für dich abnimmt.

Wenn du auf Reichweite von Waffen spekulierst dann mag das sein nur kannst du selbst dann auch nicht schiessen mit der selben Waffengattung und im Nahkampf bringt dir das sowieso nichts.

Du kannst dir aber den für dich bequemen Sweetspot suchen, du hast halt mehr Raum um dich so zu bewegen wie du willst. Im Moment wirst du in den Nahkampf gezwungen und Zwang ist immer schlecht. Der Spieler sollte seine bevorzugte Kampfweise selber entscheiden können.

Das man mit der momentanen Drehgeschwindigkeit einem nahen Ziel gut folgen kann will ich gar nicht abstreiten.
Das Problem ist das du auf hoher Reichweite ein Ziel konstant beschiessen kannst ohne grosse Manöver, und das bevorteilt besonders die Mausspieler welche pixelgenau zielen können und nur bei Manövern Nachteile besitzen.

Wie gesagt, drum muss man Waffen entsprechen ausbalancieren. Mit einer leichten Streuung bsp. bringt das pixelgenaue Zielen dann nicht mehr so viel. Dann muss man sich überlegen auf welche Weise und auf welche Distanz man den Gegner anfliegt und ob man in den Nahkampf geht oder Fly-By oder seine Entfernung hält und von Weitem schießt, etc. Entscheidungen und Planung bringen Spieltiefe und Spielspaß.

@ Snake: Vielleicht wäre es auch mal gut wenn man nicht ewig an Relikten aus den 90 ern hängt sondern überlegt was mit der heutigen Technik alles möglich wäre. Damals war die Technik nicht so weit um Dinge umzusetzen die heute möglich sind. Außerdem gab es damals auch keine anderen oder besseren Spiele, an denen man es messen könnte, heute dagegen schon. Damals war man noch jünger, man hatte noch nicht so viele Spiele gesehen und die Erinnerung an ein Spiel ist dann besser als es tatsächlich war.

Selbst ein Warthunder macht mehr Spaß zu fliegen, obwohls auch Arcade ist. Aber dort hast du wenigstens das Gefühl zu fliegen, in SC fühl ich mich überhaupt nicht wie im Raumschiff.
 
Zuletzt bearbeitet:
Star Citizen spricht auch eine etwas ältere Fangemeinde an, daher begrüße ich das langsamer sein.
Diese ganzen schnellen und hecktischen Spiele sind so blöd gemacht, dass Glück und Reaktionsvermögen über Taktik geht.
 
Star Citizen spricht auch eine etwas ältere Fangemeinde an, daher begrüße ich das langsamer sein.
Diese ganzen schnellen und hecktischen Spiele sind so blöd gemacht, dass Glück und Reaktionsvermögen über Taktik geht.
Durch angehobene beschleunigungsraten auf einem engeren Spielfeld ereichst du aber genau das Gegenteil.
 
Ja, man muss aufpassen was man meint wenn man von langsamer spricht. Je näher dran man ist, desto hektischer wirds - auch wenn das Schiff an sich langsamer fliegt. Umgekehrt muss es nicht bedeuten dass es schwer und hektisch wird wenn das Schiff eine hohe Endgeschwindigkeit hat.

Das eigentlich Hektische sind die abrupten Geschwindigkeitsänderungen , welche durch die völlig unsinnigen Beschleunigungsraten entstehen. Anstatt die zu senken macht Roberts die noch höher, dadurch wirds noch ätzender.
 
Das ist doch alles nur zum testen.
Lieber man schaut sich beide Seiten an und entscheidet sich dann, als nur bei einer Variante zu bleiben.

Diese Änderung ist nicht für immer, daher ist die Sorge darum unbegründet.

Wahrscheinlich wird genau die goldene Mitte das Endergebnis sein.

Soweit bekannt, sollen die Gefechte absichtlich länger dauern, damit man noch Zeit hat sich zu evakuieren.
Man stelle sich mal als Beispiel die Retaliatot vor, da müssen die ganzen Spieler zu den Escape Pods und dann noch raus, bevor das Schiff explodiert oder sonst was damit geschieht.

Bei den meisten anderen Spielen fehlt dieses Feature des Überlebens! Da die dich keinen Kopf darum machen, hier in SC macht man sich auch viele Gedanken darum.
Deshalb muss die Geschwindigkeit reduziert werden, sonst funktioniert der Sinn dahinter nicht mehr.
 
Langsame Schiffe und hohe Beschleunigungsraten ?
Hört sich gut an, wie gemacht für WASD. Wenn ich eine Taste drücke dann soll das Schiff bitte schön sofort auf Maximalgeschwindigkeit kommen oder stoppen, so wie die Jäger in Battlefield 3 & 4.
Ausserdem sollen Nicken und Gieren gleich stark sein, sonst muß ich Rollen wenn ich ein Ziel im Fadenkreuz halten will, und kann nicht einfach wie bei COD mit der Maus drauf bleiben.

Ach ja, Battlestar Galactica:
Es gibt ein gutes Freeware Spiel das sich an den Dogfights der neuen Serien orientiert:
[RELEASE] Diaspora: Shattered Armistice v1.0 (Windows, Mac & Linux)
 
Langsame Schiffe und hohe Beschleunigungsraten ?
Hört sich gut an, wie gemacht für WASD. Wenn ich eine Taste drücke dann soll das Schiff bitte schön sofort auf Maximalgeschwindigkeit kommen oder stoppen, so wie die Jäger in Battlefield 3 & 4.
Ausserdem sollen Nicken und Gieren gleich stark sein, sonst muß ich Rollen wenn ich ein Ziel im Fadenkreuz halten will, und kann nicht einfach wie bei COD mit der Maus drauf bleiben.

Ach ja, Battlestar Galactica:
Es gibt ein gutes Freeware Spiel das sich an den Dogfights der neuen Serien orientiert:
[RELEASE] Diaspora: Shattered Armistice v1.0 (Windows, Mac & Linux)

Was mir grad noch einfällt, wo du von Nicken und Gieren sprichst: viele Leute kritisieren z.B. Elite, weil das denen dort so vorkommt als ob das Schiff sich wie ein Flugzeug steuert.
Das kommt daher dass die Manöverdüsen für das Gieren viel schwächer sind als in SC - aber man kann dort auch gieren. Nur ist es so dass man oftmals nicht hinterherkommt und deswegen rollt bzw. nickt, um am Ziel dranzubleiben.

Wenn man einen guten Mittelweg dazwischen findet dann kann man sowohl das Flugmodell von dem eines Flugzeugs abheben, andererseits auch reinen Arcadeshooter vermeiden.
Grundsätzlich finde ich das Elitemodell schon gar nicht so schlecht, weil man dort wirklich gut mitm Flightstick klarkommt und auch decouplen kann - nur etwas schneller sollte es sein.

Nicht vergessen, SC soll ja auch Racing beinhalten und Racing+Langsam verträgt sich nicht so gut.
 
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