News "Schnelles Reisen nur für langweilige Spiele": Game Director mit kontroverser Aussage

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"Schnelles Reisen nur für langweilige Spiele", ist die kontroverse Aussage des Game Directors von Dragon's Dogma 2. Warum das so ist, begründet er auch.

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Da ist schon was dran. Bei The Witcher 3 war auch auch mehr am Erkunden als alles andere - weil die Welt so viel hergibt, wenn man sie durchstreift. :daumen:

MfG
Raff
 
Ohne Schnellreise funktioniert bei mir kein Spiel.
Ja es gibt Spiele die eine tolle Welt hinbekommen (Elden Ring) wo es überall was zu entdecken gibt, oder RDR2 wo das Ganze durch Zufallsereignisse aufgepeppelt wird ....
aber ohne Schnellreise hätte ich keine Lust zum xten mal zum Schmied, Händler etc zu reiten.
Wenn man erstmals wo hin geht ist die Erkundung toll, aber doch nicht wenn man schon zum dritten mal dort hin muss.
 
Da ist schon was dran. Bei The Witcher 3 war auch auch mehr am Erkunden als alles andere - weil die Welt so viel hergibt, wenn man sie durchstreift. :daumen:

MfG
Raff
Sei ehrlich Raff, auf Skellige bist du doch auch in TW3 schnellgereist, oder fandest du die Fragezeichen auf dem Wasser so interessant? ;)

@Topic:
Grundsätzlich absolut richtig, wenn eine Spielwelt genug hergibt ist man auch deutlich weniger dazu geneigt sich per Schnellreise von A nach B zu bewegen. Ein Spiel was wenig interessante Locations hat, die den Spieler anregen diese auch mal erkunden zu wollen führen halt dazu das er möglichst schnell nur noch zwischen zwei Punkten reisen möchte, weil es abseits davon halt eh nichts interessantes gibt.

Ganz ohne Schnellreise kommt aber auch das interessanteste Open World Spiel nicht aus und selbst Gothic 1 und 2 hatten ja um 2002 schon Teleportsteine, für die Schnellreise, weil man auch dort irgendwann alles, auch abseits der Wege, abgegrast hatte, aber immer mal wieder die gleichen Strecken ablaufen musste, was dann schlicht etwas Zeit gespart hat.
 
Ja, dem stimme ich zu. An sich ist Schnellreise langweilig und lässt ein Spiel oft zu einem initial reward game, mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne werden. Die user Spielen dann nicht mehr das SPiel, die Lores etc., sondern grinden nur Erfolge. Aber, es gibt auch immersive Schnellreisesysteme. Bei EQ2 waren es zum Beispiel die Greifen, die man auch erst freiquesten musste. Man konnte nicht schnell von A nach B springen aber dafür mit einem schnellen Reisemittel, welches sich inhaltlich in das Spiel integrierte. So etwas finde ich gut. Das andere teils zwar nützlich aber eher weniger immersiv.

MfG
 
Ganz ohne Schnellreise kommt aber auch das interessanteste Open World Spiel nicht aus und selbst Gothic 1 und 2 hatten ja um 2002 schon Teleportsteine, für die Schnellreise, weil man auch dort irgendwann alles, auch abseits der Wege, abgegrast hatte, aber immer mal wieder die gleichen Strecken ablaufen musste, was dann schlicht etwas Zeit gespart hat.
Am Ende eines Spieles kann so etwas ja durchaus auch eingeführt werden. Aber früher?
Vor allen Dingen wenn die Spiele auch noch ernsthaftere Handelsmechniken enthalten ergibt das sehr wenig Sinn.

Sowas wie eine reaktivierte Zugstrecke, eine Fährfahrt, ein Aufzug (Dark Souls 1!!!) und ähnliches innerhalb der Welt ist natürlich klasse.
 
Die These stimmt nur teilweise. Man kann in Open World nicht genug Inhalte in das Reisen packen, ohne unrealistisch viele Events zu haben, die dann auch echt nerven, weil man sein eigentliches Ziel nicht mehr verfolgen kann. Folglich muss man die Welt so begrenzen, dass man nicht zu oft den gleichen Weg gehen muss.

Spiele wie Read Dead Redemption 2 zeigen, dass man auch das manuelle reisen recht unterhaltsam gestalten kann, kommen letztlich aber trotzdem nicht komplett, ohne das Überspringen von Wegen anzubieten, aus.

Folglich würde ich behaupten, dass man zwar, wenn man geschickt designed, eine Spielwelt schaffen kann, die ohne Schnellreisen auskommt, und trotzdem nicht langweilig wird, aber gleichzeitig geht das nicht bei jedem Genre gut und man beschränkt sich stark auf bestimmte Design-Schemata, wenn man etwas rundes abliefern liefern möchte.
 
Eigentlich nutze ich die Schnellreise nur, um mein Ziel nicht schon wieder aus den Augen zu verlieren.

Wenn ich Skyrim von Windhelm nach Rifton reisen sollte, habe ich unterwegs noch ne Höhle gefunden, wurde von nem Bären verfolgt und "Ach ja, Dir helfe ich auch noch". Plötzlich ist man in Einsamkeit und hat vergessen, dass man eigentlich nach Rifton wollte.

Ausser bei RDR2 habe ich sie noch nicht genutzt. Passt irgendwie nicht. Aber man sieht die Ablenkung an der Spielzeit. 90h und bin bei 44% der Story 😄.

Mein nächstes Ziel ist jetzt ... "oh, ein Fussel!". 😂
 
Die These stimmt nur teilweise. Man kann in Open World nicht genug Inhalte in das Reisen packen, ohne unrealistisch viele Events zu haben, die dann auch echt nerven, weil man sein eigentliches Ziel nicht mehr verfolgen kann. Folglich muss man die Welt so begrenzen, dass man nicht zu oft den gleichen Weg gehen muss.

Spiele wie Read Dead Redemption 2 zeigen, dass man auch das manuelle reisen recht unterhaltsam gestalten kann, kommen letztlich aber trotzdem nicht komplett, ohne das Überspringen von Wegen anzubieten, aus.

Folglich würde ich behaupten, dass man zwar, wenn man geschickt designed, eine Spielwelt schaffen kann, die ohne Schnellreisen auskommt, und trotzdem nicht langweilig wird, aber gleichzeitig geht das nicht bei jedem Genre gut und man beschränkt sich stark auf bestimmte Design-Schemata, wenn man etwas rundes abliefern liefern möchte.
Wenn man spielinterne Reisemechanismen einbaut hat man das Problem nicht. Bei RDR2 könnte es z. B. die Zugfahrt sein, alle 10 Minuten. Bei EQ2 waren es die Greifen oder die Schiffe, auf letztere musste man auch gepfelgt ein paar Minuten warten. Das war immersiv und störte den Spielfluss nicht. Die Kritik ansich bezieht sich auf das reine von A nach B springen.

MfG
 
Das kann nur funktionieren, wenn die "Open World" in eine Richtung geht.

Wenn man aber andauernd hin und her latschen muss, dann wird schlicht die Zeit des Spielers nicht respektiert. Das ist für mich "toter Inhalt".
 
Dragon's Dogma 1 war ein Paradebeispiel, wie man, jedenfalls das erstemalige, Erkunden in einem Spiel unglaublich abenteuerreich und belohnend macht.

Die Schnellreise habe ich dann erst zum Schluss wirklich verwendet, als es darum ging bestimmte Gegenstände einzusammeln oder Quests zu beenden, in Gebieten, die ich eh schon ausgiebig erkundet habe.

Ich hoffe, dass sie diese Design Philosophie auch in DD 2 gut umsetzen.

Dark Souls 1 ist auch ein grandioses Beispiel, wie die Schnellreise (und nur zu gewissen Punkten) ein integraler Teil der zweiten Spielhälfte ist. Davor war es einfach auch nicht notwendig und es hat zum Abenteuercharakter des Spiels ungemein beigetragen, dass man sich wirklich durchkämpfen musste.


MGS V ist dagegen ein Negativbeispiel in der Hinsicht.
Ich spiele es gerade zum ersten Mal und das Spiel an sich macht echt viel Spass, auch die Möglichkeit der Herangehensweise an Missionen durch die relativ offene Welt... aber, dass man nicht einfach mit dem Heli eine Schnellreisefunktion hat ist sooooo dumm und macht das Spiel viel träger, als es notwendig ist.Zudem gewinnt die Spielerfahrung auch überhaupt nichts davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kann nur funktionieren, wenn die "Open World" in eine Richtung geht.

Wenn man aber andauernd hin und her latschen muss, dann wird schlicht die Zeit des Spielers nicht respektiert. Das ist für mich "toter Inhalt".
In einer schlecht gemachten Open World musst du auch dauernd hin und her latschen, gerade Skyrim und Fallout 4 sind da durchaus gute Beispiele für, wie man es nicht machen sollte.

Du bist in Skyrim in einem Dorf, sollst einige Banditen töten, die das Dorf regelmäßig bedrohen und sollst dafür ans andere Ende der Map reisen, auf dem Weg dahin kommst du durch ein anderes Dorf und sollst einen Wolf töten, der die Schafe tötet, der wieder am genau gegensätzlichen Ende der Karte zu finden ist und wo du dich dann fragst welcher Wolf für ein Schaf komplett Himmelsrand durchquert, nur um dann wieder komplett Himmelsrand, zurück zu seiner Höhle, zu durchqueren.

Ein wirklich gutes Open World Spiel mischt lokale Quests, die in der direkten Umgebung einer Location spielen, mit solchen die mal weiter entfernt sind. Schlechte Open World Games scheuchen den Spieler halt nur permanent quer durch die komplette Karte und verkaufen das als "Anregung zum erkunden". Dabei entsteht bei letzteren dann aber schon ganz automatisch der Wunsch die permanent langen Strecken per Schnellreise abkürzen zu können, weil es nicht zum erkunden einlädt, sondern das Gefühl erweckt bei dem was man eigentlich machen möchte keinen Fortschritt zu erzielen, sondern nur sehr viel Zeit mit dem laufen von A nach B und zurück nach A aufzuwenden.

Gerade Gothic 1 und 2 haben diese Kunst, lokale Quests und überegionale Quests gut zu mischen, in meinen Augen, sehr gut beherrscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
oder... oder und das ist sicherlich ein ganz neues und vollkommen abstraktes Denken, man lässt den Spieler entscheiden, ob er schnellreisen will oder nicht.
Macht die SPielwelt von mir aus so voll mit allem möglichen Kram, dass ich keine 10 Meter weit komme, ohne dass ich weitere 20 Quests angenommen habe, aber wenn ich schnellreisen will, dann sollte man mich auch lassen. Dabei geht es mir nicht imemr nur darum, dass ich die Spielwelt langweilig finde, manchmal möchte ich dann doch auch einfach mal eine Aufgabe zu Ende bringen ohne von 1000 anderen Dingen abgelenkt zu werden.
 
Ich finde, es kommt halt auch immer auf das Spiel und die Inhalte an - im Grunde hat er schon Recht mit seiner Aussage.

In The Crew (2) kann man ja direkt überall hinspringen - auch ohne groß alles erkundet zu haben. Allerdings liebe ich es einfach die Strecken, die mitunter auch mal 45 Minuten in Anspruch nehmen können, entlang zu fahren. Mal schneller, mal langsamer.

In Skyrim oder Fallout 4 bin ich am Anfang auch immer alle Strecken gelaufen. Aber wenn man dann mal das 5. oder 6. Mal anfängt, will man (ich) das einfach nicht mehr. Entsprechend springt man zu den gewünschten Orten - des Weiteren schalte ich mir immer am Anfang direkt sämtliche Orte frei..

In Cyberpunk 2077 bin ich ebenfalls am Anfang zu jedem Ereignis gefahren. Aber wenn man ständig vom einen Ende der Karte zum Anderen muss, bei der nächsten Quest dann wieder zurück und dann noch woanders hin. Dann habe ich einfach keine Lust mehr darauf. Da helfen dann auch keine Zufallsereignisse mehr. Da bin ich froh, wenn man relativ nahe eine Schnellreisestation hat.
 
"Probieren Sie es einfach aus. Reisen ist langweilig? Das ist nicht wahr. Das ist nur ein Problem, weil dein Spiel langweilig ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, dass Reisen Spaß macht."
Das spricht mir sowas von aus dem Herzen.
Schon allein die beiden Bethesda-Spiele Morrowind und Oblivion. Beim ersten habe ich nie Schnellreisen genutzt. Da war das Reisen immer eine Entdeckung und das Schnellreisen gab es da in dem Umfang glaube ich auch noch garnicht. Und bei Oblivion habe ich es fast nur genutzt. Morrowind war zu seiner Zeit einfach ein geiles Spiel mit zugeben schwierigem Einstieg und bei Oblivion begann schon dieser repetitive Fastfood-Gaming für Consoleros. Es hat mich extrem schnell gelangweilt und ist für mich noch heute das Offline-TSE-Spiel mit der negativen Erinnerung.
 
Ich finde, das kommt stark aufs Spiel und die implementierung der Schnellreise an.

Schlechtes Beispiel: Starfield
Da klickt man sich gefühlt irgendwsnn nur noch durch die Schnellreise menüs von Ziel zu Ziel. Ohne jeglichen Gameplay inhalt.

Ich finde in Starfield zerstört die Schnellreise viel imnersion und gameplay.
Wenn mans mit Star Citizen vergleicht wo es gar keine Schnelmreise gibt!
Das Raumschiff wird in Starfield durch die Schnellreisefunktion gar nicht mehr zwingenf verwendet!

Dagegen gibt es aber unzählige gute Beispiele, wo eine Schnellreise funktion unnötige weg strecken eliminiert. Daneben aber genügend Gameplay bietet, die Welt erkunden zu wollen!
Zb: Zelda BotW/TotK.
Oder auch im aktuellen Hype Spiel Palworld. Finde ich die Schnellreisefunktion top. Aber entdecke mich trotzdem immer wieder aif meinem Flug Pal neue Gebiete zu Entdecken und die Welt zu erforschen.
 
In einer schlecht gemachten Open World musst du auch dauernd hin und her latschen, gerade Skyrim und Fallout 4 sind da durchaus gute Beispiele für, wie man es nicht machen sollte.

Du bist in Skyrim in einem Dorf, sollst einige Banditen töten, die das Dorf regelmäßig bedrohen und sollst dafür ans andere Ende der Map reisen, auf dem Weg dahin kommst du durch ein anderes Dorf und sollst einen Wolf töten, der die Schafe tötet, der wieder am genau gegensätzlichen Ende der Karte zu finden ist und wo du dich dann fragst welcher Wolf für ein Schaf komplett Himmelsrand durchquert, nur um dann wieder komplett Himmelsrand, zurück zu seiner Höhle, zu durchqueren.
Das klingt eher nach schlechtem Quest Design als nach schlechter Open World.
Warum macht man keine Kettenquests? Also nach Abschluß der Quest wird die nächste Quest freigeschaltet, weil sie durch eine Story vernknüpft werden. Und diese Ketten Quests führen dich durch ein komplettes Gebiet (nicht Weltkarte) und erzählen dir auch noch eine interessante Geschichte. Vielleicht gibt es am Ende sogar noch eine gute Belohnung.
 
Kompliziertes Thema 😎
Es kommt stark auf das Spiel und die Spielwelt an.
Aber im Grunde haben schon die alten SNES Spiele wie Secret of Mana oder FF VI gezeigt, wie es geht.
Anfangs relativ linear und zu Fuß und gegen Ende kann man dann überall hin fliegen.

Die alten Gothics (I+II) haben das auch gut gelöst, indem man gegen Ende die Teleportsteine bekam und die inzwischen tot erkundete Welt nicht mehr sinnlos durchlaufen musste, nur um kurz mit jemandem auf Onars Hof zu reden...
Da hat das pacing wirklich gut gepasst.

Für sehr große open worlds finde ich das Witcher 3 System durchaus gelungen. Ich hab anfangs auch versucht, ohne zu spielen, aber irgendwann nahm das von A nach B reiten einfach überhand, sodass die Wegekreuze ganz willkommen waren.

Wo es aber überraschend gut funktioniert ist Kingdom Come Deliverance (Im Hardcore Modus gibt es keine Schnellreise), was mein absolutes Positivbeispiel ist.
Da fühlt sich Reisen aber auch bedeutungsvoller an, weil man vorher die Route plant (man hat zwar eine Karte, aber deine Position wird nicht angezeigt), Proviant mitnimmt, schaut, dass man vor Sonnenuntergang ankommt, etc.
Da braucht es unterwegs auch keine 20 Höhlen oder Events (Auch wenn ab und an was passiert)
Das klappt aber nur bis zu einer bestimmten Größe. Niemand hat Bock zum fünften mal 30 min. von A nach B zu laufen, selbst wenn unterwegs ständig was passiert. Man will auch einfach mal am Ziel ankommen.

Richtig schlecht ist mir dagegen Oblivion in Erinnerung geblieben, wo man von Anfang an überall per Klick hinreisen konnte. Das hat die Spielwelt für mich komplett bedeutungslos gemacht. Die mitlevelnden Gegner haben ihr übriges getan. Definitiv ein Negativbeispiel.

In sehr großen Open worlds kommt man aber mMn nicht drum herum, in der zweiten Hälfte des Spiel die Wege abzukürzen. Irgendwann sollte sich ja auch die Handlung zuspitzen und das Tempo anziehen.
 
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