PCGH_Carsten
Ex-Redakteur
AW: "Optionale Mikrotransaktionen im Singleplayer von Deus Ex: Mankind Divided" - Das sagen PCGH-Redakteure
Dass nun in der ersten Welle des DX12-Hypes so viele Studios auftauchen, die eigentlich eher für vorsichtige Iterationen ihrer hauseigenen Engines bekannt sind - oder denen ein eigener Engine-Trackrecord gänzlich fehlt - ist schon erstaunlich. Bei mir verfestigt sich mehr und mehr der Eindruck, dass hier hauptsächlich auf dem Medienhype mitgeschwommen und eventuell von dem einen oder anderen IHV/ISV noch ein paar Marketing-Gelder abgegriffen werden sollen. Dabei wurde mMn schon beinahe vorsätzlich übersehen, dass DX12 sich eben kaum dazu eignet, sich nachträglich an ein Produkt antackern zu lassen.
Was wohl ganz gut geht, sind CPU-Last-senkende Maßnahmen. Das ist dann teilweise aber schon wieder so lächerlich, dass man sich schon fragt, wie geil das Spiel hätte werden können, wenn die Assets und das Gameplay gleich mit der Menge an Holz im Hinterkopf entwickelt worden wäre, die durch DX12 möglich gewesen wäre. Denn einen Grafikbomber, der eine 980 Ti/Fury für 60 Fps in Full-HD benötigt, aber mit einem 2,5 GHz Dualcore auskommt, würde ich gelinde gesagt als unausgewogen bezeichnen.
Auf der anderen Seite gibt es inhärent CPU-limitierte Titel mit DX12-Aufkleber, deren integrierte Benchmarks suggerieren sollen, sie wären total grafiklimitiert. WTF?
Das scheint in der Tat so zu sein. Wirklich überraschend ist es aber nicht, denn bereits seits... sagen wir mal einen Monat nach der Ankündigung von DX12 geistern die Entwicklerempfehlungen aller beteiligten Parteien durch die Whitepapers und Positionspapiere und soviele Diskrepanzen darin auch enthalten sind, in einem sind sich alle einig: DX12 ist für Low-Level-Entwickler. Also die Leute, die sich noch mit der grundlegenden Optimierung beschäftigen, die Lizenz-Engine-Entwickler, vor 10 Jahren hätte ich gesagt: Für die Carmacks und Sweeneys dieser Welt.Ich schon. Spiele mit DX12 zu entwickeln scheint im Allgemeinen nicht so ganz einfach zu sein, wie sich immer wieder zeigt. Da habe ich sogar vollstes Verständnis, wenn ein Entwicklerteam den DX12 Support erst nachreicht.
Dass nun in der ersten Welle des DX12-Hypes so viele Studios auftauchen, die eigentlich eher für vorsichtige Iterationen ihrer hauseigenen Engines bekannt sind - oder denen ein eigener Engine-Trackrecord gänzlich fehlt - ist schon erstaunlich. Bei mir verfestigt sich mehr und mehr der Eindruck, dass hier hauptsächlich auf dem Medienhype mitgeschwommen und eventuell von dem einen oder anderen IHV/ISV noch ein paar Marketing-Gelder abgegriffen werden sollen. Dabei wurde mMn schon beinahe vorsätzlich übersehen, dass DX12 sich eben kaum dazu eignet, sich nachträglich an ein Produkt antackern zu lassen.
Was wohl ganz gut geht, sind CPU-Last-senkende Maßnahmen. Das ist dann teilweise aber schon wieder so lächerlich, dass man sich schon fragt, wie geil das Spiel hätte werden können, wenn die Assets und das Gameplay gleich mit der Menge an Holz im Hinterkopf entwickelt worden wäre, die durch DX12 möglich gewesen wäre. Denn einen Grafikbomber, der eine 980 Ti/Fury für 60 Fps in Full-HD benötigt, aber mit einem 2,5 GHz Dualcore auskommt, würde ich gelinde gesagt als unausgewogen bezeichnen.
Auf der anderen Seite gibt es inhärent CPU-limitierte Titel mit DX12-Aufkleber, deren integrierte Benchmarks suggerieren sollen, sie wären total grafiklimitiert. WTF?