Oculus Rift 2 angeblich eingestellt: Oculus VR verliert ein weiteres Kernmitglied

An alle VR-Besitzern. Nicht von sich auf den Mainstream schließen. Nur weil ich Simulationen oder Rennspiele mag heißt das noch lange nicht, dass der Otto-Normal Verbraucher sowas auch gern spielt.

Habe ich ja auch nie behauptet, dass das für jeden was ist. Aber das ist halt aktuell der Punkt, wo VR in Sachen "Mainstream" (natürlich bezogen auf die eingeschränkte Zielgruppe des Genres) prozentual von den meisten Spielern genutzt wird.

Wie gesagt: Für die breite Masse und den echten Mainstream fehlen halt die großen Triple-A Titel mit VR Support. Und damit meine ich nicht VR-only Titel (was wohl tatsächlich zu teuer in der Entwicklung wäre), sondern eben "normale" Triple-A Titel, die von Anfang an mit dem Ziel entwickelt werden, neben flachen Bildschirmen AUCH VR zu unterstützen. Und wenn man sowas von Anfang an einplant, dürfte das finanziell und zeitlich auch nicht nennenswert mehr Aufwand sein, als einen Triple-A Titel komplett ohne VR Support zu entwickeln. Man müsste schließlich nicht mehr Content produzieren, sondern eben diesen Content nur von Anfang an so produzieren, dass er auch mit nem VR Headset funktioniert (was z. B. bei gescripteten Zwischensequenzen meist problematisch ist und generell bei Kameraffekten und Szenen/Locations, die nur für eine bestimmte Perspektive erschaffen wurden).
 
Nur mit dem Unterschied dass die 3D-Funktion beim TV ungefähr 4,99$ zusätzlich kosten würde...
Ich habe mich mit dem Thema vor fünfzehn Jahren länger beschäftig, da ging es um Mehrwert für Bedienkonzepte. Es ist ein großer Unterschied, ob man ein Bild in 3D darstellen will, wie es 3D Kino macht, das ist trivial, ob man zusätzlich, wie es in Spielen ist, noch irgendwas bedienen muss, oider ob man, wie in Fall der 3D Brille, komplett eintauchen kann. Das sind grundsätzlich unterschiedliche Dinge und den meisten Entwicklern fehlt die Erfahrung dazu. Man beginnt bei null damit. Ich habe mit Egosoft im Rahmen der Beta-Phase von X-Reborth über zwei Wochen, in denen ich mir eine Brille ausgeliehen hatte, intensiv darüber gesprochen. Dort wurde es ziemlich gut umgesetzt, man taucht wirklich ein. Aber für ein mittelmäßiges Spiel kaufe ich mir keine Brille. Dazu müsste ich einen Raum für VR abstellen.
 
...(bei einer Videobrille muß man nicht statisch vor einem TV/Monitor sitzen = großer Vorteil)...

Zweifelhafter Vorteil. Wenn ich herkömmlich fernsehe, kann ich genauso herumlaufen, in den vollen 70m2 meiner Wohnküche und kann jederzeit aufs Bild schauen. Noch dazu kann ich aber auch jederzeit schauen wo ich hinlaufe und renne nirgendwo gegen. Ich glaube nicht, dass das ein Vorteil einer Videobrille ist - eher ein Nachteil.

VR wird über kurz oder lang kommen, genau wie 3D- bzw. 360°-Filme die Zukunft sein werden. Die Frage ist lediglich wann es mit der finalen Phase los geht. Diese "schweren" VR-Brillen sind es jedenfalls noch nicht. Da war die Videobrille von Sony, die vor ~20 Jahren von 1000DM auf 99DM reduziert wurde, schon weiter (weil kleiner/leichter)...

Über kurz oder lang heißt natürlich gar nichts, aber ich glaube, dass es noch länger dauernd wird als einige glauben. Eventuell sind wir sogar vorher schon anderweitig direkt mit dem Internet vernetzt und man kann Inhalte direkt auf die Netzhaut projizieren oder so. Bislang haben die meisten Menschen (sogar die jüngste Generation an Smartphone Zockern) noch zu viel Bezug zur Realität. Sich komplett aus der "echten Welt" auszuklinken und in die virtuelle Realität abzutauchen ist einfach zu anstrengend und auch wenn man immer sagt, dass Leute die auf den Bildschirm schauen nichts mitbekommen, das mit der Brille ist schon nochmal eine ganz andere Nummer.
 
Ich hatte bei der Facebook Übernahme ja leise Hoffnungen dass der Sugarmountain nun ordentlich pusht und später mal eine richtig geile VR-Brille für PC präsentiert, kabellos und mit allem Quatsch zum bezahlbaren Preis, natürlich auch mit der Möglichkeit "Facebook goes VR".

Nun, man möchte wohl einfach eine schnelle Cashcow im Massenmarkt und damit den VR Markt noch weiter auf dem Niveau der Smartphone Qualität halten. Damit verlieren die Kunden irgendwann das Interesse, da sie von VR enttäuscht oder gelangweilt sind, und Facebook am Ende weil man nicht den schnellen Erfolg hat. Sugarmoutain kann man nun endgültig als nicht innovativ einstufen. Er hatte eine Idee, diese durchgeboxt und damit Erfolg. Aber sonst ist Facekuck und der gesamte Laden so innovativ und visionär wie ein Stück Holz im Wald. Ich hoffe dass der Laden bald mal abbrennt und die Lichter löschen muss....hätten die Instagram und Whatsapp nicht gekauft, ich wäre schon lange kein Kunde mehr von dem Verein.

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VR macht leider nur für Randgruppengenres wie z.B. Rennsimulatoren oder Weltraumspiele viel Sinn, davon mal abgesehen sind die unterstützten Spiele mehr Techdemos und kleinere Spielereien. Und wenn die Zielgruppe einfach nicht vorhanden ist dann wird es auch bei einem Nieschenprodukt bleiben, leider.
 
Nur mit dem Unterschied dass die 3D-Funktion beim TV ungefähr 4,99$ zusätzlich kosten würde, im Gegensatz zum VR-Equipment. Und eine VR- bzw. Videobrille sollte eigentlich ein Ersatz/der Nachfolger vom (3D) Fernseher sein. Aber statt sich auf "Monitor-TV-Ersatz" zu fokussieren, was 100% der Kunden mit solchen Geräten zur Zielgruppe macht, fängt man mit Spielen an, und verkleinert die Zielgruppe damit künstlich um ein Vielfaches.

Sowas ist dann die Konsequenz falscher Zielsetzung. Hätte man die Dinger als tolle Videobrille (evtl. modular, um für kleines Geld später VR-Funktionen/Tracking nachrüsten zu können) in Konkurrenz zum Monitor und dem (3D) TV platziert, hätten die Kunden direkt sehr viel mehr Nutzen daraus ziehen können (bei einer Videobrille muß man nicht statisch vor einem TV/Monitor sitzen = großer Vorteil). Und dann wäre es auch kein Problem gewesen, wenn anschließend "nebenher" langsam die passenden Spiele gekommen wären. Aber so...

VR wird über kurz oder lang kommen, genau wie 3D- bzw. 360°-Filme die Zukunft sein werden. Die Frage ist lediglich wann es mit der finalen Phase los geht. Diese "schweren" VR-Brillen sind es jedenfalls noch nicht. Da war die Videobrille von Sony, die vor ~20 Jahren von 1000DM auf 99DM reduziert wurde, schon weiter (weil kleiner/leichter)...

VR- und Video-Brillen verfolgen nur schwer vereinbare Ziele. Einen Videobrille soll einen Film vollständig im Gebrauchssichtfeld des Nutzers mit voller Bildschärfe darstellen. Eine VR-Brille möchte das gesamte Sichtfeld bis weit in den periphren Bereich abdecken, also einen vier- bis achtmal breiteren Bereich, um ein virtuelles Raumgefühl zu erreichen. Wollte man beides in einem Gerät vereinen und gleichzeitig noch günstige UHD-Fernseher ersetzen, bräuchte man Displays (und Display-Schnittstellen) für mindestens 20.000 × 10.000 Pixel. Verglichen mit den bisherigen Video-Brillen interessenten sind Spieler außerdem sehr zahlreich. Hier kann man HTC und Oculus eigentlich nur eins vorwerfen: Sie haben die Headsets als nächste Stufe des High-End-Gamings platziert, nicht als neues Konzept. Vom Spielgefühl sind sie aber letzteres, während sie aufgrund der zu niedrigen Auflösung (sowohl beim Display als auch der Renderleistung) keine Chance haben, mit der Bildqualität eines High-End-Monitor-Setups mitzuhalten. Jetzt warten alle auf Headsets mit der Pixeldichte eines UHD-Monitors bei mehrfach größerem Blickfeld und auf AAA-Shooter-Portierungen, während hardware-schonende, wesentlich unterhalsamere reine VR-Entwicklungen unbeachtet bleiben.

(Ein zweiter Vorwurf ist vieleicht auch noch gerechtfertigt: Die frühe Konzentration der Vermarktung auf Room-Scale hat die Adpatierung von Seated VR für andere Genres als Rail-Shooter und Sim quasi im Keim erstickt. Dabei sind nur hier überhaupt Portierungen bei gleichbleibendem Spielinhalt möglich, während roomscale ersteinmal raum-großes Spieldesign erfordert. Die VR-Industrie hat sich den Ast, den sie gerade beschreiten wollte, also selbst abgesägt.)
 
Sollte das wirklich so kommen, fände ich das sehr schade. Ich wollte eigentlich die nächsten Jahre mal auf etwas mit einer höheren Auflösung und einem besseren FOV als die CK1 aufrüsten. Dann würde es wohl (Stand heute) eine Pimax 5k werden, aber zusätzlich zu der teureren Brille nochmal das komplette Tracking-Set dazu kaufen, obwohl bei mir schon lauter Sensoren rumstehen? Ich weiß nicht so recht...
 
Zweifelhafter Vorteil. Wenn ich herkömmlich fernsehe, kann ich genauso herumlaufen, in den vollen 70m2 meiner Wohnküche und kann jederzeit aufs Bild schauen.
Fernhören, mit gelegentlichen Blicken auf den Fernseher, ist kein fernsehen. Beim klassischen Fern-Sehen sitzt man vor dem Gerät, und muß seine Augen immer auf den Bildschirm richten. Bei einer Videobrille kannst du im Bett liegen und die Decke anstarren, du kannst auf dem Sofa liegen so wie du willst, nicht so wie du noch den Bildschirm siehst. Du kannst an deinem Schreibtisch sitzen wie du willst, den Kopf zurücklegen/neiden wie es dir gefällt, und hast das Bild immer perfekt vor deinen Augen.

Davon sprach ich. Rumlaufen ist kein normales Szenario fürs fernsehen. Von AR mal ganz abgesehen, womit du auch rumlaufen kannst, und trotzdem Video schauen und deine Umwelt im Auge haben kannst.
Eventuell sind wir sogar vorher schon anderweitig direkt mit dem Internet vernetzt und man kann Inhalte direkt auf die Netzhaut projizieren oder so.
Ganz bestimmt nicht.
Sich komplett aus der "echten Welt" auszuklinken und in die virtuelle Realität abzutauchen ist einfach zu anstrengend ...
Bei den aktuellen Konzepten (schwere Brille, "dicke" Kabel usw) vielleicht. Über längere Zeit auf einen statischen Punkt zu schauen ist da deutlich anstrengender. Außerdem ist das eigentliche Eintauchen nicht mal das anstrengendste, am Ende wieder "aufzutauchen" ist da deutlich anstrengender. ^^
VR- und Video-Brillen verfolgen nur schwer vereinbare Ziele. Einen Videobrille soll einen Film vollständig im Gebrauchssichtfeld des Nutzers mit voller Bildschärfe darstellen. Eine VR-Brille möchte das gesamte Sichtfeld bis weit in den periphren Bereich abdecken, also einen vier- bis achtmal breiteren Bereich, um ein virtuelles Raumgefühl zu erreichen. Wollte man beides in einem Gerät vereinen und gleichzeitig noch günstige UHD-Fernseher ersetzen, bräuchte man Displays (und Display-Schnittstellen) für mindestens 20.000 × 10.000 Pixel.
Wenn eine VR-Brille ein größeres Sichtfeld abdeckt als eine Videobrille, beinhaltet das Sichtfeld der VR-Brille ja das Sichtfeld der Videobrille. Warum sollte eine Kombination 20.000x10.000 Pixel brauchen, wenn VR dies nicht braucht? Oder es ist so das auch VR diese Auflösung braucht, dann spielt es auch wieder keine Rolle. Zumal man mit einer VR-Brille ja auch problemlos Videos schauen kann. Warum sollte man ein Video in einer VR-Brille nicht in einem kleineren Sichtfeld abspielen können (also einfach nicht das komplette Display benutzen)? Oder den peripheren Bereich - ähnlich Ambilight - für das Suggerieren einer größeren Leinwand nutzen können? Oder (zukünftig) sogar die Filme schon unter der Berücksichtigung des größeren Sichtfeldes drehen (oder bisherige Filme darauf anpassen/optimieren)?

Ich sage ja nicht das man die Brillen als Videobrillen herstellen soll, man soll sie als Videobrillen vermarkten (modulares nachrüstbares Tracking würde zb die Anschaffungskosten reduzieren). Es geht hier nur darum die Zielgruppe zu vergrößern, und dadurch (deutlich) mehr Geräte zu verkaufen, und damit am Ende eine deutlich größere Basis für die Auswahl (bzw. das Interesse an der Entwicklung) an allgemeinen Anwendungen (3D-Filme, 360°-Filme, VR-Spiele usw) bereitzustellen. Niemand wird sich in Zukunft zwei oder drei Brillen-Displays kaufen, wenn jede Brille nur ein Anwendungsfeld (eine für VR, eine Brille für Filme, eine Brille als PC-Display, eine Brille für 3D-Aplikationen, ...) beherrscht. Am Ende muß es so oder so ein Kombi-Produkt sein.


Beispiel Auto: Schon seit einer Ewigkeit wird ein Auto nicht mehr als das beworben/verkauft was es ist, nämlich ein eigentlich einfaches Transportmittel, sondern als Verlängerung des eigenen Genitals, Booster für das Ego/das geringe Selbstbewusstsein, als Profilierungsprodukt, usw. Deswegen werden Autos auch genau so lange gar nicht mehr am realen Bedarf orientiert gebaut. 99,9% der Kunden die es kaufen brauchen nicht nur kein SUV, sie nutzen später auch nur 20% seiner Funktionen/Fähigkeiten. (und alle Kunden könnten alles das was sie aktuell mit ihren Fahrzeugen können auch mit welchen die aus 50% weniger Material/Rohstoffen bestehen - die Mehrheit bräuchte nicht mal ein eigenes Auto, und müsste trotzdem nicht wirklich auf etwas verzichten^^)

Bei deinem letzten, in Klammern gesetzten Absatz, stimme ich dir 100%ig zu. Das Thema/die Problematik hatte ich komplett "vergessen".
 
Erstma sind die dinger viel zuteuer, und zweitens warum sollt ich dafür soviel geld ausgeben wenn die spiele alle durchweg ein schlechter witz sind.
 
Im Grunde vielleicht gar nicht so schlecht für den "PC" markt. Ein abgekapzelter Store weniger, Zeitlich exklusive dinger entfallen usw.

Am Ende wird es auf Windows Mixed R. hinaus laufen weil der Ahtem von MS bissel länger ist. sobald die Dinger Kabellos sind und ein bissel mehr auflösung, sind die schon echt gut... wobei AMD hab ich noch nicht ganz abgeschrieben mit ihrem "Funkchipfirmazukauf" ;)
 
@INU.ID:
Natürlich kannst du auf einer VR-Brille immer auch Filme wiedergeben. Entsprechende virtuelle Kinos gehörten zu den ersten VR-Anwendungen überhaupt, es gibt zahlreiche Beispiele für virtuelle Monitore/Desktops und auch die Fixierung des Bildes ist möglich, damit das Bild bei Kopfbewegungen im Zentrum bleibt. Aber die Bildqualität ist miserabel und bleibt selbst hinter der von Videobrillen aus den 90ern zurück. Das Gebrauchsblickfeld des Menschen beträgt nunmal nur um die 20°. Um uns einen größeren Überblick zu verschaffen, bewegen wir meist den Kopf – das hat bei einem HUD aber nicht gewünschte Wirkung, idealerweise sollte die virtuelle Leinwand also in diese 20° horizontal passen. Klassische Videobrillen setzen auf um die 30° für einen überweltigenderen Effekt und weil man, sollte wirklich was interessantes am Rande des Films geschehen, immer noch die Augen verdrehen kann. Verglichen mit den "nur" 100° der ersten VR-Generation ist das aber immer noch ein Unterschied von Faktor 3. Und selbst eine Vive Pro verteilt über diesen Bereich nur 1.440 spalten. Nutzt man ein Drittel davon für die Video-Darstellung hat man ein Ergebnis weit unter PAL-Qualität und jeder Käufer einer derart vermarkteten "Video-Brille" käme wutentbrannt in den Laden zurück.
 
(Ein zweiter Vorwurf ist vieleicht auch noch gerechtfertigt: Die frühe Konzentration der Vermarktung auf Room-Scale hat die Adpatierung von Seated VR für andere Genres als Rail-Shooter und Sim quasi im Keim erstickt. Dabei sind nur hier überhaupt Portierungen bei gleichbleibendem Spielinhalt möglich, während roomscale ersteinmal raum-großes Spieldesign erfordert. Die VR-Industrie hat sich den Ast, den sie gerade beschreiten wollte, also selbst abgesägt.)

Sehr wichtiger und guter Punkt, roomscale ist für core gamer nen nettes gimick, mehr aber definitiv nicht.

Der Fokus den Valve, HTC und Helikopterjungs frühzeitig darauf gelegt haben hat mmn zu einem völlig verzerrten Bild bei potentiellen Kunden gesorgt, niemand hat ernsthaft Bock stundenlang in einem Zimmer rumzuhüpfen.

Ich kanns an dieser Stelle nur nochmal wiederholen, im grunde jeder VR Shooter lässt sich auch bequem im Sitzen spielen, ohne grossartige Nachteile.

Das FB die Pläne für eine Zeitnahe Rift 2 auf Eis gelegt hat enttäuscht mich persönlich, ich glaube das PCMRVR mit seinen solzialen Verteilern genau der Kernmarkt ist den man in der Tasche haben muss um nachhaltige Adoption am Markt zu bekommen. Apple z.B. hat seinen Kernmarkt seit Jahren mit veralteter und Fehleranfälliger Hadware verarscht, in den kommenden Jahren wird sich mmn klar zeigen wohin das führen wird.

Dem zeitnah kommenden PCVR Markt stehe ich kritisch gegenüber, pimax z.B. ist nichts anderes als ein Gen 1 Headset mit leicht höherer Pixeldichte / deutlich mehr FOV, das führt leider dazu, dass die Systemanforderungen horrend hoch sind, da gen 1.5 Kerntechnologien wie fixed foveated rendering immer noch nicht geklärt sind.

D.h. für den Endkunden heisst das man steht zzt einer Investition von c.a. 2500 euro gegenüber ( HMD, lighthouses, knuckles, 2080ti ) und hat immernoch keine top of the line Qualität.

Vielleicht ist auch genau das der Grund warum sich FB entschieden hat kein HMD mehr zwischenzuschieben bis echte gen2 Technologie am Markt ist ( Eye tracked foveation mit ai filler + dof ) Trotzdem enttäuschend das es jetzt wohl einige Jahre nichts von fb mit der bekannt hohen qualität geben wird.

Quest stehe ich mit gemischten Gefühlen gegenüber, ich werde mir definitiv eine holen, um nachhaltigen Nutzen daraus zu ziehen muss sich bis Frühjahr 2019 aber noch einiges an der software Front tun.
 
Erstma sind die dinger viel zuteuer, und zweitens warum sollt ich dafür soviel geld ausgeben wenn die spiele alle durchweg ein schlechter witz sind.

Klar sind sie teuer aber soviel Spaß wie ich mit Beat Saber habe , hatte ich seit Jahren bei keinen anderen Spiel mehr.
Es ist halt ein Luxus Spielzeug , genau wie die Rechner bei den meisten von uns.


Andere geben Tausende von Euros für ein Auto aus, ich halt für meinen PC und fahr weiter meinen geliebten Honda Civic :schief:

Aber das sollte jedem klar sein der eine VR Brille kauft.
 
Ich glaube VR ist eher was für Themenparks als für eine große Masse an Privatanwendern (gibt natürlich Ausnahmen)
Ich hatte sonst Mal einige Zeit eine Mixed Reality Brille. Auflösung und Blickfeld fand ich gar nicht sieht und die erste Erfahrung damit war schon beeindruckend.
Leider war dann nach recht kurzer Zeit auch wieder die Luft raus. Letztendlich fand ich es einfach bequemer klassisch am Bildschirm zu zocken. Ich könnte mir eher vorstellen vielleicht 1-2 mal im Jahr mit Freunden zusammen (vor allem auch physisch am selben Ort) zu zocken. Dafür lohnt es sich aber einfach nicht, dass sich jeder ein eigenes Headset für ein paar Hubert Euro anschafft.
 
VR Headsets sind eben teure Gaming Produkte wie...
...144hz Bildschirme mit G-Synch
...2080 / 1080 TI Grafikkarten
...SLI oder Crossfire
...Wasserkühlung im PC
...Triple Monitor Setups
...Force Feedback Lenkräder mit Pedalen und Gangschaltung für 350+ €uro
...HOTAS Joysticks
...teure Gaming Mäuse und Keyboards
...Soundkarten
also nix für den Mainstream.
 
In der Industrie sicher, aber nicht Mainstream/Consumer Markt.
Zu teuer, zu "unhandlich", zu viel Platz der benötigt wird, und das Killerkriterium...dicke, schwere, Brille...
Ist ein "Nerd-Artikel", ähnlich wie High-End-Grafikkarten für 1300€... ;)

mfg
Abwarten, ist m.E. zu kurz gedacht. Für einen Zeithorizont von 2-3 Jahren stimme ich dir zu. Aber darüber hinaus? In 5, 10, 15 Jahren?
Die Möglichkeiten sind gewaltig und der Immersionsunterschied sowieso. Der Markt hat ein riesiges Potenzial alleine schon, wenn man nur das "herkömmliche" Gaming (PS4, Xbox, PC) heranzieht, weil schlichtweg keine herkömmliche Lösung etwas vergleichbares bieten kann.
Problem dabei: nach wie vor sehr hohe Technikhürden, Henne-Ei Problem hinsichtlich Anwendungen, fehlende Standards , usw. Damit verbunden sind dann gewaltige Investitionssummen für (momentane!) Nischenmärkte. Und je grösser die Firmen werden, desto weniger risikofreudig und (verhältnismässig) innovativ werden sie, weil man die Aktionäre eben nicht vergraulen will.

Ist aber imo alles nur eine Frage der Zeit.

VR Headsets sind eben teure Gaming Produkte wie...
...144hz Bildschirme mit G-Synch
...2080 / 1080 TI Grafikkarten
...SLI oder Crossfire
...Wasserkühlung im PC
...Triple Monitor Setups
...Force Feedback Lenkräder mit Pedalen und Gangschaltung für 350+ €uro
...HOTAS Joysticks
...teure Gaming Mäuse und Keyboards
...Soundkarten
also nix für den Mainstream.
Ironie?
Damit hätten wir nur schon für den Bereich PC einen Markt von Abermilliarden.
 
Klar sind sie teuer aber soviel Spaß wie ich mit Beat Saber habe , hatte ich seit Jahren bei keinen anderen Spiel mehr.
Es ist halt ein Luxus Spielzeug , genau wie die Rechner bei den meisten von uns.


Andere geben Tausende von Euros für ein Auto aus, ich halt für meinen PC und fahr weiter meinen geliebten Honda Civic :schief:

Aber das sollte jedem klar sein der eine VR Brille kauft.

Luxus, also ich weiß nicht... Ne Oculus Rift mit Controllern und 2 Sensoren kostet 399~450 €. Eine GTX 970 befeurt die schon ganz gut. Hier zählt wieder, das man die Grafik entsprechend einstellen kann damit das gut funktioniert.

Meiner Meinung nach ist einfach noch das FOV und die Auflösung bzw. die Anzahl der Subpixel zu gering, der Fliegengittereffekt ist halt nicht so schön. Ne Oculus Rift 2 irgendwann zum ähnlich Preis ohne das Gefühl zu haben durch eine dicke Taucherbrille zu sehen, also ein breites Sichtfeld und möglichst keinen Fliegengittereffekt. Dann noch bitte 3D support für AAA Spiele.

Brille aufsetzen und all seine Spiele im Kinomodus im feinsten 3D zocken mit anständiger Bildqualität zusätzlich zu den VR Titeln und ich Wette dann läuft das mit den Headsets rund!
 
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