Playstation VR im ersten Test: VR-Brille gut, Tracking schlecht

Seit dem Gamer4k und Fanatic Testers hier sind, ist endlich mal wieder Leben in der Bude. Und mein Popcorn-Vorrat ist schon fast aufgebraucht.

Zum Thema (zumindest ein paar kleine Sätzchen): Ich warte noch auf die nächste Generation an VR-Geräten. Dann sind hoffentlich viele Kinderkrankheiten behoben und es gibt bezahlbare Hardware, die das ganze in guter Qualität wiedergeben kann.

Vielleicht ist die PS VR auch ein Anstoß für HTC und Oculus, schneller neue und preisgünstigere Geräte anzubieten

Sehe ich genau so...das mit der Hardware...ich denke auch das die Auflösung eine wichtige rolle spielt bei vr im Moment finde ich das Projekt von amd sehr spannend ja ich weiß aku auf dem kopf und schwer und weiß der Geier was noch aber dennoch vr mit 2k pro Auge und auch noch ohne kabel...das wäre schon de Hausnummer.
 
Naja, stimmt nur halb. VR funktioniert mit der PS4 gut. Schau Dir mal die ganzen YouTube Videos an, die sind begeistert. Haben jedenfalls noch kein YouTube Video gesehen der anschliessend gesagt hat: "Ähhhh, laaahm... schrott". Also das stimmt schon mal nicht. Was das Tracking angeht, da hast Du recht, das ist ab und an etwas wackelig, aber ich habe gehört das Sony mit ein paar Entwicklern an einer Softwarelösung arbeitet. Da wird wohl noch was nachgereicht. Vielleicht sogar mit einer 2. Cam Roomscale.

Die "Pro" ist keine Pflicht, aber wenn Entwicklern es mit den Details übertrieben haben (Robinson: The Journey, CryEngine), und man als Spieler super Grafik haben will, dann muss man sich halt die Pro zulegen. Ist wie beim PC... für eine bessere Grafik ist eine bessere Grafikkarte notwendig. Logisch.

Schau dir mal das youtube video von den rocketbeans an ich hoffe das schreibt man so....

Da sagen sie ebn schon das die Grafik halt eben sehr bescheiden ist...und das halbe halt eben so auf rail shooter sezt...
Wie gesagt wen das reicht ist doch alles ok...mir reicht noch nicht mal die vive usw...ich werde daher abwarten...wie berreits oben gesagt 2k pro Auge usw würde ich alls sehr wichtig sehen ....man liest zb immer wieder von unschärfe...usw...abwarten ich sehe vr nur alls nieschen Produkt...ich habe eine Samsung vr hier am anfang war ich auch geflasht besonders gunjack war top aber ich setze das ding einfach nicht mehr auf...hab da echt keinen drang dazu...das liegt hier seit gut 1 monat ohne interesse in einer ecke...ja klar ist sony vr eine andere sache alls handy vr aber es geht mir um das vr an sich...kein plan ich zocke halt noch lieber in ultra scharf..in 4k am tv ganz normal...
 
Man könnte vielleicht auch spekulieren, dass VR es schaffen könnte, SLI/Crossfire weiter zu verbreiten. Dafür benötigt es aber eine große Verbreitung von VR-Headsets. Und dafür müssten sie auch in für "normale" Menschen erschwingliche Preisregionen vordringen.
Hier sehe ich auch den großen Vorteil von Sony, denn sie haben bezahlbares VR-Headset am Start. Das könnte VR auch zum Durchbruch im Massenmarkt verhelfen. Nicht unbedingt Heute oder Morgen, aber vielleicht Übermorgen.

Das war jetzt aber zu viel Spekulatius für diese späte Stunde....
 
Sehe ich genau so...das mit der Hardware...ich denke auch das die Auflösung eine wichtige rolle spielt bei vr im Moment finde ich das Projekt von amd sehr spannend ja ich weiß aku auf dem kopf und schwer und weiß der Geier was noch aber dennoch vr mit 2k pro Auge und auch noch ohne kabel...das wäre schon de Hausnummer.

Prinzipiell wirklich gut... ABER... leider zu teuer. Du kannst keinen Massenmarkt aufbauen mit HighEnd Preisen. Das hat schon Betamax und VHS gezeigt. Das geht nach hinten los. Deshalb kann es derzeit nur die PSVR sein, die in Verbindung mit der PS4 "Pro" mehr als ausreichend ist. Für bessere Qualtität mit höherer Auflösung müssen wir noch 1 1/2 bis 2 Jahre waren. Dann gibts 2K VR für 400€ ... mit PS5 :) vielleicht sogar tragbar mit Akku ;-)
 
Zunächst ist das keine Übersetzung und auch kein Zitat sondern eine indirekte Wiedergabe der Meinung der Quelle.

Und das "klar sichtbare" ist eine Meinungsäußerung des Autors, der gar nicht wertet, in wie weit die PS4 VR das nun besser oder schlechter macht. Sondern er sagt damit einfach nur, dass dieser Effekt eben grundsätzlich klar sichtbar und damit störend ist.

Man muss nicht immer alles als Angriff auf seine bevorzugte Hardware lesen.

Der fragliche Abschnitt in der PCGamesHardwareNews sah aus als wäre versucht worden das wenigstens Sinngemäß zu übersetzen. Und dann hat man da eine Aussage einggefügt in Klammern die so einfach nicht stimmt. Und wenn es die pers. Meinung des Redakteurs war hätte er es wenigstens erwähnen können das es so ist. Das dumme wäre aber selbst dann das es grob konträr zu dem wäre was unzählige Seiten und Tester und Hand On Artikel (eben auch der News Artikel der Digital Foundry Kollegen der ja Grund für diese News HIER ist :ugly:) Aussagen, nämlich das die PSVR durch das RGB Display so gut wie keinen Screendoor Effekt zeigt.
Das ist so als würde ein anderer Redakteur einfach so in einem Bericht über die Vive behaupten das der Room Scale dort überhaupt nicht funktioniert obwohl alle wissen das er funktioniert.

Auch wenn ich einen Info Artikel gemacht habe über das PSVR bin ich noch lange kein Fanboy, zumindest nicht in der negativen Bedeutung. Ich bin Fan, ja. Aber deswegen verheimliche ich nichts negatives übers PSVR. Die Auflösung ist klar schlechter als bei allen anderen VR HMDs - 1080i das ist die hälfte von dem was man sonst so kennt. Und manche Spiele laufen sogar in weniger als 1080i. Robinson the Journey zb (ca 70% der technisch möglichen Auflösung) nichtsdestotrotz sind die Tester begeistert davon.
Das interessante dabei ist das sogar durch und durch PC VR Seiten gefallen daran finden -> PlayStation VR: Robinson: the Journey fur PSVR ausprobiert - VR∙Nerds

Was jetzt mit den neuerlichen Reviews öfter als erwartet berichtet wird sind die Tracking Probleme.
Wobei diese Probleme einzeln betrachtet werden müssen. Die meisten dieser Berichte beziehen sich auf die Move Controller. Hier verliert die Kamera das Tracking wenn man durch das rumfuchteln ab und zu einen der Moveglobes mit dem eigenen Körper verdeckt. Seih es der andere Arm o.ä. Das ist aber im Prinzip nicht die Schuld des Kamera oder des PSVR. Wenn die Kamera etwas nicht sieht kann sie es auch nicht Tracken - logisch. Dann bleibt schlechteres Spiel Design übrig (etwas das Aktionen von Nöten sind deren Bewegungen die Gefahr einer Verdeckung begünstigen) oder die Tester sind "schuld" in dem sie übertrieben rumhampeln.
Denn:
Das generelle Tracking der PSVR Lösung sollte ausgezeichnet sein, das beweisen viele viele Videos und Hand ons die bisher im Netz waren. Die Kamera der PS4 sieht sogar Stereo wodurch sie "in die Tiefe blicken" kann und so sogar begrenztes Roomscale selbst ohne Laser in den Zimmerecken zulässt. Wenn man diese Zone nicht verlässt. Oder ob man den Sessel\ Sofa\ Standpunkt überhaupt in dieser Zone einrichtet. Das wäre nämlich die nächste meiner Fragen bevor ich die Schuld der PSVR geben würde.

Da ist ein richtiges dickes Handbuch dabei wo sicherlich idiotensicher erklärt wird wie man die PSVR einrichten muss. Also Entfernung zur Kamera, Beleuchtung des Zimmers all diese Dinge eben. Wenn also jemand einen Maßstab nicht lesen kann und statt der Empfohlenen 2,5m 3-4m weit weg sitzt (das Kabel wäre lang genug) und hinter ihm die Sonne durch das Fenster scheint dann ist das ein unmögliches Szenario für die Kamera.

Korrekt eingerichtet sollte das Tracking in etwa so funtionieren.

Playing Eve: Valkyrie on Playstation VR - YouTube
 
Die Auflösung (PSVR) ist klar schlechter als bei allen anderen VR HMDs (Vive/Rift)

Das lese ich immer wieder... und fast alle zitieren diese falsche Aussage. Ich habe bisher nur 2 YouTube Videos und ein Review-Testbericht gesehen, in dem die Tester darauf hinweisen, dass der Auflösungseindruck der PSVR "besser ist" als der von der Vive/Rift. Das hört sich natürlich etwas komisch an am Anfang, wenn man nur die "nackten" Zahlen betrachtet, doch die Diskrepanz ist ganz einfach zu erklären, denn die PSVR nutzt als einzige ein OLED mit "RGB" Matrix. Vive und Rift nur Pentile Matrix:

Rift/Vive: 2160x1200x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 (20% mehr Pixel!)

Deshalb wundert es nicht, dass die PSVR ein besseres Bild abliefert (so gut wie kein Fliegengitter-Effekt) als die Vive und Rift, zumal Sony bessere Linsen einsetzt (Eigenentwicklung mit anderem Schliff) als Vive und Rift.

Optisch ist die Vive und auch die Rift der PSVR weit unterlegen. Das sind Fakten, kein Wunschdenken.

Das was viele Tester als schlechtes Bild bei der PSVR deklarieren betrifft nicht die PSVR sondern die PS4 (nicht genügend Leistung bei zu vielen Details/Objekten). Dazu ist auch die PS4 Pro da, die genauso wie die GTX 1060 ca. 4,3 TFlops bietet (für die Vive und Rift wird eine GTX 970 mit 3,4 TFlops empfohlen).

Und ich denke da werden sich noch einige Tester umschauen und ihren Fehler bemerken, wenn sie die PSVR noch einmal mit der PS4 Pro testen, und sehen... das das Bild plötzlich in allen Belangen besser ist als auf der Vive und Rift :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Optisch ist die Vive und auch die Rift der PSVR weit unterlegen. Das sind Fakten, kein Wunschdenken.
Konkurrenz belebt das Geschäft. Also sind HTC und Oculus jetzt in der Pflicht, bessere Geräte abzuliefern.


Aber bitte führt deswegen keinen Konsolen-PC-Krieg, sonst muss ich mir, wegen des ganzen Popcorns, noch Gedanken um meine Figur machen!
 
Man darf halt nicht vergessen dass man letztendlich gut ~1000 Euro benötigt um PSVR einigermaßen gut verwenden zu können.
PS4 Pro (400 Euro) inkl. 400 Euro VR Headset inkl. 90 Euro Move Sticks inkl. 60 Euro Kamera, das sind 950 Euro ohne Spiel.

Dass die Kamera so schlecht wird hätte man sich eh fast denken müssen.
In Bezug auf das Tracking merke man, dass Sony die alte PS-Kamera recycelt: Das LED-basierte System sei nicht so genau wie bei der Konkurrenz und brauche direkten Sichtkontakt zu den Controllern und der PS VR. Dreht man sich, sei der Rückgriff auf die Sensordaten nicht befriedigend

Eigentlich hätte Sony da was neues bringen müssen.

Letztendlich ist auch diese VR Lösung viel zu teuer und unausgereift im Gesamtpaket, ich werde daher warten bis Oculus und HTC eine zweite Generation releasen werden die hoffentlich keine Kinderkrankheiten mehr haben und zudem billiger sind.
Bis dahin gibt es auf dem PC wieder deutlich mehr Leistung um hoffentlich bald richtig schönes scharfes VR erleben zu können.:daumen:

Beim selber testen fallt einem einfach sofort die niedrige Auflösung auf, und PSVR hat ja eine noch niedrigere Auflösung und ist demnach unschärfer.

Außer VR Ethusiasten holen sich wohl nur wenige heuer ein VR Gerät der ersten Generation.

Das was viele Tester als schlechtes Bild bei der PSVR deklarieren betrifft nicht die PSVR sondern die PS4 (nicht genügend Leistung bei zu vielen Details/Objekten). Dazu ist auch die PS4 Pro da, die genauso wie die GTX 1060 ca. 4,3 TFlops bietet (für die Vive und Rift wird eine GTX 970 mit 3,4 TFlops empfohlen).

Du kannst die PS4 Pro in keinster Weise mit einer GTX1060 vergleichen, eine GTX1060 ist der Pro in allen Punkten deutlich überlegen.
Die Grafikeinheit PS4 Pro basiert auf einer Polaris Architektur, und 4.3 Teraflops entsprechen leistungsmäßig einer untertakteten RX470, und die hat keine Chance gegen eine GTX1060 6GB.;)
Teraflops Vergleiche zwischen unterschiedlichen Architekturen gehen keineswegs.
 
Aber bitte führt deswegen keinen Konsolen-PC-Krieg, sonst muss ich mir, wegen des ganzen Popcorns, noch Gedanken um meine Figur machen!

Nein, nur man muss den PC-Fanboys zeigen, dass sie sich selbst was einreden.


Man darf halt nicht vergessen dass man letztendlich gut ~1000 Euro benötigt um PSVR einigermaßen gut verwenden zu können

Das stimmt so nicht. Wer VR probieren will... zahlt 400€ und wenn er noch keine Move Controller hat: 70€ ... also 470€


Wer aber wie ich von PSVR voll überzeugt ist und die ganze Grafikpracht haben will... der kauft sich die PS4 Pro:

+ 400€ für die PSVR
+ 400€ für die PS4 Pro
- 200€ bekommen für die alte PS4
+ 20€ für 2 Playstation Move Controller (gebraucht)
+ 30€ für die Playstation Kamera
---------
Bezahlt: 650€

In beiden Fällen keine 1000€


PSVR hat ja eine noch niedrigere Auflösung und ist demnach unschärfer.

Leider stimmt das nicht (was Du kritisierst ist die PS4... nicht die PSVR), siehe hier:

Rift/Vive: 2160x1200x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 (20% mehr Pixel!)

Deshalb wundert es nicht, dass die PSVR ein besseres Bild abliefert (so gut wie kein Fliegengitter-Effekt) als die Vive und Rift, zumal Sony bessere Linsen einsetzt (Eigenentwicklung mit anderem Schliff) als Vive und Rift.

Optisch ist die Vive und auch die Rift der PSVR weit unterlegen. Das sind Fakten, kein Wunschdenken.
 
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Das stimmt so nicht. Wer VR probieren will... zahlt 400€ und wenn er noch keine Move Controller hat: 70€ ... also 470€

Wer aber wie ich von PSVR voll überzeugt ist und die ganze Grafikpracht haben will... der kauft sich die PS4 Pro:

+ 400€ für die PSVR
+ 400€ für die PS4 Pro
- 200€ bekommen für die alte PS4
+ 20€ für 2 Playstation Move Controller (gebraucht)
+ 30€ für die Playstation Kamera
---------
Bezahlt: 650€

In beiden Fällen keine 1000€

Wie kommst Du auf Deine Zahlen?:lol:

PS4 Pro: 400 Euro
PS VR: 400 Euro
Move Controller: 90 Euro ==> PlayStation Move Motion-Controller - Twin Pack [PSVR]: Amazon.de: Games
Kamera: 60 Euro ==> PlayStation 4 Camera (2016): Amazon.de: Games

Das sind unterm Strich 950 Euro ohne Spiel, also ca. 1000 Euro mit Spiel.

Gebrauchtpreise und Verkäufe rechnen wir nicht mit ein.

Außerdem ist die Bidqualität sowohl bei der PS4 als auch bei der PS4 Pro bei beiden gleich schlecht, die Brille kann halt nur FullHD, laut Digital Foundry kommt es hier zu einer gewissen Unschärfe die man auch im Video schnell erkennt.
 
"Die Auflösung (PSVR) ist klar schlechter als bei allen anderen VR HMDs (Vive/Rift) "

Das lese ich immer wieder... und fast alle zitieren diese falsche Aussage. Ich habe bisher nur 2 YouTube Videos und ein Review-Testbericht gesehen, in dem die Tester darauf hinweisen, dass der Auflösungseindruck der PSVR "besser ist" als der von der Vive/Rift. Das hört sich natürlich etwas komisch an am Anfang, wenn man nur die "nackten" Zahlen betrachtet, doch die Diskrepanz ist ganz einfach zu erklären, denn die PSVR nutzt als einzige ein OLED mit "RGB" Matrix. Vive und Rift nur Pentile Matrix:

Rift/Vive: 2160x1200x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 (20% mehr Pixel!)

Deshalb wundert es nicht, dass die PSVR ein besseres Bild abliefert (so gut wie kein Fliegengitter-Effekt) als die Vive und Rift, zumal Sony bessere Linsen einsetzt (Eigenentwicklung mit anderem Schliff) als Vive und Rift.

Optisch ist die Vive und auch die Rift der PSVR weit unterlegen. Das sind Fakten, kein Wunschdenken.

Das was viele Tester als schlechtes Bild bei der PSVR deklarieren betrifft nicht die PSVR sondern die PS4 (nicht genügend Leistung bei zu vielen Details/Objekten). Dazu ist auch die PS4 Pro da, die genauso wie die GTX 1060 ca. 4,3 TFlops bietet (für die Vive und Rift wird eine GTX 970 mit 3,4 TFlops empfohlen).

Und ich denke da werden sich noch einige Tester umschauen und ihren Fehler bemerken, wenn sie die PSVR noch einmal mit der PS4 Pro testen, und sehen... das das Bild plötzlich in allen Belangen besser ist als auf der Vive und Rift :)

auch wenn ichs nicht gerne schreibe aber diese
Rift/Vive: 2160x1200x2 = 5,184,000
PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 (20% mehr Pixel!)

Rechnung ist falsch und selbst im Neogaf Forum hab ich mir die Finger wund geschrieben und das obwohl ich Fan der Sache bin.

Also obige Rechnung ist nicht komplett falsch, es fehlt nur ein kleines Detail. beim PSVR teilen sich beide Augen EINEN FullHD Screen. Demnach muss man dies hier : PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 zum Schluss noch mal durch 2 (je ein Auge) dividieren.
Das macht dann 3,110,400. Und das ist dann doch etwas schlechter als Vive und CO. Aber das Mehr an Subpixeln hilft dennoch den Unterschied kleiner wirken zu lassen als er wirklich ist.
 
Wie kommst Du auf Deine Zahlen?

Nicht gelesen? Die Move Controller habe ich gebraucht gekauft... kann jeder machen, da bezahlt man derzeit pro Stück 24-30€. Genauso die alte Kamera-Version.

Ich kann nur sagen was ich real dafür bezahlt habe: 650€ und keine 1000€

Ausserdem... die Meisten werden sowieso nur die PSVR kaufen um erstmal zu sehen, das wären dann 500€ zusammen. Da geht Deine Hoffnung das alle 1000€ zahlen müssen sowieso nicht auf.

Mir ist klar was du bezwecken willst, aber das ist unrealistisch.


Außerdem ist die Bidqualität sowohl bei der PS4 als auch bei der PS4 Pro bei beiden gleich schlecht

Da sagen die Entwickler und einige Vive-Profis aber was anderes :) Die Entwickler sagen "mit der Pro sieht alles viel besser aus"... und die Vive-Profis: "Ich weiss nicht wie Sony das hinbekommen hat... aber das Bild der PSVR sieht besser aus als auf der Vive".

Wie schon erwähnt.. ich denke da verwechseln viele das Eine mit dem Anderen... unbewusst... oder mit Absicht (nur um am Ende das Fazit ziehen zu können: "PSVR... schlecht, schlechter, geht gar nicht").
 
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Nicht gelesen? Die Move Controller habe ich gebraucht gekauft... kann jeder machen, da bezahlt man derzeit pro Stück 24-30€. Genauso die alte Kamera-Version.
Ich kann nur sagen was ich real dafür bezahlt habe: 650€ und keine 1000€
Ausserdem... die Meisten werden sowieso nur die PSVR kaufen um erstmal zu sehen, das wären dann 500€ zusammen. Da geht Deine Hoffnung das alle 1000€ zahlen müssen sowieso nicht auf.
Mir ist klar was du bezwecken willst, aber das ist unrealistisch.

Das bezweifle ich ganz stark dass die meisten mehr als 500 Euro zahlen werden für PSVR inkl. Move Controller inkl. Kamera um es auf einer alten PS4 zu spielen.

Der Neupreis beträgt Stand jetzt für ein komplettes PSVR Erlebnis:

-) 400 Euro PS4 Pro
-) 400 Euro PSVR
-) 90 Euro Move Controller
-) 60 Euro Kamera
--------------------------------
950 Euro. ohne Spiel!

Ich sag auch nicht meine neue Grafikkarte hat nur 200 Euro gekostet weil ich meine alte verkauft habe und die neue gebraucht geholt habe.:ugly:

Viel Text für das selbe Ergebnis :)
Nö, er hat gerade Dein Argument widerlegt, PSVR hat insgesamt das unschärfere Bild als Rift und Vive.

Da sagen die Entwickler und einige Vive-Profis aber was anderes :) Die Entwickler sagen "mit der Pro sieht alles viel besser aus"... und die Vive-Profis: "Ich weiss nicht wie Sony das hinbekommen hat... aber das Bild der PSVR sieht besser aus als auf der Vive".
Das habe ich noch nirgendwo gelesen, eher das klare Gegenteil.:lol:
Wie soll das auch gehen wenn PSVR weniger Pixel darstellt und somit schonmal unschärfer ist.:ugly:
 
Wie auch immer, als ehemaliger besitzer einer Vive und momentaner Besitzer einer Rift finde Sonys Angebot super und bin ernsthaft angetan mir das ins Wohnzimmer zu Stellen.

Kleine usability features wie z.b. dass man das Headset nach vorne wegschieben kann, sind weitaus wichtiger als man so denkt.

In Bezug aufs Tracking denke ich ebenfalls das zumindest das Headset bei guter Beleuchtung gut getrackt wird, die move controller sind im vergleich zu Vive Wands / Oculus touch natürlich völliger Mist aber die Spiele werden dementsprechend angepasst sein.

Zum Artikel, die Übersetzung ist schlecht ausgeführt und irreführend, nächstes mal Kolumne drüberschreiben.
 
Das bezweifle ich ganz stark dass die meisten mehr als 500 Euro zahlen werden für PSVR inkl. Move Controller inkl. Kamera um es auf einer alten PS4 zu spielen.

Das ist natürlich Dein Recht, nur was nützt es, wenn selbst die Wirtschaftsprofis von 2,4 Mio verkauften PSVR noch in diesem Jahr ausgehen. Ich rechne eher mit 4-6 Mio noch in diesem Jahr. Und die Meisten davon werden PS4 Nutzer sein, die sich nur die PSVR kaufen.

Du kannst natürlich hoffen das die PSVR kein Erfolg sein wird... doch dazu ist es denke ich zu spät. So wie ich das sehe ,sind alle angefixt. Und das zurecht. Man kann noch so viel negative Argumente bringen, doch muss man auch mal denjenigen zuhören und glauben schenken, die kritisch gegenüber der PSVR sind und dennoch zugeben, dass die PSVR der Vive und Rift optisch überlegen ist, eben wegen der RGB OLED. Das sind Praxiswerte, die man nicht wegdiskutieren kann.

Wobei ich natürlich auch zugeben muss, dass mir die teilweise etwas unpräzisen Move-Controller schon zu denken geben. Aber Sony will wohl da ein Softwareupdate bringen (jedenfalls sollen Entwickler und Sony an einer Lösung arbeiten, mehr Präzision da rein zu bekommen).
 
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Das ist natürlich Dein Recht, nur was nützt es, wenn selbst die Wirtschaftsprofis von 2,4 Mio verkauften PSVR noch in diesem Jahr ausgehen. Ich rechne eher mit 4-6 Mio noch in diesem Jahr.

Sehr unwahrscheinlich, Sony verkauft nach 3 Jahren gut 43 Millionen Konsolen und Du denkst sie können in 2 Monaten 4-6 Millionen VR Headsets verkaufen?
Selbst die 2.4 Millionen halte ich für sehr optimistisch, hast Du eine Quelle dafür?
Du kannst natürlich hoffen das die PSVR kein Erfolg sein wird...doch dazu ist es denke ich zu spät.
Was?:ugly:
So wie ich das sehe ,sind alle angefixt. Und das zurecht. Man kann noch so viel negative Argumente bringen, doch muss man auch mal denjenigen zuhören und glauben schenken, die kritisch gegenüber der PSVR sind und dennoch zugeben, dass die PSVR der Vive und Rift optisch überlegen sind, eben wegen der RGB OLED. Das sind Praxiswerte, die man nicht wegdiskutieren kann.
Nein ist es nicht, Deine Aussage dass PSVR schärfer ist wurde ganz klar widerlegt, PSVR hat ein unschärferes Bild als Rift und Vive, das ist Fakt.;)

Zudem wurde von Digital Foundry auch das schlechte Field of View kritisiert, es wirkt laut Digital Foundry wie wenn man mit einem Fernglas reinschaut.
 
auch wenn ichs nicht gerne schreibe aber diese

Rechnung ist falsch und selbst im Neogaf Forum hab ich mir die Finger wund geschrieben und das obwohl ich Fan der Sache bin.

Also obige Rechnung ist nicht komplett falsch, es fehlt nur ein kleines Detail. beim PSVR teilen sich beide Augen EINEN FullHD Screen. Demnach muss man dies hier : PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800 zum Schluss noch mal durch 2 (je ein Auge) dividieren.
Das macht dann 3,110,400. Und das ist dann doch etwas schlechter als Vive und CO. Aber das Mehr an Subpixeln hilft dennoch den Unterschied kleiner wirken zu lassen als er wirklich ist.

Wieso soll das falsch sein? 2160x1200 ist die komplette Auflösung bei der Rift wie 1920x1080 bei der PSVR!

Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]

Die Rechnung ist richtig!
 
Wer in die VR Welt bei Sony eintauchen will muss als kompletter Neukunde zwischen 750€ (altes Modell im Angebot), 850€ (Slim) bis 950€ (Pro) ausgeben. Da gibt es doch nichts zu diskutieren :D
Wer allerdings bereits eine PS4 (Pro) besitzt muss vergleichsweise "wenig" für das Erlebnis investieren (500-550€).

Warum zum Teufel sind die Controller so teuer (90€)? Sind das nicht die gleichen, die es damals bei der PS3 gab?

Startet gut in den Tag :)
 
Wieso soll das falsch sein? 2160x1200 ist die komplette Auflösung bei der Rift wie 1920x1080 bei der PSVR!

Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]

Die Rechnung ist richtig!

Oh du hast sogar recht! Ist bei der Vive sogar genau so. K.a. wie ich darauf kam. Aber eines ist dennoch richtig - es steht je Auge eine größere Grundauflösung zur Verfügung bei den beiden großen PC HMDs. Also dann müsste man korrekter Weise die Rechnung so Aufstellen:

Rift/Vive: 2160x1200x2 = 5,184,000:2 = 2,592,000 Pixel je Auge
PSVR: 1920x1080x3 = 6,220,800:2 = 3,110,400 Pixel je Auge

Ok dann hat die PSVR tatsächlich einen leichten rechnerischen Vorteil. Man darf aber jetzt auch nicht einfach denken das der eine subpixel per Pixel mehr jetzt SOOO stark ins Gewicht fällt.

Im Grunde, wenn man die Subpixel einmal außer acht lässt haben die beiden PC HMDs die bessere Auflösung pro Auge. Also einfach : PC HMDs 2160x1200:2=2592000Pixel zu PSVR 1920x1980=2073600Pixel.

Die wahrgenommene Auflösung ist deshalb bei den PC HMDs höher weil sie defacto höher ist. Der Vorteil der höhere Anzahl an Subpixeln trägt eben nicht zur Auflösung bei sondern zur fast vollständigen verhindern vom gefürchteten Screendoor Effekt.

Ich poste hierzu gerne nochmal den Link der beiden Youtuber Brüder die einige Erfahrung mit der HTC VIve hatten und sich dann am PSVR in einer Bestbuy Filiale versucht hatten. Die waren auch absolut erstaunt über die Bildqualität.

Playstation VR headset first impressions - YouTube

edit: Sorry @ Isometer :daumen:
 
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