RavionHD
PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Playstation VR: PS4 hat durch Low-Level-Zugriff 60% mehr Leistung als ähnlich ausgestatteter PC
Und wenn die SDK's fertig sind gibt es auf dem PC die Leistung einer GTX970 für 150 Euro.
1080P sind zu niedrig, da wird man schön einzelne Pixel erkennen, selbst die PC VR's haben eine zu niedrige Auflösung.
VR richtet sich in erster Linie an User mit stärkeren PC's und nicht an User mit Onboard Grafik oder dergleichen.So? Ist zwar überhaupt nicht so eher bremsen die low End PC User den High End PC Sektor aus. Aber selbst wenn? Wen interessiert das ?
Aktuell dümpelt sie in der Region einer GTX750ti bzw einer R7 260X.Punkt 1: dümpelt die PS4 nirgends rum sondern die Leistung die momentan zur Verfügung steht hängt direkt von den SDks ab. Die angesprochenen 60% sind drinn wenn die Sdks fertig entwickelt sind.
Und wenn die SDK's fertig sind gibt es auf dem PC die Leistung einer GTX970 für 150 Euro.
1080P, demnach viel zu niedrige Auflösung = Für mich keine Qualität.Punkt 2: Das PSVR ist kein minderwertiges Gerät!
Man versucht ihr Produkt besser zu machen als es ist, obwohl es den PC VR's deutlich unterlegen ist.Punkt 3: Sony versucht nicht die Konkurrenz schlecht zu machen, weder aus in diesem Artikel geht das hervor noch sonst wo .
OLED verwendet Ocolus auch (Vive vermutlich auch, keine Ahnung).Eigentlich nur in Bezug auf die Auflösung welche beim PSVR tatsächlich einiges geringer ist als bei den PC HMDs. Das wird aber durch das viel bessere RGB Oled teilweise wieder reingeholt. Die Bildqualität wird sehr gut sein. Gerad der gefürchtete Screen Door Effect tritt beim PSVR gar nicht auf.
1080P sind zu niedrig, da wird man schön einzelne Pixel erkennen, selbst die PC VR's haben eine zu niedrige Auflösung.
Sony hat der Bedürfnisse von VR verstanden! Es wird keinerlei Framerate Einbrüche geben (von mögl. Bugs mal abgesehen) eher trifft das auf den PC zu wo mach einer 10 Browserfenster und 4 Streams offen hat und dann in den Foren rumheult.
Aha, fast alle Spiele auf der Playstation 4 haben zum Teil extreme Framerateeinbrüche, würde mich wundern wenn das in VR Spielen auch nicht so ist.
Aber vielleicht reduziert man die Grafik drastisch damit es stabil bleibt.
Es werden mindestens 60hz erzeugt. Weil Sony aber verstanden hat das dies für gutes VR nicht ausreicht werden diese 60fps mittels Reprojection auf 120 verdoppelt. Eine sehr effiziente Methode die in der Spielbranche gut verstanden ist und deren Potenzial bekannt ist. (auch Occulus nutzt sie heißt dort aber "Timewarping")
60 Frames sind für VR zu wenig, und vermutlich werden die meisten Playstation VR Spiele mit nur 60 Frames laufen, ich habe jedenfalls keine Lust auf Übelkeit und co.