RX Vega: Silberfarbene Sonderedition, GPU Tach zeigt Auslastung

Als ich meine GTX1080 installiert habe...
Du hast deine RX 480 gegen eine GTX 1080 eingetauscht und jetzt hast du plötzlich keine FPS Drops mehr und kannst in 4K zocken?? Oh WUNDER!
wie soll es AMD dann schaffen die jetzt schon von den Publisher gehetzten Game-Entwickler zu motivieren auch hier noch vermehr Arbeit zu investieren?
In dem die Entwickler sich selbst motivieren, da praktisch alle Spiele ohnehin auf die GCN-Arch in den Konsolen optimiert werden müssen. Es soll wohl auch einige aktuelle DX11 Titel geben, wo die RX einfach schneller als die GTX performt, habe ich gehört ;)
Doom ist nicht der einzige Titel, wo die RX rockt. Und unter welchen "aktuellen DX12 Titel hinken sie wieder hinterher"?

Wie es in den Foren teilweise extrem unsachlich zu einem Bash AMD vs. Nvidia ausartet...

Zur silberfarbenen Sonderedition: Da wird es wohl schon einige geben, wo das Aussehen in der Präferenzordnung weiter oben steht.
 
Wenn nun immer gesagt wird, dass die AMD Karten besser für die zukünftigen Spiele wären, wo bleiben diese denn? In einem der aktuellsten DX12 Titel hinken sie wieder hinterher.
Das wirklich einzige Spiel wo sie wirklich ihre stärken zeigen können ist nun mal Doom in Vulkan.

Man sollte nicht nur auf die letzte Gen schauen, mehr Leute fahren noch mit Kepler/Maxwell bzw. Tahiti/Hawai/Tonga/Fiji und da sind die Unterschiede deutlicher in DX12.
Kepler und Maxwell profitieren so gut wie nie und 390 als Bsp. powert immer stark unter den neuen API's.

Und immer wieder wird angegeben dass die Fury zu wenig VRAM hat.
Dann schaut man sich mal viele 4k benches an und sieht, dass man so oder so die Grafik runterstellen muss. Ultra Grafik mit 30-50FPS so spielt doch keiner in 4k, aber mit Grafik Mittel-Hoch-Sehr Hoch-Mix schon.
Und wenn einer GTX980 der VRAM ausgeht, läuft die Fury munter weiter....
 
Bei der Parallelisierung hat man sich sicher auf die CPU bezogen und nicht GPU, Async Compute war zu Beginn auch nur bei keinem AA oder nur TSSAA verfügbar und ich erinnere mich noch an Videos mit anderen AA-Modi, wo man grob herausrechnen konnte, dass AC jedenfalls nicht mehr als 15% hilft, wenn es wirklich notwendig ist, wühle ich mich dann sogar noch durch YouTube.
Die 66% Mehrleistung kommen primär von der Vulkan API vs. OGL, etwas von Async Compute und dann noch einmal von den Shader-Intrinsics.
Nein, die Parallelisierung bezieht sich auf die GPU. AC erklärt, da Du offenbar nicht so zu verstehen scheinst:

AMD erklart Async Compute - Video.Golem.de

Es ist halt ein Problem, wenn man seine Argumentation auf fragwürdige Behauptungen aufbaut. Ich kann jedes Argument belegen und erwarte das von meinem Gegenüber auf Nachfrage auch, Gelaber kann ich mir schenken.

Falls die Mehrleistung "von Vulkan" allgemein käme und nicht von AC warum läuft dann DOOM auf nvidia unter OldGL schneller, als unter Vulkan? Das widerspricht sich doch? Dass nvidia mit AC ein Problem hat, weil es dieses nicht in Hardware beherrscht ist ja wirklich kein Geheimnis und inzwischen ein running gag in der Community. Der Vorsprung von AMD bzw. der Rückstand von nvidia liegt daran, dass DOOM AC nutzt und AMD das aufgrund seiner GCN-Architektur in Hardware beherrscht, während Pascal da wirklich alt aussieht.;)

"Die Webseite eurogamer.net hat mit einigen Entwicklern von id Software über die Vulkan-Implementierung in Doom gesprochen. Man zeigt sich vor allem von den Möglichkeiten mit Asynchronous Compute begeistert, die aktuell auf Radeon-GPUs genutzt werden, um die Auslastung zu verbessern."

Steht da was von nvidia?

Nach Doom mit Vulkan: id Software will Asynchronous Compute exzessiv weiternutzen

"Demnach sehe man Asynchronous Compute als eine Kerneigenschaft von Low-Level-APIs an, von der man glaubt, dass sie viele weitere Entwickler in Zukunft nutzen werden."

"Asynchronous Compute wird momentan ausschließlich auf Radeons eingesetzt, sowohl in der PC- als auch in den Konsolen-Versionen."

"In Doom wird das Tone-Mapping und das Post-Processing über AC berechnet. Es gehe vor allem darum, Aufgaben für die Compute-Units zu finden, wenn das Front-End mit 3D überlastet ist. Vor allem Fiji mit seinem unausgewogenen Design kommt das zugute, sodass die Bildraten gerne mal um 50 Prozent steigen. An dieser Stelle muss allerdings erwähnt werden, dass die Vulkan-Version auf Nvidia-GPUs noch alles andere als rund läuft. Asynchronous Compute ist auf Pascal zudem noch gar nicht aktiviert (Maxwell und die Vorgänger beherrschen es ohnehin nicht)."

50 Prozent steht da, wie ich bereits oben geschrieben habe, nix mit 5-15%. Und diese Angabe kommt von id software selbst. Da AC auf Pascal nicht aktiviert ist, läuft DOOM langsamer als OldGL. Ganz offenkundig.

Volta wird, nach allem was gemunkelt wird, diese Kerneigenschaft der neuen aktuellen APIs Vulkan/DX12 erstmals in Hardware beherrschen. Aber das sind vorläufig nur Gerüchte. AMD beherrscht AC bereits seit Jahren.
 
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Wenn nun immer gesagt wird, dass die AMD Karten besser für die zukünftigen Spiele wären, wo bleiben diese denn? In einem der aktuellsten DX12 Titel hinken sie wieder hinterher.

Das wirklich einzige Spiel wo sie wirklich ihre stärken zeigen können ist nun mal Doom in Vulkan.
Ganz im Gegenteil in Ashes etwa performen die AMD Karten doch besser als nvidia unter D12? Natürlich haben die Studios den Aufwand, den so eine Low-Level Api mit sich bringt und am Ende werden AMD-Karten in einem schlecht optimierten Game unter DX12 keine bessere Leistung erzielen, wenn die Studios die Möglichkeiten der API und der Hardware nicht oder nur unzureichend nutzen. Das Potential liegt sozusagen brach. Dass es vorhanden ist, zeigt DOOM ja eindrucksvoll. Es gibt sogar Wrapper für Vulkan. Setzt ein Studio ausschliesslich auf so eine Quick-and Dirty-Lösung, anstatt sich die Mühe zu machen, die Möglichkeiten der API zu lernen, ist es dann weder die "Schuld" der API noch von AMD. Aber auf der Verpackung klebt als verkaufsförderndes Argument "Vulkan" drauf und die Firma hat Geld und Mannjahre gespart. Ähnlich wird es bei DX12 sein und die nvidia fanboys jubeln, daß in derartigen schlecht optimierten Games dann wieder ihre Karte vorne liegt. ;)

Wenn ein Studio nicht weiß, wie es dieses Potential hebt bzw. den Aufwand scheut, belegt das doch keinen Nachteil bei AMD und keinen Vorteil bei nvidia lol Also wer logisch denkt, wird zum Schluss kommen, daß die Studios einfach noch am Anfang der steilen Lernkurve sind, den die neuen APIs mit sich bringt. An den APIs liegt es nicht: Vulkan und DX12 gleichen sich wie ein Ei dem anderen.
 
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Nein, die Parallelisierung bezieht sich auf die GPU. AC erklärt, da Du offenbar nicht so zu verstehen scheinst:

AMD erklart Async Compute - Video.Golem.de

Es ist halt ein Problem, wenn man seine Argumentation auf fragwürdige Behauptungen aufbaut. Ich kann jedes Argument belegen und erwarte das von meinem Gegenüber auf Nachfrage auch, Gelaber kann ich mir schenken.

Falls die Mehrleistung "von Vulkan" allgemein käme und nicht von AC warum läuft dann DOOM auf nvidia unter OldGL schneller, als unter Vulkan? Das widerspricht sich doch? Dass nvidia mit AC ein Problem hat, weil es dieses nicht in Hardware beherrscht ist ja wirklich kein Geheimnis und inzwischen ein running gag in der Community. Der Vorsprung von AMD bzw. der Rückstand von nvidia liegt daran, dass DOOM AC nutzt und AMD das aufgrund seiner GCN-Architektur in Hardware beherrscht, während Pascal da wirklich alt aussieht.;)

"Die Webseite eurogamer.net hat mit einigen Entwicklern von id Software über die Vulkan-Implementierung in Doom gesprochen. Man zeigt sich vor allem von den Möglichkeiten mit Asynchronous Compute begeistert, die aktuell auf Radeon-GPUs genutzt werden, um die Auslastung zu verbessern."

Steht da was von nvidia?

Nach Doom mit Vulkan: id Software will Asynchronous Compute exzessiv weiternutzen

"Demnach sehe man Asynchronous Compute als eine Kerneigenschaft von Low-Level-APIs an, von der man glaubt, dass sie viele weitere Entwickler in Zukunft nutzen werden."

"Asynchronous Compute wird momentan ausschließlich auf Radeons eingesetzt, sowohl in der PC- als auch in den Konsolen-Versionen."

"In Doom wird das Tone-Mapping und das Post-Processing über AC berechnet. Es gehe vor allem darum, Aufgaben für die Compute-Units zu finden, wenn das Front-End mit 3D überlastet ist. Vor allem Fiji mit seinem unausgewogenen Design kommt das zugute, sodass die Bildraten gerne mal um 50 Prozent steigen. An dieser Stelle muss allerdings erwähnt werden, dass die Vulkan-Version auf Nvidia-GPUs noch alles andere als rund läuft. Asynchronous Compute ist auf Pascal zudem noch gar nicht aktiviert (Maxwell und die Vorgänger beherrschen es ohnehin nicht)."

50 Prozent steht da, wie ich bereits oben geschrieben habe, nix mit 5-15%. Und diese Angabe kommt von id software selbst. Da AC auf Pascal nicht aktiviert ist, läuft DOOM langsamer als OldGL. Ganz offenkundig.

Volta wird, nach allem was gemunkelt wird, diese Kerneigenschaft der neuen aktuellen APIs Vulkan/DX12 erstmals in Hardware beherrschen. Aber das sind vorläufig nur Gerüchte. AMD beherrscht AC bereits seit Jahren.
1. Hast du selber gar keine Zahlen für Dooms AC-Zuwachs zur Hand, weil man es eben nur über Umwege extrapolieren kann.
2. Redet das Zitat von 50% Zuwachs allgemein, nicht bezogen auf den Zuwachs von AC alleine, was im Umkehrschluß bedeuten würde das Fury X lächerlich konstruiert wäre, wenn nur mit einer Command-Queue 50% der Leistung brach liegen.
3. Vergleichen wir bei Nvidia deren OGL-Treiber vs. deren Vulkan-Treiber, der Vergleich ist natürlich nicht direkt übertragbar auf AMD, deren OGL-Treiber schlechter ausfällt, was man besonders dank den höheren Auflösungen sieht, wo der Abstand deutlich geringer wird.
Unter 1080p ist eine 980Ti z.B. 31% schneller als eine Fury X, unter 1440p nur noch 17% und bei 4K beträgt der Abstand nur noch 2%.
Entsprechend offensichtlich ist es, dass Vulkan der Fury X besonders auf Seiten der CPU hilft.
 
1. Hast du selber gar keine Zahlen für Dooms AC-Zuwachs zur Hand, weil man es eben nur über Umwege extrapolieren kann.
2. Redet das Zitat von 50% Zuwachs allgemein, nicht bezogen auf den Zuwachs von AC alleine, was im Umkehrschluß bedeuten würde das Fury X lächerlich konstruiert wäre, wenn nur mit einer Command-Queue 50% der Leistung brach liegen.
3. Vergleichen wir bei Nvidia deren OGL-Treiber vs. deren Vulkan-Treiber, der Vergleich ist natürlich nicht direkt übertragbar auf AMD, deren OGL-Treiber schlechter ausfällt, was man besonders dank den höheren Auflösungen sieht, wo der Abstand deutlich geringer wird.
Unter 1080p ist eine 980Ti z.B. 31% schneller als eine Fury X, unter 1440p nur noch 17% und bei 4K beträgt der Abstand nur noch 2%.
Entsprechend offensichtlich ist es, dass Vulkan der Fury X besonders auf Seiten der CPU hilft.
Zu einer seriösen Diskussion gehört es, dass man strittige Behauptungen belegt. Das tust Du ja nicht, deshalb laberst Du nur wortreich rum. Ich habe ja nie behauptet, die 66 Prozent Mehrleistung in Doom sind ausschliesslich auf AC zurückzuführern, während Du dich diesbezüglich auf 5-15% Mehrleistung festgelest hast, aber jegliche Belege dafür schuldig bleibst. id software selbst spricht von etwa 50 Prozent, also da hast Du Deine Quelle. id spricht von der Auslastung der CU, die ja laut Video, das ich Dir ebenfalls zur Erklärung netterweise oben verlinkt habe, von den ACE angesteuert werden, deren Aufgabe ist es, die CU möglichst unter Last zu halten. Offenbar hast Du dieses jedoch nicht mal angeschaut, sonst würdest Du nicht immer weiter Deine Unwissenheit über die Funktionsweise von AC unter Beweis stellen.

Sorry aber jemand der einfach Behauptungen in den Raum stellt und sich weigert, diese auf Nachfrage zu belegen, der ist weder seriös noch kann man seine Ausführungen als intelligenter Mensch ernst nehmen. In jeder Uni bekommt man so eine Argumentationsführung zu Recht um die Ohren gehauen. Für das Forum unter nvidia-fanboys mag dieses Laber-Niveau reichen, aber nicht für eine ernsthafte Diskussion.
 
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@ Spawa

Ich habe allgemein von 5-15% Vorteil dank Async Compute unter Radeons geredet und unter Doom aus dem Gedächtnis einfach eine Obergrenze von 15% gesetzt.
Ich selber besitze Doom nicht und kann nicht einfach SMAA und TSSAA vergleichen, was auch sonst die wenigstens im Internet gemacht haben, weswegen ich ungern etliche Minuten in die Suche investieren wollte und gehofft habe das argumentativ und mit anderen DX12 Beispielen, wo es explizite Zahlen diesbezüglich gibt, dass ganze sich auch so "lösen" lässt.

Gott sei Dank hat Googel sofort ein Ergebnis herausgespuckt, mit OGL, Vulkan ohne AC und einmal mit AC dank TSSAA:
Radeon RX 480 DOOM Vulkan and Async Compute Perfomance - YouTube

Und siehe da, es sind im Verlauf grob 5-15%, wobei sich das auf die RX480 bezieht, die bei CB unter 1080p 46% (40% unter 1440p) im Schnitt profitiert.
Doom mit Vulkan: Benchmarks zeigen bis zu 66 Prozent mehr FPS - ComputerBase

Id Software selber spricht darüber hinaus nicht von 50%, dass ist Gelaber was du zum Tisch bringst, weil du Textpassagen falsch interpretierst.
 
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Id Software selber spricht darüber hinaus nicht von 50%, dass ist Gelaber was du zum Tisch bringst, weil du Textpassagen falsch interpretierst.

Ist doch klar und deutlich? "In Doom wird das Tone-Mapping und das Post-Processing über AC berechnet. Es gehe vor allem darum, Aufgaben für die Compute-Units zu finden, wenn das Front-End mit 3D überlastet ist. Vor allem Fiji mit seinem unausgewogenen Design kommt das zugute, sodass die Bildraten gerne mal um 50 Prozent steigen."
Also wenn das keine glasklare, eindeutige Aussage ist, was dann? Offenkundig hast Du einfach keine Ahnung, was AC ist, doof bist Du sicherlich nicht. Darum wie gesagt: nachlesen! Schliesse Deine Bildungslücke!
 
Ist doch klar und deutlich? "In Doom wird das Tone-Mapping und das Post-Processing über AC berechnet. Es gehe vor allem darum, Aufgaben für die Compute-Units zu finden, wenn das Front-End mit 3D überlastet ist. Vor allem Fiji mit seinem unausgewogenen Design kommt das zugute, sodass die Bildraten gerne mal um 50 Prozent steigen."
Also wenn das keine glasklare, eindeutige Aussage ist, was dann? Offenkundig hast Du einfach keine Ahnung, was AC ist, doof bist Du sicherlich nicht. Darum wie gesagt: nachlesen! Schliesse Deine Bildungslücke!
Spawa du stellst für mich aktuell eine schreckliche Windmühle dar, die lieber in einen Fließtext etwas hineininterpretiert, anstatt mehrere Ergebnisse anzuschauen und nachzuvollziehen.
Da steht das es besonders Fiji hilft und die Bildraten gerne um 50% steigen, dabei ist diese Aussage allgemein zu werten und nicht das nur dank Async Compute die Bildraten um 50% steigen.
Die 50% kommen auch gar nicht von der Quelle, nämlich das Interview von Eurogamer mit id Tech:
Doom's Vulkan patch is a PC performance game-changer • Eurogamer.net

Hier ist übrigens das ganze Interview, welches dann später veröffentlicht wurde:
Tech Interview: Doom • Eurogamer.net

Die einzige konkrete Zahl die id Tech selber zu Async Compute genannt hat, war folgende:
id Software's lead rendering programmer Tiago Sousa recently revealed efficiency improvements of 3-5ms per frame on the console versions of the game - a seriously big deal when you have a 16ms per-frame render budget.
Dabei bezieht sich das allerdings auf die Konsolen und man weiß nicht wie hoch die Frameraten allgemein ohne Vsync ausfallen würden.

Aber wir haben ja Gott sei Dank ein YouTube-Video welches in einer Szene Async Compute on/off mit SMAA und TSSAA vergleicht, doch das ignorieren wir lieber, genauso wie drei DX12 Beispiele mit expliziten Async Compute Tests und wie Geforce und Radeons sich unter DX12 mit/ohne Async Compute schlagen, zusätzlich machen wir uns auch gar keine Gedanken über die Auflösungsskalierung. :schief:

Nichts mit nachlesen Spawa, stell dich bitte nicht so ignorant an und schau dir all meine verlinkten Quellen mit gemessenen Zahlen an.
 
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Spawa du stellst für mich aktuell eine schreckliche Windmühle dar, die lieber in einen Fließtext etwas hineininterpretiert, anstatt mehrere Ergebnisse anzuschauen und nachzuvollziehen.
Da steht das es besonders Fiji hilft und die Bildraten gerne um 50% steigen, dabei ist diese Aussage allgemein zu werten und nicht das nur dank Async Compute die Bildraten um 50% steigen.
Die 50% kommen auch gar nicht von der Quelle, nämlich das Interview von Eurogamer mit id Tech:
Doom's Vulkan patch is a PC performance game-changer • Eurogamer.net
Was haben die Konsolen mit Fiji zu tun? Nichts. Was hat RX480 mit Fiji zu tun? Nichts. Wozu youtube-Videos, wenn man die Aussagen direkt von id software bekommt?

"Yes, async compute will be extensively used on the PC Vulkan version running on AMD hardware," lead programmer Billy Khan tells us.

"When looking at GPU performance, something that becomes quite obvious right away is that some rendering passes barely use compute units. Shadow map rendering, as an example, is typically bottlenecked by fixed pipeline processing (eg rasterisation) and memory bandwidth rather than raw compute performance. This means that when rendering your shadow maps, if nothing is running in parallel, you're effectively wasting a lot of GPU processing power."

"Even geometry passes with more intensive shading computations will potentially not be able to consistently max out the compute units for numerous reasons related to the internal graphics pipeline. Whenever this occurs, async compute shaders can leverage those unused compute units for other tasks. This is the approach we took with Doom. Our post-processing and tone-mapping, for instance, run in parallel with a significant part of the graphics work. This is a good example of a situation where just scheduling your work differently across the graphics and compute queues can result in multi-ms gains."

In diesem Zusammenhang (parallele Auslastung der CU durch AC) stellt pcgh auch die 50% Mehrleistung, auch wenn Dir das offenkundig nicht gefällt. Du kannst ja gerne den Redakteur nerven, was ihm einfällt, derartiges zu behaupten. Dass aber von den 66% Mehrleistung vermutlich mehr als die 15% Prozent auf den "extensiven" (id) Gebrauch von AC zurückgehen dürften, das dürfte nach Durchsicht der Zitate von id offenbar nicht nur die Ansicht des pcgh-redaktuers Mark Mantel (~50%) sein, sondern auch anderer, die kein nvidia-Brett auf dem Schädel genagelt haben.

Ich habe gelernt, daß manche Leute immer Recht behalten müssen, unabhängig von Fakten, mit solchen Laberköpfen ist jegliche Diskussion nach meiner Erfahrung sinnlos, weswegen eine Fortführung dieser Debatte mit Dir keinen Sinn macht.
 
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Starcitizen, eines der letzten echten AAA-PC-Spiele, wird ausschließlich auf Vulkan setzen:
PROGRAMMING (Engine, API, Hardware, etc) - Page 6 - RSI Community Forums
Mit einer Vega im Rechner wird der PC abheben und mit wahnsinniger Geschwindigkeit diese Galaxie verlassen :D

Endlich mal ein Spielestudio neben Valve und id software, das die Zeichen der Zeit erkannt hat! Mit Vulkan kann man alles tun, was mit DX12 geht, aber im gegensatz zu letzterem auf allen Plattformen inkl. Windows 10 exklusive xbox und Maxos x. DX12 ist eigentlich ein totes Pferd und überflüssig, wenn es nicht die xbox gäbe. Es gibt ansonsten kein sinnvolles Argument, das für den Einsatz von DX12 spräche, außer der xbox als Zielplattform. ich glaube, dieser Fakt braucht noch etwas Zeit, um bei vielen Leuten ins Bewuusstsein zu dringen, die immerzu nach DX12 schreien.
 
Du kennst schon die Preise?:rolleyes:
Dieser Referenz "Sondermüll" mit Metall und beleuchteter Schrift verkauft sich gar nicht mal so schlecht siehe 1070/1080.
Ansonsten einfach ne Custom kaufen...

Natürlich nicht. Ich habe aber die Befürchtung das aufgrund der nutz- und funktionslosen Metallverkleidung und der Beleuchtung der Preis 100 bis 200 Euro höher liegen wird, als eigentlich nötig wäre. Bei vielen Hardwareprodukten ist das so. Siehe diverse Mainboards, Grafikkarten...

Die zweite Befürchtung die ich habe, ist daß AMD die VEGA Reihe wieder exklusiv und überteuert anbietet wie vor 2 Jahren die Fury Reihe. Eben OHNE Custom Modelle.

Durch die höheren Packdichten bei der IC Herstellung sollte die Produktion ja auch günster werden, wegen der höheren Ausbeute pro Wafer bzw. gesunkener Materialkosten pro Stück. Was machen die Hersteller stattdessen? Sie fügen ihren Produkten Eigenschaften hinzu die für die Funktion nicht relevant sind, um so die Preise in die Höhe zu schrauben.

So wie die Typen in der Sendung "Pimp my Ride", die in alte, frisierte Schrottautos Bildschirme und Spielekonsolen einbauen.

Hierbei geht es eben um "Pimp my Schreibmaschine".
 
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Du weißt garnicht wie der Kühler aufgebaut ist, aber kannst jetzt schon sagen, dass die Metallverkleidung nutz/funktionslos ist?
Wenn du gerade schon an deiner Kristallkugel bist, gib mal gleich die Lottozahlen für Mittwoch.
 
Mein vermutlich letzter Anlauf Spawa.

Du hast Zahlenwerte von id Software nur bezüglich der Konsolen bekommen, diese kann man aber nicht direkt verwerten, da man nicht weiß wie schnell das Spiel ohne abläuft.
Du hast gar keine Zahlen von id Software bezüglich Fiji bekommen.

Das Video bezüglich Vulkan und Async Compute war da, um zu sehen, wie viel Async Compute ungefähr hilft und man kann links daneben auch einen Vergleich zu OGL ziehen.
Das kannst du auch alles in Relation zu den Ergebnissen von ComputerBase setzen.
Vulkan (+Shader Intrinsics) bringt beim YouTube Video 20-40% mehr Leistung bei einer RX 480 (Bei CB 46% im Schnitt) und dann kommt noch Async Compute mit 5-15% oben drauf.
Das ist jetzt eine grobe Reichweite, weil es ein Video ist und die Frames natürlich schwanken.

Logisch betrachtet könnte Fiji mehr von Async Compute profitieren, da in der Theorie das Front-End in Relation zu den verfügbaren ALUs viel schwächer ausfällt und Fury viel mehr Rohbandbreite besitzt.
Aber der Faktor müsste bei 50% 3-10 betragen, dass wäre ein viel zu krasser Unterschied.
Kein DX12 Spiel und auch Time Spy von Futuremark mit den besten Async Compute Ergebnissen bezüglich Radeons, schafft 20% oder gar mehr oder präsentiert einen Vorteil unter Fiji der über Faktor 3 gegenüber der RX480 ausfällt.

RX Vega: Silberfarbene Sonderedition, GPU Tach zeigt Auslastung
Gears of War 4: 7% bei einer RX 480, 9% bei einer Fury X

Sniper Elite 4: Nur 3% bei einer RX 480 und ebenso viel bei einer Fury X, hier ein Link von PCGH:
Sniper Elite 4 im Test: Direct X 12 & Async Compute endlich mal richtig umgesetzt [Update]

Ashes of the Singularity: 5% unter 1440p bei einer RX480, 10% bei einer 390X, bei einer Fury X im Schnitt 9-11% je nach Auflösung, leider ohne Extreme-Setting, aber von mir aus nimm da alle Ergebnisse mit hinein, dass Beste liegt bei 15%.
AMD Radeon RX 480 im Test: Schnell und effizient mit 8 GByte fur 260 Euro (Seite 11) - ComputerBase
Ashes of the Singularity: Leistungsexplosion durch DirectX 12 (Seite 3) - ComputerBase

Hier noch zusätzlich Time Spy:
RX 480 10%, Fury X 15%:
Time Spy: 19 Grafikkarten im 3DMark fur DirectX 12 im Vergleich (Seite 3) - ComputerBase

Und die Anwendungen machen teilweise auch starken Gebrauch von Async Compute und Doom berechnet mit Tone Mapping und etwas PP sicherlich keine Raketenwissenschaft und macht auch nicht etwas völlig einzigartiges, was zu ganz super heftigen Resultaten bei der Fury X führt.
Es ist völlig vernebelt anzunehmen, dass die Fury X alleine wegen AC 50% gewinnt.

Zahlen und logische Vergleiche stellen für dich scheinbar keine Fakten dar, sondern ein Zitat-Palaver ohne direkte Messwerte und das klammern an einer einzigen Anwendung, die praktisch einzigartig ist, da man gegenüber OGL vergleichen muss und es auch der bisher einzige Titel ist, der exklusive AMD Shader-Intrinsics verwendet. :schief:
http://radeon.com/en-us/doom-vulkan/
Shader Intrinsics or Shader Intrinsic Functions, also called built-in functions, provide a way for game developers to directly access graphics hardware instructions in situations where those instructions would normally be abstracted by an API. This approach has been used successfully on gaming consoles to extract more performance from the GPU — and now AMD is enabling PCs with the same capability.
https://www.youtube.com/watch?v=P7RSszCPt68
 
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@spawa93, ich stimme dir soweit zu, dass AC momentan auf Radeons mehr Mehrleistung bringt, als auf Pascal. Dennoch bringt es auch bei Pascal was, wie erst letztens ein Test hier gezeigt hat. Bei Maxwell war es anders, da gabs leicht negative Effekte. Generell spielt sich das aber, wie Locuza bereits sagte nicht im Bereich von 50% mehr oder weniger ab, sondern eher bei 5-15%.

Dein Argument der unterschiedlich starke Zuwachs bei DOOM zwischen OGL und Vulkan bei AMD und NV würde bedeuten, AMD ziehe so viel mehr Vorteile aus Vulkan, als NV (aufgrund von AC) ist ein ziemlicher Trugschluss. Es mag sein, dass AMD ein paar Prozent mehr Leistung raus zieht (ggf. wegen AC), aber der Großteil des Unterschieds kommt einfach daher, dass AMDs OGL Treiber einfach nur schlecht sind, während die Performance bei NV unter OGL generell besser ist. Das habe ich selbst schon erfahren müssen. Ich bin zwar kein Profi-Programmierer, aber ich weiß wovon ich rede, wenn ich sage AMDs OGL Treiber sind einfach nur grottig. Daher kommt das große Delta bei AMD in DOOM. Nicht wegen dem Allheilmittel AC.

Versteh mich nicht falsch, ich denke auch, dass AC ein sehr interessantes Feature ist und in Zukunft durchaus eine größere Rolle bezüglich der Performance spielen kann, wenn es excessiv genutzt wird. Momentan ist das aber einfach noch nicht der Fall und der Zugewinn ist eher "nice to have" als entscheidend.
 
@spawa93, ich stimme dir soweit zu, dass AC momentan auf Radeons mehr Mehrleistung bringt, als auf Pascal. Dennoch bringt es auch bei Pascal was, wie erst letztens ein Test hier gezeigt hat. Bei Maxwell war es anders, da gabs leicht negative Effekte. Generell spielt sich das aber, wie Locuza bereits sagte nicht im Bereich von 50% mehr oder weniger ab, sondern eher bei 5-15%.

Letztlich weißt Du doch überhaupt nicht, wie hoch der Zuwachs durch AC bei Fiji in Doom tatsächlich ist, Du spekulierst nur, genau wie Locuza. Diese hat ihrerseits deutlich gemacht, daß sie nicht versteht, wie AC funktioniert.
 
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