News AMDs Ryzen 8000G ... - Das sagt das PCGH-Team dazu

Warum sollte bei der IGP etwas anderes gelten als bei abgespeckten Grafikkarten? Es gibt immer Dinge, die man bei genug Speicher "for free" oder zumindest vertretbar günstig haben kann. Komplexe Shader sind das nicht, aber in fast jedem Fall höhere Texturdetails. Hat man weder Rechenleistung noch Speicher, kriegt man nichts davon. Insofern würde mich sehr interessieren, ob/wie/wann man mehr als 4 GiB Framebuffer einstellen kann. Zeig mir das Ding morgen mal - ich habe nach drei Wochen Crunch gerade fast so etwas wie Zeit (also normale Arbeitslast). :-)

MfG
Raff

"Abgespeckte Grafikkarte" ist bei dir doch schon eine 7700 XT.^^ Das Ding hier hat aber ein Speicherinterface auf dem Niveau der (HD)7770 (128 Bit @5,2 GT/s spezifiziert = 83,2 GB/s abzüglich CPU-Transferbedarf. Die Cap Verde verfügte laut Spec über 72 GB/s exklusiv). Letztere hätte sicherlich mit 2 statt 1 GiB schönere Texturen laden können und mit 4 statt 2 GiB noch schönere. Aber ob weitere Verdoppelungen auf 8 oder 16 GiB noch nutzbar gewesen wären? Ich bin auf deine Ergebnisse gespannt. Bei unter 15 (Render-)Fps kann man das GPU-Limit vielleicht etwas rausschieben. :-)
 
Ich dachte, spätestens mit den jüngsten Ergebnissen der RX 6400 sei die Diskussion beendet. Speicher kann man fast nie zu viel haben. ;) Da fällt mir ein, ich wollte neben der RTX 3060 6GB auch noch eine RX 6500 XT 8GB organisieren ...

MfG
Raff
 
Auf dem Deck funzt Texturen hoch drehen als Bildaufhübschung auch gegenüber den "verified" Settings jedenfalls immer ganz gut. Ohne dass da riesige exklusive Framebuffer bestehen, der dynamisch geteilte aber halt nicht überfüllte RAM reicht.
Allerdings bei afaik etwas mehr Bandbreite.
 
Das Steam Deck liegt auch nur auf dem Niveau eines maximal übertakteten 8700G. Aber es nutzt halt ebenfalls keine 32 bis 192 GiByte V(V)RAM. Die RX 6400 ist dagegen schon bei 128 GB/s, also 20 Prozent flotter, und würde mit ihren 4 GiB vermutlich dennoch auskommen, wenn sie ein vernünftiges PCI-E-Interface hätte. Stattdessen wird sie durch maximal 8 GB/s zum restlichen System ausgebremst und müsste das eigentlich mit einem großen, lokalen Datenpool jenseits des direkt zum Rendern benötigten Speichers ausgleichen. Einer APU dagegen sind Daten von außerhalb des Viewports gelegenen Objekten vergleichsweise egal, auf diese kann sie mit voller "VRAM"-Geschwindigkeit zugreifen, sobald sich ein Bedarf ergibt. Und auch wenn der Arbeitsspeicher im Vergleich zu den DRAM-Interfaces auf Grafikkarten lahm erscheint, ist diese Anbindung pfeilschnell verglichen mit den PCI-E-Interfaces zu Grafikkarten.
 
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