Oculus Rift Test-Übersicht: Erste Reviews des VR-Headsets nicht nur positiv

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Einen Test zu Sonys VR-Headset gab es ja hier schon:
Playstation VR im GDC-Test: Licht und Schatten bei Sonys VR-Headset fur die PS4 [Test der Woche]
Und hier noch eine gute Zusammenfassung auf der PCG:
PlayStation VR: Test, Tipps, Videos, News, Release Termin - PCGames.de

PCGH/Fazit-GDC Test schrieb:
Was den Preis und die optische Qualität angeht, ist Playstation VR jedoch eine ernstzunehmende Konkurrenz für die beiden PC-Konkurrenten. Und die Tatsache, dass jeder PSVR-Besitzer mit der Playstation 4 die gleichen Systemspezifikationen besitzt, macht es für Entwickler einfacher, diese optimal auszureizen - und sich nicht auf Kompromisse einzulassen, die einer Fülle von PC-CPU und -GPU-Kombinationen geschuldet sind.


Dann können wir PC-ler nur hoffen, dass Sony wirklich ernsthaft überlegt das Headset auch für den PC kompatibel zu machen.
Die Technik muss gar nicht perfekt sein, aber einen guten Kompromiss zwischen Leistung und Preis bieten.
Auf dem PC kaufen ja auch nicht alle die teuerste Hardware, sondern suchen immer nach einem guten P/L-Verhältnis.


Übrigens kommt bald passend zum Sony VR-Headset eine neue PS4, die als PS 4,5 bezeichnet wird:
Sony: Neue PlayStation fur VR und 4K kommt noch dieses Jahr - ComputerBase

CB schrieb:
Die Existenz einer solchen Konsole kann mittlerweile kaum mehr angezweifelt werden: Auch Eurogamer konnte, wenngleich ohne Details in Erfahrung zu bringen, zuletzt unter Berufung auf eigene Quellen eine „PlayStation 4.5“ bestätigen......Die neue, schnellere PlayStation soll noch vor Oktober und somit vor der Markteinführung der PlayStation VR offiziell von Sony angekündigt werden. Erneut wird festgehalten, dass die neue Konsole mehr Leistung bieten werde als die aktuelle PlayStation 4, um Spiele in 4K-Auflösung zu berechnen und mehr Reserven für die PlayStation VR zu haben. Ein reiner Refresh-Chip mit HDMI 2.0, wie mitunter spekuliert, verbirgt sich hinter der Konsole also nicht. Das aktuelle PlayStation-Modell soll jedoch im Sortiment bleiben, auch angebotene Software soll immer zu beiden Varianten kompatibel sein.
 
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Was ich mich bei VR immer gefragt habe, wäre es technisch möglich die Dioptrien softwaremäßig für die 2 Panels in der Brille einzustellen, damit Brillennutzer auch ohne Kontaktlinsen mit nem VR Headset spielen können? Das wäre mal was. Quasi so, wie man die Schärfe oder Helligkeit bei einem Monitor einstellen kann.

Leider definitiv nein. Da kann man nicht im Geringsten etwas per Software ausrichten. Wenn auf dem Panel ein einzelner Pixel leuchtet, und aufgrund einer schlecht angepassten Optik dieser Pixel unscharf auf die Netzhaut projiziert wird, dann sieht der Mensch einen großen Lichthof statt einem scharfen Pixel. Daran kann die Software nichts ändern. Man kann zwar auch die benachbarten Pixel noch ansteuern, aber man kann nichts dagegen tun, dass jeder aktive Pixel als großer verwaschener Fleck projiziert wird.

Die Einzige Möglichkeit, die Sehschärfe anzupassen, ist per Optik (also per Linsen). Im Extremfall könnte man eine elektrisch adaptive Linse in die Brille verbauen, die mit einem kleinen Stellmotor ihre Brechkraft ändern kann (im Prinzip genau so wie im menschlichen Auge per Muskel) - dann könnte man doch wieder per Software die Sehschärfe anpassen :) Solche Linsen sind aber sehr teuer, und erreichen zudem nie ganz die Bildqualität einer geschliffenen Linse. Wird also aller Voraussicht nach nicht kommen.
 
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Leider definitiv nein. Da kann man nicht im Geringsten etwas per Software ausrichten. Wenn auf dem Panel ein einzelner Pixel leuchtet, und aufgrund einer schlecht angepassten Optik dieser Pixel unscharf auf die Netzhaut projiziert wird, dann sieht der Mensch einen großen Lichthof statt einem scharfen Pixel. Daran kann die Software nichts ändern. Man kann zwar auch die benachbarten Pixel noch ansteuern, aber man kann nichts dagegen tun, dass jeder aktive Pixel als großer verwaschener Fleck projiziert wird.

Die Einzige Möglichkeit, die Sehschärfe anzupassen, ist per Optik (also per Linsen). Im Extremfall könnte man eine elektrisch adaptive Linse in die Brille verbauen, die mit einem kleinen Stellmotor ihre Brechkraft ändern kann (im Prinzip genau so wie im menschlichen Auge per Muskel) - dann könnte man doch wieder per Software die Sehschärfe anpassen :) Solche Linsen sind aber sehr teuer, und erreichen zudem nie ganz die Bildqualität einer geschliffenen Linse. Wird also aller Voraussicht nach nicht kommen.

Schade, aber danke für die ausführliche Erklärung :).
 
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Leider definitiv nein. Da kann man nicht im Geringsten etwas per Software ausrichten. Wenn auf dem Panel ein einzelner Pixel leuchtet, und aufgrund einer schlecht angepassten Optik dieser Pixel unscharf auf die Netzhaut projiziert wird, dann sieht der Mensch einen großen Lichthof statt einem scharfen Pixel. Daran kann die Software nichts ändern. Man kann zwar auch die benachbarten Pixel noch ansteuern, aber man kann nichts dagegen tun, dass jeder aktive Pixel als großer verwaschener Fleck projiziert wird.

Die Einzige Möglichkeit, die Sehschärfe anzupassen, ist per Optik (also per Linsen). Im Extremfall könnte man eine elektrisch adaptive Linse in die Brille verbauen, die mit einem kleinen Stellmotor ihre Brechkraft ändern kann (im Prinzip genau so wie im menschlichen Auge per Muskel) - dann könnte man doch wieder per Software die Sehschärfe anpassen :) Solche Linsen sind aber sehr teuer, und erreichen zudem nie ganz die Bildqualität einer geschliffenen Linse. Wird also aller Voraussicht nach nicht kommen.

Wäre aber ein schönes Fernziel auch für alle Nichtbrillenträger:
Echte Tiefenunschärfe und kombiniert mit foveated rendering echte Tiefenfokussierung.
 
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Du solltest dir angewöhnen, andere Beiträge genauer zu lesen.

Du das habe ich gemacht, da Du aber scheinbar so aufgebracht bist, warum auch immer und hier meinst mich als blöd hinzustellen werd ich nun auch mal den Oberlehrer spielen.
Du kommst daher, sagst die PSVR ist nicht viel günstiger wie die Rift, nimmst dann aber direkt das Paket der PSVR wo schon Move Con´s und Cam dabei ist, vergleichst das aber dann mit der Rift wo eben noch keine Oculus-Touch Controller dabei sind, die dann ein ähnliches Spielen wie mit der PSVR erlauben, aber noch gar nicht auf dem Markt sind und noch keiner weiß was sie kosten.

Und zu den Preisen von Spielen, Leute die billig Keys bei irgendwelchen dubiosen Händlern kaufen die weit unter Preis liegen, schaden nur unserem Hobby. Ist ein Spiel gut zahle ich auch den vollen Preis dafür, ist es nicht gut kaufe ich es nicht, ende aus, die Entwickler sollen auch was verdienen wenn sie gute Arbeit geleistet haben und da zahle ich auch gerne den vollen Preis bei Neuerscheinung. Wenn es mir nicht so viel wert ist warte ich eben und kaufe es dann später günstiger, was im übrigen auch wunderbar bei den Konsolen funktioniert.
Da kommt mir das Kotzen, 800,- für ne GTX980TI oder 1299,- für ne TitanX, aber bei den Spielen am besten umsonst :nene:

Aber Du wirst jetzt sicher weiter toben wie ein HB Männchen, wie tief muss der Stachel sitzen das Du hier so eine Welle schiebst.
 
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Das war ja zu erwarten. Zumal einige wohl zu hohe Erwartungen hatten und sich nicht bewusst sind, dass dies eigentlich die erste Generation an VR-Headsets ist. Die besagten Probleme werden in Zukunft wohl nach und nach verschwinden. Es sollte auch klar sein, dass derzeit noch kein Headset mit zwei 4K-Displays @144 Hz möglich ist^^ Wobei, möglich wäre es vielleicht schon, aber sauteuer :ugly:
 
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... derzeit noch kein Headset mit zwei 4K-Displays @144 Hz möglich ist^^ Wobei, möglich wäre es vielleicht schon, aber sauteuer :ugly:

Mit allem Geld der Welt nicht möglich!
Es gibt schlichtweg keine GPUs die das ansatzweise erreichen, in zweimal 4k schon viermal nicht ;-)!
Selbst wenn man sich ein Quad-GPU System bastelt... zumal dann das Thema Inputlag ad absurdum geführt würde!
Und welche Spiele skalieren überhaupt mit mehr als zwei GPUs ausreichend?

Meine Kriegskasse ist gefüllt, ich würde sofort eine zweite 980Ti einpflanzen wenn sie durch die Bank 50% Mehrleistung bieten würde,vor allem aber die Frametimes gegenüber einer Single GPU linear absenken würde.
Star Wars Battlefront ist eines der ganz wenigen Spiele.
Und sieht nebenbei auch noch unfassbar gut aus!
 
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Mit allem Geld der Welt nicht möglich!
Es gibt schlichtweg keine GPUs die das ansatzweise erreichen, in zweimal 4k schon viermal nicht ;-)!
Selbst wenn man sich ein Quad-GPU System bastelt... zumal dann das Thema Inputlag ad absurdum geführt würde!
Und welche Spiele skalieren überhaupt mit mehr als zwei GPUs ausreichend?

Sag das so mal nicht. Auf die Schnelle ist es nicht möglich, da magst du Recht haben. Aber wenn irgendein Ölscheich zu AMD oder Nvidia geht, und eine solche VR-Brille mit 2x 4K Auflösung auf 144 Hz bestellt, und die kompletten Kosten für die Entwicklung und den Prototypenbau übernimmt (egal wie viel das wird), dann hätten wir nach spätestens 6 Monaten so eine Brille, die das leistet :) Es gibt technisch die Möglichkeit, viele GPUs über Bussysteme miteinander zu verbinden, die viel schneller / latenzärmer als z.B. PCI Express sind. Etwa vergleichbar mit der Kommunikation der CPUs auf einem Multi-CPU-Mainboard. Natürlich müsste man noch viel Arbeit bei der Treiber-Entwicklung leisten, um solch ein monströses Konstrukt überhaupt richtig ansteuern zu können. Aber wenn man da 100 der weltweit besten Treiber-Programmierer dran setzt, ist auch diese Hürde in 6 Monaten zu nehmen ;) Natürlich völlig unrealistisch, weil niemand Abermillionen Dollar für so eine einmalige Design-Studie zahlen würde.
 
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Gibts eigentlich schon eine Anleitung im Netz wie das Teil am PC anzuschließen ist?
Es war ja die Rede von mehreren USB3.0 Ports. Über welche Schnittstelle
kommt das Bild?
 
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Durch OC kam das Thema VR wieder in Medien zurück, ursprünglich mit dem Anspruch den Massenmarkt zu erreichen.
Das letzten Ends ein Spielzeug für wenige dabei herauskam, die sich den Spass aktuell auch leisten können, wissen ja jetzt alle.

Die ersten Test zeigen auch eindeutig, dass sich die Technik dahinter noch weiterentwickeln muss.

Einzig Sony hat mit dem aktuellen VR-Headset etwas im Angebot, was viele Gamer erreichen kann.
Aber auch hier sind die Anschaffungskosten dahinter nicht so ohne, also nicht wirklich massenmarkttauglich.

Selbst eine PS 4,5 mit Bundle wird zusammen mindestens 700 - 800 € kosten.
Da es hier aber zum ersten Mal ein halbwegs gutes Angebot im Bereich VR geben wird, werden mit Sicherheit viele Gamer dass nutzen.
Durchsetzen kann sich das Angebot von Sony auch nur mit entsprechend guten Content.
Bei den ersten VR-Spielen werden einige Blockbuster wie Final Fantasy XIV , Gran Turismo Sport , Tekken 7 , Eve: Valkyrie, u.s .w. mit dabei sein,
und bei Sonypictures sind einige Filme in Vorbereitung.

Jetzt bleibt es abzuwarten, ob die Kunden dass Angebot von Sony annehmen werden, und VR wirklich im Massenmarkt ankommen wird.
 
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Gibts eigentlich schon eine Anleitung im Netz wie das Teil am PC anzuschließen ist?
Es war ja die Rede von mehreren USB3.0 Ports. Über welche Schnittstelle
kommt das Bild?

Wenn ich das richtig gelesen habe, ist es so:

Das Bild kommt normal über ein HDMI-Kabel. Die Brille selbst hat noch einen weiteren USB-Anschluss, in erster Linie für die Kophörer, die in der Brille verbaut sind.

Dann muss man noch die mitgelieferte IR-Kamera auf den Tisch stellen, für das Tracken der Kopfbewegung. Die belegt auch einen USB-Anschluss.

Zu guter Letzt ist da noch der XBox-One-Controller, das dem Paket beiliegt. Dafür braucht man auch einen USB-Anschluss (allerdings reicht hier 2.0).

Macht in Summe 1x HDMI, 2x USB 3.0 und 1x USB 2.0
 
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Wo bleibt eigentlich das Review von PCGH?
 
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Mit allem Geld der Welt nicht möglich!
Es gibt schlichtweg keine GPUs die das ansatzweise erreichen, in zweimal 4k schon viermal nicht ;-)!
Selbst wenn man sich ein Quad-GPU System bastelt... zumal dann das Thema Inputlag ad absurdum geführt würde!
Und welche Spiele skalieren überhaupt mit mehr als zwei GPUs ausreichend?

Meine Kriegskasse ist gefüllt, ich würde sofort eine zweite 980Ti einpflanzen wenn sie durch die Bank 50% Mehrleistung bieten würde,vor allem aber die Frametimes gegenüber einer Single GPU linear absenken würde.
Star Wars Battlefront ist eines der ganz wenigen Spiele.
Und sieht nebenbei auch noch unfassbar gut aus!

Mit zwei Fiji-Duos bekommt man es vielleicht hin :ugly: Oder vier Titan X. Selbst wenn, dazu braucht man wohl mindestens 2 x Dp 1.2
 
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Ich würde mir für den X-One Controller auf jeden Fall den Wireless Dongle kaufen, braucht man zwar immer noch nen USB Anschluss, aber wieder ein Kabel weniger.
 
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Dass trotz alle Kinder Krankheiten immer noch Begeisterung gibt, finde ich großartig. Ich werde auf dem VR Zug erst bei der dritte (frühestens die zweite) Generation aufspringen. :D
 
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...]

Das Bild kommt normal über ein HDMI-Kabel. Die Brille selbst hat noch einen weiteren USB-Anschluss, in erster Linie für die Kophörer, die in der Brille verbaut sind.

Dann muss man noch die mitgelieferte IR-Kamera auf den Tisch stellen, für das Tracken der Kopfbewegung. Die belegt auch einen USB-Anschluss.

Zu guter Letzt ist da noch der XBox-One-Controller, das dem Paket beiliegt. Dafür braucht man auch einen USB-Anschluss (allerdings reicht hier 2.0).

Macht in Summe 1x HDMI, 2x USB 3.0 und 1x USB 2.0

Dazu kommt dann noch in Zkunft ein USB Annschluss für die Controller, welche ja nachgeliefert werden sollen. ;)
 
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Dazu kommt dann noch in Zkunft ein USB Annschluss für die Controller, welche ja nachgeliefert werden sollen. ;)

Welche Controller meinst du? In meinem Post steht doch der (momentan mitgelieferte) XBox One-Controller schon mit einem USB-Anschluss dabei. Falls es in Zukunft einen eigenen Controller von Oculus gibt, wird man dafür den XBox-Controller nicht mehr anschließen. Es kommt als kein USB-Anschluss dazu, weil der für den Controller doch in meiner Aufzählung schon enthalten ist ;)
 
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Welche Controller meinst du? In meinem Post steht doch der (momentan mitgelieferte) XBox One-Controller schon mit einem USB-Anschluss dabei. Falls es in Zukunft einen eigenen Controller von Oculus gibt, wird man dafür den XBox-Controller nicht mehr anschließen. Es kommt als kein USB-Anschluss dazu, weil der für den Controller doch in meiner Aufzählung schon enthalten ist ;)

So richtig, allerdings mit einer kleinen einschränkung, die 2te cam für touch braucht nen usb 3 statt dem usb 2 für den xbone controller.

Der xbone wireless receiver ist bei der rift dabei.
 
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So richtig, allerdings mit einer kleinen einschränkung, die 2te cam für touch braucht nen usb 3 statt dem usb 2 für den xbone controller.

Der xbone wireless receiver ist bei der rift dabei.

Es gibt eine zweite Kamera? Kann gut sein, dann habe ich das beim Review überlesen. Der XBox One Wireless-Receiver muss doch aber auch irgendwo reingesteckt werden, wahrscheinlich auch per USB. Dann wären es ja in Summe schon vier USB-Anschlüsse, die man braucht. Ohje. Soviele hat mein neues Gaming-Notebook gar nicht :ugly: Dann muss ich hoffen, dass es auch über einen Hub noch gut läuft.
 
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Nein ;) die 2te cam wird zusammen mit den touch controllern ausgeliefert da diese die benötigen.

Hat dein laptop genug dampf ? Laut ersten berichten laufen die meisten spiele auch auf ner 960 / 2500k, async time warp sei dank...
 
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