"Ryzen und Vega bräuchten am ehesten Optimierungen im Bereich ..." Das meinen die PCGH-Redakteure

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Guten Morgen.

Ich hab technische Fragen zu den Am4 Chipsätzen:
Stimmt es, das diese bis zu 6 Watt brauchen?
In welchem Fertigungsprozess werden die gemacht? (55nm ?)
Bei wem werden die gemacht ? UMC?
Ist jeder bisherige Chipsatz unterhalb des X370 nur ein beschnittener X370 oder wird jeder mit einer extra Maske produziert?
 
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Vega müsste bei den Spieleherstellern optimiert werden. In Dirt 4, Wolfenstein 2 und co. hat Vega schon gezeigt was mit der Architektur geht, und das ist eine Menge. Ich bin einfach mal auf Far Cry 5 gespannt. Wenn mehr auf Rapid Packed Math und ähnliches optimiert wird würde das nicht nur AMD gut tun, dann würde Nvidia das eventuell auch in ihre Gaming-Modelle aufnehmen (das sie das Feature im Generellen können ham sie mit GP100 ja gezeigt. Aber halt nur im Pro bereich.). Das wäre auch toll dür den Konsolenmarkt da die PS4 Pro das Feature ja auch beherrscht. Außerdem muss AMD schnitzer wie bei PUBG dringend vermeiden. So miese Performance in so einem großen Spiel ist schon grenzwertig (von so nem Laden wie AMD). Ich denke das neue Optimierungsteam ist ein Schritt in die richtige Richtung. Ryzen könnte einfach echt mehr Takt gebrauchen. von der TDP her müsdte das ja klargehen. Interessant wird wie viel AMD aus den Chip in der Zukunft noch rausholen kann.
 
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Wenn ich Heizungsbauer wäre,und mein Thermostatliferant mir 20 Leute vorbeischickt,die mir rein aus Sympatiegründen die ganze Anlage auf ihr Thermostat optimieren-dann würde ich auch deren Logo auf meinen Transporter pappen.
Konnte ich doch dank der ehrenamtlichen Hilfestellung 2 Gesellen und dem doofen Azubi kündigen.
Nur doof halt ,das meine Heizung nur mit dem Nvidia-Thermostat läuft in 4K!
Und wenn die anderen Thermostathersteller mir keine Helferlein stellen wollen oder können-dann ham se halt Pech gehabt!
Gruß Yojinbo,Der keinen Schimmer vom Heizungsbau hat!
 
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Wenn ich mich nicht täusche ist Vulkan doch opensource und sollte doch genau das bieten? Ein einheitlicher Standard, einheitliche Bibliotheken, usw.

Die Standards für Vulkan werden zentral festgelegt, das einzig offenere gegenüber DX12 ist die Freistellung einer Implementation für beliebige Betriebssystem – auf Seiten der Hardware und Spiele ist aber auch DX12 "offen". Beide beinhalten allerdings eben gerade keine vorgefertigten Bibliotheken, sondern wollen den Entwicklern möglichst direkten Zugang zur Hardware bieten. Eine Abstraktionsebene mit hardware-spezifischen Optimierungen im Treiber entfällt und das Spiel selbst muss auf verschiedene GPUs zugeschnitten werden, um bestmögliche Performance zu erzielen. Kann der Spiele-Entwickler diese Optimierungsarbeit nicht oder nur für wenige GPUs leisten beziehungsweise wollen AMD und Nvidia ihn nicht oder nur für bestimmte GPUs unterstützen, läuft die Mehrheit der GPUs also nicht optimal.
 
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Die Mehrheit der GPUs läuft auch mit DX11/OGL nicht optimal, da viele Optimierungen und Designaspekte gar nicht von Seiten des Entwicklers möglich sind und auch der Treiber implizit seine Grenzen hat, was er für die jeweilige Hardware wie übersetzt, wenn der Input nur grob definiert worden ist und entsprechend konservativ und sicher im Hintergrund optimiert werden muss.
Vulkan und DX12 sind im Kern weiterhin herstellerübergreifende Standards mit Abstraktionsschichten und wie zuvor gibt es je nach Hardware Vor- und Nachteile bei der Programmierung vom Code und wie zuvor liegt es dann auch wieder an den IHVs ihre Hardware für die gängigen Operationen zu verbessern.

Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.
 
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Ich sehe das Problem darin, daß die Möglichkeiten der Low Level Programmierung bei DX12 nicht abstrahiert werden können. Selbst bei einem GPU-Hersteller und der gleichen verwendeten Engine, müssen je nach Anwendungszweck, -art und -unterart andere Optimierungen vorgenommen werden. Es könnten aber von den GPU-Herstellern Patterns in Form von Librarys bereitgestellt werden, die verschiedene Anwendungszwecke abdecken. So in der Art FPS-Shooter Library, RPG-Library usw. Ich hab aber keine Ahnung, ob das ausreichend wäre, weil ja noch andere GFX-Effekte benutzt werden können.
 
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Die Standards für Vulkan werden zentral festgelegt, das einzig offenere gegenüber DX12 ist die Freistellung einer Implementation für beliebige Betriebssystem – auf Seiten der Hardware und Spiele ist aber auch DX12 "offen". Beide beinhalten allerdings eben gerade keine vorgefertigten Bibliotheken, sondern wollen den Entwicklern möglichst direkten Zugang zur Hardware bieten. Eine Abstraktionsebene mit hardware-spezifischen Optimierungen im Treiber entfällt und das Spiel selbst muss auf verschiedene GPUs zugeschnitten werden, um bestmögliche Performance zu erzielen. Kann der Spiele-Entwickler diese Optimierungsarbeit nicht oder nur für wenige GPUs leisten beziehungsweise wollen AMD und Nvidia ihn nicht oder nur für bestimmte GPUs unterstützen, läuft die Mehrheit der GPUs also nicht optimal.

Aber an sich sollten doch Optimierungen für bestimmte GPUs auch deren "kleine Geschwister" betreffen. Als Beispiel mal Vega 64/56 oder die Polarisfamilie auf AMD-Seite oder auch das Pascal-Lineup. Architekturoptimierungen für Vega 64 sollten auch für Vega 56 ziehen. Und für 1080 und 1070 sollten ähnliche Vorraussetzungen gelten. Es ist denke ich nicht so, dass dann in Zukunft für bestimmte Einzelchips Optimiert wird sondern eher für bestimmte Architekturmerkmale einer Generation. (Wie eben Async Compute oder auch Rapid Packed Math oder auch die Shader-Intrinsics-Ansätze der beiden Hersteller). Wenn man Software für 6 Kern CPU's optimiert ziehen diese Optimierungen in der Regel ja auch für 8-Kern Prozessoren. Das selbe gilt für Cacheoptimierungen. Wenn 2 CPU's die selbe Cachelinegröße haben, dann gelten die meisten Cachelineoptimierungen für alle CPU's mit der selben Cachelinegröße. Ich denke, dass viele Optimierungen für Pascal eben auch für Maxwell ziehen, da die Architekturen jetzt nicht so grundlegend verschieden sind. (Klar gibt es Unterschiede, aber eben auch Gemeinsamkeiten). Ich glaube du siehst das etwas sehr dramatisch. (Ich kann mich natürlich auch irren). Einzig der Support für deutlich ältere GPUs wird noch mehr abnehmen. (wie zum Beispiel der für die AMD/ATI HD4xxx Serie) Aber ich denke irgendeinen Tod muss man sterben.
 
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Die APIs müssten viel restriktiver sein in ihren Möglichkeiten, damit jede Hardware zu einem Schnittpunkt konvergiert, wo man dann praktisch nichts mehr spezifisch optimieren muss und das ist wohl nicht die bessere Alternative.

Aus betriebswirtschaftlicher Sicht schon, aus technischer Sicht wohl eher nicht. Dass das mitunter gegenläufige Größen sind, darf man nicht vergessen.
 
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