Richtig, Doom ist ein Spiel und Vulkan eine Render-API. AC ist zunächst mal eine Technik der Parallelisierung, damit Du das richtig verstehst, die bei AMD über GCN in Hardware ausgeführt werden kann, bei nvidia offensichtlich nur in Software, weswegen Pascal von gestern ist.id macht in Doom von AC unter Vulkan exzessiv Gebrauch, was id software ja selbst betont.
Falls das für Dich unbekannt war, nachlesen! Irgendwo müssen die 66% Mehrleistung ja herkommen, wobei von seiten von id in Bezug auf die Auswirkungen der Parallelisierung von ca. 50 Prozent Mehrleistung gesprochen wird. Ich gehe daher davon aus, daß Deine Behauptung, von den 66 Prozent Mehrleistung unter Doom seien nur 5-15% auf Async Compute zurückzuführen, aus der Hüfte geschossen war und Du mir keine Quelle als Beleg nennen kannst.
Die Lederjacke/nvidia sieht einfach bzgl. der Nutzung der Möglichkeiten der Parallelisierung, die die neuen aktuellen Apis bieten, ziemlich alt aus.
Bei der Parallelisierung hat man sich sicher auf die CPU bezogen und nicht GPU, Async Compute war zu Beginn auch nur bei keinem AA oder nur TSSAA verfügbar und ich erinnere mich noch an Videos mit anderen AA-Modi, wo man grob herausrechnen konnte, dass AC jedenfalls nicht mehr als 15% hilft, wenn es wirklich notwendig ist, wühle ich mich dann sogar noch durch YouTube.
Die 66% Mehrleistung kommen primär von der Vulkan API vs. OGL, etwas von Async Compute und dann noch einmal von den Shader-Intrinsics.
Du kannst ja auch die Benchmarks von CB unter 4K anschauen, am Ende bleibt im GPU-Limit nur noch ein Vorsprung von 11%.
Man kann auch die Fury X mit einer 980Ti unter OGL und Vulkan vergleichen, während unter OGL der Abstand ziemlich groß ausfällt, wird er mit steigender Auflösung immer geringer.
Und bezüglich der Lederjacke und alt aussehen:
Gears of War 4 DX12 mit Async Compute:
Gears of War 4 Benchmark: Eine uberraschend gute PC-Version mit UWP (Seite 2) - ComputerBase
Nützt den Radeons 7-9%, den Pascals nur 2%, dennoch ist eine 1060 GTX schneller als eine RX 480.
Sniper Elite 4 DX12 mit Async Compute:
Sniper Elite 4 Benchmark: Schneller mit DirectX 12 – immer! - ComputerBase
Die RX 480 gewinnt alleine durch DX12 16%, AC im Anschluss hilft nur noch um 3%.
Bei der GTX 1060 sind es 3% und im Anschluss 2%.
Insgesamt reicht es um das Ranking von 7% Rückstand gegenüber der 1060 GTX unter DX11 in 5% Vorsprung unter DX12 umzuwandeln.
Ashes of the Singularity war praktisch das erste Spiel mit AC on/off-Vergleich:
Ashes of the Singularity: Leistungsexplosion durch DirectX 12 (Seite 2) - ComputerBase
Die Fury X gewinnt z.B. im worst case wahnsinnige 82% unter Full-HD, primär dank dem CPU-Overhead der wegfällt, AC selber steuert insgesamt nur ~10% zum Ergebnis bei.
In dem Spiel setzt sich aber die Fury insgesamt deutlich an die Spitze.
Bei Hitman gab der Entwickler grob 10% an, ich erinnere mich das selbst unter DX11 Radeons über Geforce-Modellen dastanden, manchmal ist es auch einfach nur die allgemeine Optimierung bzw. der Code ob Radeon oder Geforce gewinnt.