News "Schnelles Reisen nur für langweilige Spiele": Game Director mit kontroverser Aussage

"Starfield hat so viele Schnellreisepunkte, dass man Raumflüge auch sein lassen kann."

Was? natürlich springt man zwischen planeten und sonnensystemen hin und her. wie soll man das denn sonst lösen? fliegen würde ewig dauern. es heißt ja nicht umsonst LICHTJAHRE entfernt!
das kann man nicht anders lösen!

dass man im all nicht viel machen kann, steht auf einem anderen blatt
 
Ein wirklich gutes Open World Spiel mischt lokale Quests, die in der direkten Umgebung einer Location spielen, mit solchen die mal weiter entfernt sind
Denk mal an WoW Classic. Dort ist es so, das man von Punkt zu Punkt geleitet wird. An jedem Punkt eine Reihe von örtlichen Quests absolviert und wenn man mit diesen fertig ist, bekommt man eine Quest zum nächsten Punkt/Ort.
Erst wenn man davon abweicht hat man lange Wege.

Aber viele "Welten" sind oft gefüllt mit uninteressanten Zeugs das nur dazu da ist um die Spieler in jede kleisnte Ecke zu zwingen...
 
Es kommt halt auf das Spiel an. Nicht mal, ob es an sich langweilig ist, sondern ob es durch eine fehlende Schnellreise langweilig wird. Die schönste und abwechslungsreichste Spielwelt kann irgendwann nerven, wenn man "zu oft" die gleichen Strecken wieder bereisen muss. Spätestens wenn die Strecke wirklich nur noch Mittel zum Zweck ist, also um von A nach B zu kommen, will man die Spielwelt irgendwann ja nicht mehr bestaunen, oder von "parasitären Tasks" abgelenkt bzw. genervt werden. Und auch solche "Neben-Events" kann man gar nicht schön und abwechslungsreich genug gestalten, dass diese nicht auch irgendwann nerven.

Also sollte, in entsprechend großen Spielen, eine Schnellreise zumindest im späteren Verlauf angeboten werden. Der Spieler hat gesehen, was die Programmierer für eine tolle Welt programmiert haben, und sollte dann selbst entscheiden können, ob er sich lieber mit dem Weg die Zeit vertreiben möchte, oder lieber in der Sache vorankommen will.

Und wenn es nur eine "automatisierte [Schnell-] Reise" wie zb. in WoW mit den Greifen ist. :top:

Ein aufgezwungener Verzicht auf Schnellreise kann genauso schlecht sein, wie das zu frühe Anbieten einer solchen Funktion (bevor man sich wirklich mal umgeschaut hat).

Die pauschale Aussage "nur für langweilige Spiele" ist also Käse, denn ohne Schnellreise kann jedes Spiel langweilig werden.
 
Eine spannende Welt lohnt sich immer zu erkunden. Da braucht es dann auch keine Schnellreisen. Hörst du, Bethesda? Starfield besteht nur aus Schnellreisen. Komisch. Aber auch so wie es Ubisoft macht, es ist nicht richtig. Die packen so viel in ihre Welten, dass ich sie irgendwann nicht mehr erkunden will, weil ich das Gefühl habe, nie fertig zu werden (AC Odyssey, als Beispiel). Nicht zu groß, nicht zu klein. Seltsam, dass so wenige Entwickler das wirklich hinbekommen.
 
Er hat in Teilen recht. Dragons Dogma lebte davon die recht gefährliche Welt zu bereisen, insbesondere Nachts. Er vergisst aber zu erwähnen das es auch Dragons Dogma nen Schnellreisesystem gab, halt mit Hindernissen wie bei Dark Souls.

Ist die Welt gut gemacht, gerne. Bei Red Dead habe ich das nur manchmal online genutzt. In der Kampagne nie. Da lieber den Zug nehmen.

Eine Ubisoft Open World will ich aber nicht ohne Schnellreise. Zu plakativ. Zu blutarm. Es passiert ja nix. Bei Red Dead passiert an jeder Ecke was.

Beim Witcher. Der Witcher ist eigentlich kein gutes Open World Spiel. Die Welt ist toll. Es gibt viele Sidequests. Aber es ist aufgebaut wie ein Hubsystem. Du reist zwar da hin, aber dann spielt sich alles in der Region ab, zb die Burg des blutigen Barons. Dann biste in Novigrad. Und maximal im Umland. Es hat zwar ne Open World, aber ist dann in den Hubs linear. Trotzdem gibts viel zu entdecken an sehr guten Sidequests. Man läuft aber leider oft auch nur Marker ab. Eine der Kritikpunkte beim Witcher. Ein Dark Souls macht das besser. Beim Witcher lieste ne Rolle und schön Skyrimesque wird dir der Marker für die Katzenrüstung gesetzt.

Skyrim ist auch so ein Beispiel. Es macht ohne Schnellreise ne Zeit lang Spaß, aber bis auf ab und an ne Attacke durch XYZ oder nen Boten passiert nix. Man rennt nur aufm Kompass zum nächsten schwarzen Marker. Bei Dragons Dogma sieht man nen Turm in der Ferne und denkt: "Hm. Was isn da?"
So wie RPGs früher halt aufgebaut waren. Auch ein Gothic.

Deswegen habe ich auch nie verstanden warum viele so kribbelig bei BOTW wurden "Wie neu und toll das ist. SO GEHT OPEN WORLD". Eh. Jo. Aber Nintendo war da echt late to the party, kann halt niemand wissen dessen Gamingodysee mit Assassins Creed anfing.

Es wird heutzutage einfach nicht mehr riskiert das der Spieler was verpasst. Ein Elden Ring gatet stundenlangen Content hinter versteckten Wänden. 60% der Spieler entdecken das gar nicht. Dir wird alles schön vorgekaut in die Fresse gedrückt und leider reicht bei vielen die Aufmerksamkeitsspanne nicht mehr eben nicht in Sekunden über die halbe Map zu reisen. Sondern auch mal die Atmo zu genießen. Skyrim ist so gut weil die Musik und das Sounddesign perfekt abgestimmt ist. Kriegt man halt nicht mit wenn man den Mapsimulator spielt.
 
Schnellreise nutze ich nur, wenn ich ein Gebiet vollständig abgegrast habe, soweit es der Fortschritt eben zulässt, und ich dann nur mal für spätere Quests hin müsste. Also meist relativ spät.
 
...
Beim Witcher. Der Witcher ist eigentlich kein gutes Open World Spiel. Die Welt ist toll. Es gibt viele Sidequests. Aber es ist aufgebaut wie ein Hubsystem. Du reist zwar da hin, aber dann spielt sich alles in der Region ab, zb die Burg des blutigen Barons. Dann biste in Novigrad. Und maximal im Umland. Es hat zwar ne Open World, aber ist dann in den Hubs linear. Trotzdem gibts viel zu entdecken an sehr guten Sidequests. Man läuft aber leider oft auch nur Marker ab. Eine der Kritikpunkte beim Witcher. Ein Dark Souls macht das besser. Beim Witcher lieste ne Rolle und schön Skyrimesque wird dir der Marker für die Katzenrüstung gesetzt.
...
Gerade hier passt das Hubsystem aber.

In einer Welt, wo das Pferd das schnellste Fortbewegungsmittel ist, wird dich keiner 200km weit schicken um mit der Tante des Schwagers zu reden, damit du wieder 100km weiter ihren verlorenen Schuh suchst.
Dass die Leute da ihre lokalen Probleme haben und sich nicht wirklich dafür interessieren, was im nächsten Dorf los ist, ist durchaus glaubhaft.

Solange das nicht so ausartet, dass man einen Ort nur einmal durchquestet und dann nie wieder besucht, finde ich hubs eigentlich nicht schlecht. (Negativbeispiel: Gothic 3)

Das mit den Markern stimmt aber.
Irgendwelchen Pfeilen hinterher zu rennen oder Fragezeichen auf der Karte abzuklappern ist kein gutes Gamedesign.
 
Schnellreisen ist bei den immer größer werdenden Spielwelten kaum noch wegzudenken, schon allein als Komfortfunktion. Wäre nur schön, wenn es auch sinnvoll in die Welt eingebunden ist und nicht einfach immersionsbrechend per Klick auf die Karte geschieht.

In Morrowind war das Transportsystem eigentlich ganz gut und trug zur Atmosphäre bei. Schnellreisen funktionierte nur über vorgegebene, kostenpflichtige Routen mit Schlickschreiter oder per Schiff und die Routen musste man auch erstmal kennenlernen, da es nur eine begrenzte Anzahl an Auswahlmöglichkeiten gab, was meistens die nächstgelegen Siedlungen/Städte waren. Diese Zwischenstopps trugen zum Erkunden bei. Wollte man zu einer bestimmten Höhle, musste man zumindest schon vorher etwas Gehirnschmalz aufwenden und planen, wie man dort hinkommt. Dann auch nur zur ortnahen Siedlung und den restlichen Weg zu Fuß. Man lernte die Spielwelt damit immer besser kennen. Mit Zauber wie Markieren/Rückkehr konnte man sich irgendwann eigene Teleportationspunkte setzen oder mit Almsivi Intervention zum nächstgelegenen Tempel teleportieren. Da man mit zunehmender Spieldauer nahezu gänzlich zum Gott mutierte, flog man einfach mit Levitationszauber über die Map, rannte mit Siebenmeilenstiefeln in rasanter Geschwindigkeit oder sprang mit Sprungrollen kilometerweit. Dadurch verlor das herkömmliche Schnellreisen natürlich an Bedeutung.
 
Zurück